Tauchen Sie tief ein in den nostalgischen Soundtrack von Sea Of Stars

Tauchen Sie tief ein in den nostalgischen Soundtrack von Sea

Eines der überzeugendsten Verkaufsargumente von Sea of ​​Star ist die Beteiligung des Chrono-Trigger-Komponisten Yasunori Mitsuda. Zu wissen, dass ein Spiel, das stark von Chrono Trigger inspiriert ist, Musik von dem Mann hinter seiner Partitur enthalten wird, ist aufregend. Dennoch lohnt es sich, auf den Soundtrack gespannt zu sein, an dem Mitsuda ebenfalls nicht direkt beteiligt sein wird.

Der Großteil des Soundtracks von Sea of ​​Stars liegt in den Händen des talentierten Eric W. Brown, der auch den Soundtrack für The Messenger komponierte. Browns Musikgeschichte begann mit dem Schlagzeugspielen in Metalbands. „Ich bin Schlagzeuger, seit ich ein Kind war, und ich bin es auch heute noch, aber zur Musikproduktion bin ich im Wesentlichen über Chiptune gekommen“, sagt Brown. Um 2006 beschloss er, sich auf das eigene Musikmachen im Chiptune-Genre zu konzentrieren, hauptsächlich auf Game Boys. Als sich die Gelegenheit bot, an The Messenger zu arbeiten, machte er seinen Abschluss und machte Musik im Stil von NES, Super Nintendo und Sega Genesis.

Brown arbeitet gerne innerhalb der Grenzen der 16-Bit-Ära und nutzt sogar eine Online-Datenbank, die verschiedene Musiker im Laufe der Jahre koordiniert haben, um genau herauszufinden, welche Art von Samples und Tools Videospielkomponisten damals verwendet haben. Komponisten wie Brown verwenden es, um bestimmte Soundmodule und sogar bestimmte Keyboards aufzuspüren, mit denen die Musik der Vergangenheit gemacht wurde. Abgesehen davon legt Brown sich für den Soundtrack von Sea of ​​Stars nicht viele selbst auferlegte Einschränkungen auf.

Wie die Grafik des Spiels ist es unbestreitbar von 16-Bit-Rollenspielen inspiriert, aber Sea of ​​Stars ist kein Spiel, das auf einem Super Nintendo existieren könnte, und das Gleiche gilt für die Musik. „Das hätte ich definitiv machen können, und das haben wir mit The Messenger gemacht“, sagt Brown auf die Frage, ob die Musik möglicherweise von einem Super Nintendo stammen könnte. „Dafür habe ich während der Vorproduktionsphase experimentiert, und ich Anfangs dachte ich, ich wollte etwas mehr HiFi-artiges machen. Aber letztendlich sind wir auf etwas gelandet, das Sie im Retro-Sinne nicht aus dem Moment reißt. Dasselbe machen wir mit den Visuals. Nichts davon würde unbedingt auf einem Super Nintendo funktionieren. Nicht so, wie es aussieht.“

Ein Fall, in dem Brown sich jedoch wirklich Mühe gab, die Einschränkungen des Super Nintendo absichtlich zu simulieren, war, wie die Soundeffekte manchmal die Musik unterbrachen. Da der Super Nintendo nur über eine begrenzte Anzahl von Tonkanälen verfügte, übertönte dieser Ton häufig die Trommel oder ein anderes Element des Musiktitels, wenn ein Spieler beispielsweise einen Toneffekt aktivierte, indem er durch ein Menü schaute. Ironischerweise brauchte Brown mehr Arbeit, um diese Tonunterbrechung in Sea of ​​Stars zu implementieren, aber er wollte sie im Spiel haben. „Es ist wirklich subtil, aber ich denke, jeder, der das von Super Nintendo kennt, wird es zu schätzen wissen. Und deshalb habe ich es getan.“

