The Quarry ist der beste „spielbare Horrorfilm“ seit Until Dawn

Der Steinbruch

Der Steinbruch
Bild: 2K-Spiele

Lassen Sie uns das oben aus dem Weg räumen: Der Steinbruchder neue „spielbare Horrorfilm“ von Supermassive Games, ist das beste Spiel des Studios seit 2015 Bis zum Morgengrauen– und es könnte sogar diesen blutgetränkten Streaming-Favoriten in Bezug auf Fokus und schiere, schockierende Gemeinheit übertreffen.

Genauer gesagt: Fans von Supermassives erstem großen Hit, die vielleicht von den letzten drei Versuchen des Studios in diesem Genre enttäuscht waren – die Budgetlänge, preisgünstig, Budget-Qualitätj Anthologie der dunklen Bilder Serie – kann wahrscheinlich genau hier aufhören zu lesen: Der Steinbruch kratzt die UD jucken in gewisser Weise die Dunkle Bilder Spiele haben es nie geschafft und eine riesige Besetzung von zeitweise sympathischen (aber meistens gut gespielten) Teenagern mit Selbstvertrauen und Stil durch eine Nacht der Hölle geschickt.

Wie all die oben genannten Übungen im digitalen Horror, Der Steinbruch hüpft Spieler regelmäßig zwischen seiner Horde von Protagonisten hin und her und fordert sie mit einer Mischung aus Erforschung, Entscheidungsfindung und Stock-Flicking-, Button-Smashing-Quick-Time-Events auf, die alle zusammenkommen, um zu bestimmen, ob sein Buffet mit Filmmord-Fleisch-Teenagern macht es durch die Nacht. Aber wo die Dunkle Bilder Spiele beschränkten sich auf winzige Besetzungen und winzige Örtlichkeiten, Der Steinbruch ist so umfangreich wie das, an das man sich gerne erinnert Dämmerung; In den etwa 10 Stunden, die es dauert, eine einzige Iteration seiner Geschichte durchzuspielen, werden Sie jeden Teil des titelgebenden Hackett’s Quarry und des angeschlossenen Sommerlagers sehen, und, was noch wichtiger ist, Sie werden Zeit mit einer Reihe von Charakteren verbringen die lebendig, wenn auch nicht unbedingt vollständig dreidimensional wirken. (Dies ist Schrecken, schließlich von einem entschieden ungehobenen Geschmack.)

Es wäre schwer zu betonen, wie wichtig Der Steinbruch’s Aufwärtstrend in schauspielerischer Qualität und Präsentation – sowohl die Sprachdarbietungen als auch besonders Die Gesichtsanimation und die Bewegungserfassung des Spiels sollen das Gefühl aufrechterhalten, dass Sie hier wirklich einen Horrorfilm steuern. Alte Hasen wie Lance Henriksen und Lin Shaye machen sich natürlich gut und Ted Raimi und Zwillingsgipfel‚ Grace Zabriskie dürfen beide Creepshow-Auftritte von wirklich beunruhigender Wirkung geben. Aber auch die jüngere Besetzung kann sich behaupten, insbesondere Siobhan Williams, Justice Smith und Halston Sage, die es alle schaffen, die dringend benötigte Menschlichkeit zu finden, die verhindert, dass sich eine Liste potenzieller Horroropfer wie ein Wegwerfartikel fühlt. Und dank der Animation alle liest sich wie echte Menschen – zunehmend verängstigte, verwundete und abgefuckte Menschen – in einer Weise, dass die vereinfachte Animation des DPA Spiele konnten nicht vermitteln. Es spielt eine Rolle, in diesem kostbaren Sinn „egal, ob sie leben oder sterben“, der guten Horror ausmacht.

