Teardown – Zero Interpunktion – The Escapist

Soul Hackers 2 Erscheinungsdatum Ankuendigungstrailer enthuellt

Willst du Zero Interpunktion werbefrei sehen? Melden Sie sich noch heute für The Escapist + an und unterstützen Sie Ihre Lieblings-Content-Ersteller!

Die Einführung der Physik-Engine in Videospiele war gleichauf mit der Einführung der Kartoffel bei den Iren oder, je nach Perspektive, der Einführung der Pockendecke bei den amerikanischen Ureinwohnern. Was für eine radikale Veränderung, wenn lose Gegenstände nicht einfach direkt auf den Boden fielen, sondern auch ein wenig hüpften, sobald sie dort ankamen. Verdammt noch mal, das war es wert, all diese asiatischen Kinder zu versklaven, um Grafikkarten zu bauen. Aber die Spieletechnologie muss noch das volle Potenzial der realen Physik ausschöpfen. Es gibt noch kein Spiel, bei dem beispielsweise der Wasserspiegel im Ozean durch die Anziehungskraft eines großen Satelliten im Orbit beeinflusst wird. Junge, ich wette, so etwas wäre endlich das Richtige, um die ewig saugende Lücke zu füllen. Das wäre definitiv der technische Meilenstein, der den Mangel an echtem Gameplay oder erzählerischer Innovation ausgleichen würde. Aber die Frage, die lange wie ein quälend schlecht abgestimmtes Blind Date neben der Physik-Engine lag, lautet: Könnten wir eines Tages eine ganze Spielwelt aus Physikobjekten konstruieren, damit der Spieler alles nach Herzenslust auseinandernehmen kann, von den Gebäuden zu den Bidets?

Und der kürzlich abgesetzte Early Access Teardown gibt uns endlich unsere Antwort. Ja, Sternchen Sternchen Sternchen Sternchen. Ja, solange Sie nichts dagegen haben, dass die Level nicht sehr groß sind. Und sie sehen aus, als wären sie von jemandem aus Duplo konstruiert worden, der für ein besonders quälendes Blind Date sorgen würde. Und solange Sie es tolerieren können, dass die Voxelphysik die Zugfestigkeit nicht berücksichtigt, stürzt ein Gebäude immer noch nicht ein, wenn es noch durch ein Zoll dickes Stück Balsaholz-Fensterrahmen oder den Hals eines Vogelbabys mit dem Boden verbunden ist. Aber neben all dem ist es machbar. Die nächste unangenehme Frage, die wie eine kleine Kröte auf der Leiche ihrer Mutter über der ersten sitzt, lautet also: Was machst du damit, wenn du sie hast? Aus Gameplay-Perspektive, meine ich. In der Vergangenheit gab es Spiele, die so etwas im Dienste des Kampfes versuchten und die Spieler dazu einluden, durch Blockaden zu schießen, ihre eigene Deckung zu schaffen, das Gelände auf die Feinde einzustürzen usw., und was wir von diesen Versuchen mitgenommen haben, war das letztendlich Kein Zitat „kreative Kampflösung“ war jemals so effizient, wie einfach die Waffe auf das Ding zu richten und das Feuer niederzuhalten, bis das Ding stirbt.

Okay, was wäre, wenn Sie einfach ein Spiel über den Abriss von Gebäuden machen würden? Das scheint das ursprüngliche Konzept von Teardown gewesen zu sein, was ich geschickt aus der Tatsache ableite, dass es Teardown heißt und der allererste Level von uns verlangt, ein Gebäude abzureißen. Aber während es sicherlich Katharsis in der Zerstörung gibt, ist sie so flüchtig wie ein hastig erreichter Orgasmus, besonders in dem Moment, nachdem er vorbei ist, wenn Sie darüber nachdenken müssen, wer das Chaos aufräumen wird. Und die Physik von Teardown gab mir wegen des oben erwähnten Baby-Bird-Hals-Problems häufig die blauen Bälle der Zerstörung, und selbst wenn ich ein Gebäude in der Hälfte der Zeit erfolgreich vom Boden trennte, fiel es nicht um, sondern fiel nur drei Zoll und blieb dort wie der obere Teil einer Wand aus Tetris-Blöcken. Aber zu Ehren von Teardown wird schnell klar, dass dies das Problem überdenkt. Wenn Sie eine Welt geschaffen haben, in der alles möglich ist, müssen Sie uns einfach eine relativ einfache Aufgabe stellen und uns dann dafür belohnen, dass wir abstrakte, laterale oder maximal effiziente Wege gefunden haben, sie zu erreichen. Weißt du, wie Scribblenauts uns ein Ei und einen Herd geben und uns sagen, wir sollen ein Omelett machen, und dann würden wir das erreichen, indem wir ein Schnellboot von der Spitze von Cthulhus Kopf auf die Küchentheke fallen lassen.

