Studie zeigt: Cybermobbing und sexuelle Belästigung sind im E-Sport weit verbreitet

Es handelt sich um eine der am schnellsten wachsenden Branchen weltweit, die den besten Spielern Millionen einbringt und eine riesige Fangemeinde anzieht, doch eine neue australische Studie hat die Schattenseiten des professionellen Videospielens aufgedeckt: Cybermobbing und sexuelle Belästigung.

Auch wenn die E-Sport-Branche eine vielfältige Community ist, ist Cybermobbing in dieser virtuellen Welt weit verbreitet und Cis- und Transgender-Spielerinnen werden überproportional häufig sexuell belästigt als Männer.

Obwohl Frauen 46 % der drei Milliarden Videospieler weltweitlaut einer Papier veröffentlicht in Unterhaltungscomputer, Frauen, die professionell spielen (16 % der E-Sportler und Content-Ersteller), sind am anfälligsten für Cybermobbing und sexuelle Belästigung. Der Artikel trägt den Titel „Pro Gamers and Cyberbullying: Workplace Bullying and Sexual Harassment in Professional Video Gaming“.

Die Psychologie-Doktorandin Louise Trudgett-Klose von der University of South Australia (UniSA) und Dr. Sarven McLinton verfassten die Studie. In der Studie wurden 145 Videospieler aus 14 Ländern befragt. 96 Prozent von ihnen gaben an, in den vergangenen 12 Monaten Opfer von Cybermobbing geworden zu sein.

Fast die Hälfte des Mobbings (49 %) ging von Arbeitskollegen (anderen Spielern) aus, die andere Hälfte von der Öffentlichkeit.

„Es gab einen eindeutigen Zusammenhang zwischen dem Niveau des professionellen Gamings und der Häufigkeit von Cybermobbing und sexueller Belästigung bei weiblichen Spielern“, sagt Trudgett-Klose. „Je professioneller ein Spieler wird, desto mehr ist er feindseligem Verhalten ausgesetzt, was seine psychische Gesundheit beeinträchtigt.“

Beim Cybermobbing kommt es zu Beschimpfungen, abfälligen Kommentaren, dem Ausschluss bestimmter Spieler und der Einschränkung des Zugangs, verbalen Drohungen und manipulativen Taktiken, während sexuelle Belästigung das Senden expliziter Nachrichten und Bilder sowie unerwünschte sexuelle Kommentare beinhaltet.

„Es handelt sich nicht um einen Einzelfall. Die Tatsache, dass 96 % der Spieler – ob professionell oder nicht – in den letzten 12 Monaten Opfer von Cybermobbing wurden, deutet darauf hin, dass in der Gaming-Community toxisches Verhalten weit verbreitet ist.“

Die bekanntesten Gaming-Profis – die sich durch eine große Fangemeinde und Präsenz auf Plattformen wie Twitch und YouTube auszeichneten – waren dem schlimmsten Cybermobbing ausgesetzt.

„Es ist wichtig zu beachten, dass das Spielen von Videospielen selbst nicht das Problem ist“, sagt Dr. McLinton. „Die Kultur rund um das Spielen ist jedoch hypermaskulin und zielt sehr stark auf heterosexuelle Männer ab. Jeder, der nicht zu dieser Gruppe gehört, ist anfälliger.“

Die meisten Profispieler sind unabhängig und werden nicht von einer Organisation geschützt. Sie haben also keinen Dachverband, der für ihre Sicherheit und ihren Schutz sorgt.

„Es müssen neue Wege beschritten werden, um aufstrebende Fachkräfte im modernen Zeitalter der Gaming-Arbeit besser zu unterstützen, ihre geistige Gesundheit zu schützen und eine sicherere virtuelle Umgebung für alle zu schaffen“, sagt Dr. McLinton.

Die UniSA-Forscher sind Teil von eine neue Forschungsgruppe namens HIGHER (Healthy Inclusive Gaming, Hobby & Esports Research), dessen Ziel es ist, Spieler, Leistung, Kultur und Mitarbeiter in der aufstrebenden E-Sport-Branche besser zu verstehen.

Ihre Forschung umfasst alle Aspekte des E-Sport-Wettbewerbs, die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden der Spieler, die Einbeziehung des E-Sports in Schulen und die Gesellschaft, Cybermobbing und Online-Sicherheit, Geschlecht und Sexualität beim Gaming, die Rolle des Gamings bei der Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben und die Auswirkungen neuer Technologien wie KI auf die E-Sport-Branche.

Mehr Informationen:
Louise H. Trudgett-Klose et al, Pro Gamers“ & Cyberbullying: Mobbing am Arbeitsplatz und sexuelle Belästigung bei professionellen Videospielern, Unterhaltungscomputer (2024). DOI: 10.1016/j.entcom.2024.100702

Zur Verfügung gestellt von der University of South Australia

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