Die Prämisse ist B-Movie einfach, B-Movie effektiv: Horny/mopey Camp-Betreuer organisieren eine zusätzliche Nacht im Sommercamp für sich selbst; Flirt, Gesellschaftsspiele und aufwändige Zerstückelung folgen. Im Laufe der Nacht werden Ihre angeblichen Helden durch die Klingeln mehrerer Horrorgenres gezwungen – obwohl Der Steinbruch konzentriert sich ein bisschen mehr auf sein spezielles Milieu der „ländlichen Monstrositäten“ als auf die Sammlung von Ideen, die die verschiedenen Kapitel von angetrieben haben Bis zum Morgengrauen. (Kein plötzliches Einbiegen Gesehen-artige Mordrätsel hier.)

Also: Wir haben eine gute Horrorbesetzung und eine gute Horrorprämisse. Was könnte schiefgehen? Nun, um darüber zu sprechen, müssen wir uns ein oder zwei heilige Texte ansehen. Denn wo Der Steinbruch hat Mängel, die größtenteils von seinem Ausgangsmaterial geerbt wurden; das heißt, Dinge, die nicht großartig waren Bis zum Morgengrauen (für all seine vielen Vorzüge), und die in allen Titeln des Studios, Mini-Größe oder nicht, in ihrer Nicht-Größe bestanden haben.

Das größte dieser Probleme bleibt zweifellos der Erkundungsansatz des Spiels, der entschieden im Widerspruch zum erstklassigen Spannungsgefühl des Spiels steht. Dann und wann, Der Steinbruch wird Ihren Charakter in einer Umgebung loslassen und es Ihnen ermöglichen, (gaaanz langsam) um ein verwunschenes Gebäude oder einen verwunschenen Wald oder eine verwunschene Schlucht oder was auch immer herumzugehen und Hinweise auf den Fluch aufzunehmen, der Hacketts Steinbruch heimsucht. Als Pause vom manchmal unerbittlichen Tempo des Spiels sind diese Sequenzen meistens in Ordnung. Aber das eigentliche Problem kommt mit der Art und Weise, wie sie Ende: Sie untersuchen willkürlich ein zufälliges Objekt oder überqueren eine unsichtbare Linie und BAM, die Erkundungssequenz ist beendet – unabhängig davon, ob Sie damit fertig sind, sich in der Umgebung umzusehen. Das Ergebnis ist ein „Horrorfilm“, in dem vervollständigungsorientierte Charaktere alles tun, was sie können nicht Um die Handlung voranzutreiben, gehen Sie stattdessen in zufällige Ecken in der Hoffnung, ein zerknittertes Stück Papier oder eine mysteriöse Tarotkarte zu finden, bevor Sie direkt in die Klauen einer anderen tödlichen Ereignisfahne rennen.

Diese Willkür widerspricht der angenommenen Struktur des Spiels: Ein riesiger Baum verzweigter Szenen, der sich von einer Reihe von Kernentscheidungspunkten aus erstreckt. „Das Spiel“ finden in Der Steinbruch– anstatt es einfach wie einen 10-stündigen Horrorfilm zu konsumieren (was Sie auch völlig tun können, durch einen neuen Movie Night-Modus, mit dem Sie einige gewünschte Ergebnisse oder Charaktereigenschaften auswählen und dann sehen können, wie sie sich ohne Eingaben des Spielers abspielen) – besteht darin, zu lernen, die Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu verstehen, die diesen Baum formen. Jedes Mal, wenn das Spiel Sie abrupt von Ihrem Graben abschneidet, fühlt es sich für den Spieler wie ein Mittelfinger an, weil er die Frechheit hat, sich tatsächlich für die Hinweise und Geheimnisse zu interessieren, die ihm ständig ins Gesicht baumeln. Es wird alles noch härter durch die Tatsache, dass, genau wie Bis zum Morgengrauen, speichert das Spiel jedes Mal, wenn Sie eine Wahl treffen oder einen Übergang auslösen; Eine neue „Death Rewind“-Funktion gibt Ihnen eine begrenzte Chance, besonders fatale Entscheidungen rückgängig zu machen, aber nicht so sehr für „konnte nicht das ganze Gebäude erkunden“.