Der Großteil der Missionen von Teardown sind Überfälle, und hier kam das Spiel für mich voll zur Geltung. Es gibt eine Reihe von Zielen, die über die Karte verstreut sind, Gegenstände zu stehlen oder Computer zu berühren oder ketzerische Babys zu taufen, und sobald Sie das erste tun, ertönt ein Alarm und Sie haben eine Minute Zeit, um einzutauchen all die restlichen Babys oder was auch immer und bring es zurück zum Auto. Hier dreht sich das Spiel also um die strategische Planung der optimalen Route und Querdenken. Sollten wir uns mit einem Vorschlaghammer durch einen Zaun schlagen, ein Brett von einem Schuppendach zu einem Fenster strecken, das Gitter mit einer Lötlampe abreißen und ein Loch in eine der Innenwände blasen, um zum Ziel zu gelangen, oder ist es schneller, etwas tragisch Kurioses wie Benutzung zu tun? die Tür? Ich bin auf seltsame Weise darauf gekommen, indem ich die bereitgestellte Sprühfarbe benutzte, um meine Route zu markieren, und meine beabsichtigte Abfolge von Aktionen immer wieder in mich hineinbohrte, es gab mir die gleiche seltsame Befriedigung, die ich bekomme, wenn ich einen Arbeitsplan für mich selbst in Microsoft Excel erstelle , alle Kartons ordentlich anordnen und farblich aufeinander abstimmen, sie dann ansehen und sagen: „Junge, das wäre hypothetisch eine effiziente Nutzung meiner Zeit“, bevor ich mich vor einen Stapel leerer Funyun-Taschen fallen lasse und Leisure Suit schaue Larry Speedruns.

Neue, verschiedene Arten von Überfällen mit unterschiedlichen Regeln sorgen dafür, dass die Dinge nicht gleich werden. Es gibt einen, bei dem man ein paar schwere Safes aus einem Gebäude holen muss, ohne dass es darauf regnet, also habe ich sie in einen höher gelegenen Raum geschleppt, einen Lastwagen darunter geparkt und ein Loch in den Boden geschlagen, und ich war so erbärmlich stolz auf mich selbst habe ich zehn Sekunden meines lustigen Internetvideos damit verbracht, damit zu prahlen. Aber ich würde sagen, das Spiel leidet im Laufe der Zeit und häuft immer mehr Werkzeuge und Waffen an, die Sie verwenden können. Sehr amüsant für den Sandbox-Modus, da bin ich mir sicher, aber es bedeutet, dass wir nicht länger planen müssen, unsere begrenzten Schrotflinten für die wenigen ausgewählten und verdientesten Wände auf der Route aufzubewahren. Rüsten Sie Ihre Schrotflinte einmal auf und Sie erhalten doppelt so viele Granaten. Sie können genauso gut in perfekt geraden Linien von einem Ziel zum nächsten tunneln. Und dann fängt es an, Missionen einzuführen, bei denen es kaum um die Planung von lustigen Überfällen geht. Einer von ihnen ist nur ein verdammtes Autorennen. Wo ist da das Querdenken? Ich nehme an, Sie könnten über unwegsameres Gelände fahren, aber alle fahrbaren Fahrzeuge werden mit Pritt-Stick und zweifelhaften Pinky-Versprechungen zusammengehalten, sodass alle Reifen abgeschert werden, wenn Sie zu schnell über einen ausrangierten Crisp fahren.

Und dann gibt es Missionen, bei denen Sie mit Waffen gegen Feinde vorgehen müssen. In einem Videospiel, nicht weniger, was wird aus der Welt, und plötzlich ist das, was dem lateralen Denken am nächsten kommt, der Weg, auf dem eine Kugel von einer Seite Ihres Gehirns zur anderen gelangt. Also denke ich, am Ende des Tages ist Teardown so ziemlich das, wonach es aussieht: zuerst ein Physikexperiment und dann ein Spiel. Es wirft ein breites Netz an Gameplay-Herausforderungen, einige davon treffen und andere verfehlen und die Zerstörung war nicht ganz so kathartisch, wie ich gehofft hatte, möglicherweise weil es wie Lego aussieht und das Auseinandernehmen von Lego-Strukturen nur bis zu amüsant ist der Punkt, an dem Sie endlich die Entschlossenheit Ihres Kindes brechen. Obwohl ich das Feuer erwähnen sollte. Die Feuerphysik in diesem Spiel ist wirklich verdammt erstaunlich. Als Experiment berührte ich kurz mit meiner Lötlampe eine Bettdecke in einem Holzgebäude, um eine achtlos fallen gelassene Zigarette zu simulieren, und zuzusehen, wie das ganze Haus nach oben ging, war leicht beunruhigend hypnotisch. Ich verstehe endlich, worüber dieser seltsame Junge in der High School in den Wochen vor The Incident gesprochen hat. Es hat etwas Faszinierendes, zu sehen, wie ein friedliches und geordnetes Bauwerk langsam und unaufhaltsam von einem sich immer weiter ausbreitenden, alles verzehrenden Chaos zerstört wird. Ich sollte deine Mutter öfter ins Buffetrestaurant einladen.

em-leben-gesundheit