Für die Musik möchte Brown, dass sie an Super Nintendo erinnert, ohne es getreu nachzuahmen. Ein Teil davon konzentriert sich darauf, den Soundtrack mit Melodien und Hooks wirkungsvoller zu machen. Die meisten zeitgenössischen Soundtracks konzentrieren sich effektiv darauf, eine subtile Stimmung im Hintergrund zu erzeugen, aber das war in der Vergangenheit nicht der Fall. „Ich denke, ein Teil des Grundes, warum Retro-Soundtracks so eingängig waren, liegt darin, dass sie so wenig zu verarbeiten hatten. Die Hardware war eine sehr begrenzte Klangpalette. Beim Super Nintendo gab es zum Beispiel nur acht Kanäle. Heutzutage hat man im Wesentlichen unendlich viele Kanäle“, sagt Brown. „Für mich fühlt es sich einfach so an, als wären die Kompositionen so viel stärker, weil sie solche Einschränkungen hatten – das klassische Sprichwort, dass ‚Beschränkung Kreativität hervorbringt.‘ Aber ja, ich denke, dass ein Grundnahrungsmittel von Retro-Spielen einfach wirklich starke Hooks waren.“

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Und wenn es um RPGs geht, ist der stärkste Haken oft das Kampfthema. Wohl die am meisten gehörte und wiederholte Musik. „Nun, das ist die ultimative Frage“, sagt Brown als Antwort darauf, wie man dafür sorgt, dass sich ein Kampfthema nicht wiederholt. Sea of ​​Stars hat mehrere Themen für verschiedene Bosse, aber für den Kern, den Standardkampf, gibt es nur zwei – eines für Tag und eines für Nacht. Sie sind im Wesentlichen gleich, aber Brown sagt, dass die Nachtversion glänzendere Glocken und andere subtile Neuanordnungen aufweist. „Ich finde. Ich persönlich hatte eine einfachere Zeit mit Kampfthemen, weil sie optimistischer und aufregender sind“, sagt Brown, aber die Angst, dass es sich wiederholen könnte, war allgegenwärtig. Brown spielte mit unzähligen Themen, je nach Ausmaß des Kampfes, räumt jedoch ein, dass das Schreiben von zu viel Musik eine eigene Herausforderung darstellt. Brown sagt, er habe ungefähr 150 Tracks für das Spiel komponiert, und dann kommen ungefähr zehn weitere von Mitsuda.

Zusammen mit der Musik arbeitet Brown an der größeren Klanglandschaft und kreiert alle Soundeffekte des Spiels. Ein täuschend wichtiger für RPGs sind die Menü-Pieptöne. Diese Geräusche werden am Ende am häufigsten gehört, oft mehr als die Kampfgeräusche. Aber wie macht man einen kultigen Menü-Soundeffekt? „Um ganz ehrlich zu sein, habe ich einfach Sachen ausprobiert“, sagt Brown. „Mein Gedankengang war … ich möchte nicht, dass es retro klingt. Aber ich möchte, dass es angenehm klingt.“

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Eine Art von Song, von der Brown sagt, dass sie noch nicht in Sea of ​​Stars ist, aber in Chrono Trigger war, ist a rechtlich eigenständiges, aber bemerkenswert ähnliches Lied wie Rick Astley wird dich niemals aufgeben. „[Laughs] Noch nicht, aber ich denke, das wäre eine ziemlich gute Gelegenheit.“ Ich schlug einen anderen 80er-Hit vor, der in ähnlicher Weise in viele Memes verwickelt war: Toto’s Afrika.

Das Kampfthema mag die allgegenwärtigste Musik im Spiel sein, aber Browns Lieblingsthemen sind für die Bosse. „Ich denke, die kommen am natürlichsten wie ein Metal-Typ“, sagt Brown. Aber Brown stützte sich auf seine Metal-Wurzeln, um mehr als nur intensive, optimistische Kampfmusik zu machen. Er stützte sich auch auf seine Sängerfreunde für einige der Monster-Soundeffekte. „Ich habe viele meiner Sängerfreunde angerufen und sie dazu gebracht, einfach eine Sprachnotiz aufzunehmen“, sagt Brown. „Ich hatte keine Richtung für sie außer: ‚Ich möchte nur, dass Sachen auf den Haufen kommen, die ich zerkleinern und verarbeiten kann.‘ Und sie sagen: ‚Ja, cool.‘ Also schicken sie es einfach rüber, und so habe ich so etwas wie einen Vorrat.“ Man könnte sie nie einzeln heraussuchen, aber Brown sagt, dass Riley McShane von Allegaeon, Patrick „Admiral Nobeard“ Henry von Swashbuckle (bei dem Brown Schlagzeug spielte) und andere auf subtile Weise in das Spiel eingemischt sind.

Sea of ​​Stars erscheint am 29. August für PlayStation-Konsolen, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch und PC. Weitere Informationen zum Spiel finden Sie in der neuesten Ausgabe des Game Informer-Magazins.

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