Natürlich könnten Sie das Spiel einfach noch einmal durchspielen, verschiedene Ecken überprüfen, andere Entscheidungen treffen – wenn Der Steinbruch waren dem Konzept der Wiederholung nicht so seltsam feindlich gesinnt. Das größte Problem ist die Unfähigkeit, durch die stundenlangen Dialoge des Spiels zu springen, selbst bei der Wiederholung. Erwarten Sie stattdessen, unter „geistreichem“ Hin und Her und unangenehmen Flirts zu leiden, die es waren nur diese Seite des Charmes, wenn Sie sie zum ersten Mal gehört haben, die jedoch mit zunehmender Kraft kratzen, je öfter Sie ein Kapitel erneut besuchen, um zu versuchen, ein interessantes Ergebnis neu zu erfinden. (Dies erreicht seinen Höhepunkt der Verärgerung, wenn Sie den Abspann des Spiels erreichen, der eine nicht überspringbar mehrere Minuten langer Fake-Podcast Einzelheiten zu allen „Beweisen“, die Sie während des Spiels gesammelt haben; Es ist, als würde man für das Laufen eines Marathons belohnt, indem man gezwungen ist, dem Improvisationsteam eines Kollegen zuzuhören, das einen Satz macht.)

Der Sinn ist wirklich, dass das Spiel überhaupt nicht dazu gedacht ist, wiederholt zu werden, sondern vielmehr durch die Augen eines anderen neu erlebt zu werden – entweder indem man einem Streamer zuschaut, wie er es spielt, dabei unterschiedliche Ergebnisse erzielt, oder indem man „Warte, du habe Travis nicht gesehen das? Ach du lieber Gott!“ Geschichten mit deinen Freunden. (In diesem Sinne könnte man argumentieren, dass die Rezensionsumgebung für das Spiel völlig außerhalb des beabsichtigten Spielerlebnisses existiert; nichts tötet den Sinn, urbane Legenden und Geistergeschichten auszutauschen, so wie ein striktes Spoiler-Embargo.)

Lassen Sie uns jedoch klar sein: Diese Probleme sind Ärgernisse (wenn auch Ärgernisse, die stark genug sind, um uns aus dem „eindeutigen Rave“-Modus und in etwas Zurückhaltenderes zu stürzen). Es gibt nicht so viele wirklich gute interaktive Horrorspiele wie dieses, dass wir etwas Großartiges mit Sicherheit dafür verdammen können, dass es nicht perfekt ist. Selbst wenn Der Steinbruch manchmal tiefere künstlerische Mängel aufdeckt – es ist zum Beispiel überraschend erzählerisch anspruchslos und überspringt seine wenigen wirklich interessanten Ideen über giftige Männlichkeit und Besitzgier zugunsten von mehr „Oh Gott, es ist ein Monsterlauf“ – sein Wert als Motor für ängstlichen Nervenkitzel ist unbestreitbar, und das Gefühl dieses ersten Durchspielens ins Unbekannte ist exquisit. Es gibt nichts Schöneres als das Gefühl hyperkonzentrierter Wachsamkeit, das entsteht, wenn man eine Figur durch den Wald oder einen mit Monstern gefüllten Keller führt, die Augen auf den Bildschirm geklebt, um das nächste QTE oder den kritischen Entscheidungspunkt zu finden, und die Hände schwitzen, weil ein einziger Ausrutscher dies könnte einen weiteren blutigen Tod bedeuten.

In gewisser Weise ähneln die Spiele von Supermassive den Puzzlespielen der alten Schule, wenn auch solche, bei denen das primäre Puzzle nicht „Verstehst du, wie man Objekt A bei Person B verwendet?“ lautet. aber „Weißt du, wie man seinen Arsch in einem Horrorfilm am Leben erhält, Klugscheißer?“ Sie sind Katzenminze für alle, die jemals davon geträumt haben, Jamie Kennedy zu sein Schrei, die ihr selbstbewusstes enzyklopädisches Wissen über die Regeln des Überlebens des Schreckens behaupten. Niemand macht es besser – und sogar Supermassive hat es manchmal schlechter gemacht. Der Steinbruch ist also eine willkommene Rückkehr zu alter Form für das Studio, das eines der interessantesten und unterhaltsamsten Horrorspiele aller Zeiten geschaffen hat.

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