Nach einer langen Street Fighter 6-Hands-on-Session und einigen Interviews in der Capcom-Zentrale in Osaka, Japan, befinde ich mich im Hinterzimmer eines kleinen Sandwich-Ladens mit Blick auf den Higashiyokobori-Fluss. Während ich mein Sandwich esse, unterhalte ich mich mit Street Fighter 6-Regisseur Takayuki Nakayama, der neben mir sitzt und sein eigenes Sandwich genießt. Nachdem er Themen unserer jeweiligen Geschichte mit Street Fighter und anderen Spielen, die wir gespielt haben, angesprochen hat, fragt er, ob mir das, was ich bis jetzt an Street Fighter 6 gespielt habe, gefallen hat.
Ich ließ ihn wissen, dass das Gameplay und der Grafikstil großartig sind und dass ich der Meinung bin, dass die Echtzeit-Kommentarfunktion eine revolutionäre Ergänzung des Kampfgenres ist. Der Direktor nickt mit einem Lächeln, bis ich erwähne, dass die Modern Controls (die das gesamte Steuerungsschema vereinfachen) meiner Meinung nach nicht für mich sind, aber mein Kollege liebt die Idee. Ich denke, es ist ein wirklich kluger Schachzug, Spielern unterschiedlicher Spielstärken den Spaß zu ermöglichen und gegen diejenigen anzutreten, die mehr Erfahrung mit der Street Fighter-Franchise haben. Er grinst und sagt: „Es gibt tatsächlich ein drittes Kontrollschema.“ Sofort ist mein Interesse geweckt. In diesem Moment konnte er mir nur einen Namen für die Option nennen: Dynamic Controls.
Das Restaurant, in dem das Gespräch stattfand
Kurz darauf kehren wir zu den Capcom-Büros zurück und ich fange an, weitere Fragen zu Dynamic Controls zu stellen. Nach einigen Diskussionen ruft das Team einen aktualisierten Build von der anderen Seite des Büros ab, damit ich damit arbeiten kann. Nakayama sitzt mit Produzent Shuhei Matsumoto an seiner Seite vor dem Monitor, während die beiden ihre Gamepads für ein Match gegeneinander bereit machen. Matsumoto wählt „Dynamic Controls“ und fordert mich auf, seine Hände zu beobachten und mit der Aktion auf dem Bildschirm zu vergleichen.
Zu meiner großen Überraschung legt Matsumoto seinen Controller vor sich auf den Tisch und beginnt, mit seinem Zeigefinger nacheinander auf die Gesichtstasten zu tippen. Trotzdem verwendet sein Charakter alle Arten von Angriffen. Es wird schnell klar, dass Dynamic Controls nicht dazu gedacht sind, Ihre Fähigkeiten als Street Fighter-Spieler zu testen, sondern sicherzustellen, dass jeder Spieler in den Spaß einbezogen wird.
„Button Stampfer“ wird manchmal als Beleidigung für Spieler angesehen, die willkürlich die Knöpfe auf ihrem Pad oder Board drücken, in der Hoffnung, dass sie versehentlich eine Art effektiven Angriff auslösen, aber für Nakayama inspirierte ihn dieser Begriff. „In einem normalen Kampfspiel, wenn sie [mash buttons]sie machen einfach eine Menge Hauche“, sagt er. „Wir wollten etwas Wichtiges und etwas, das einen Unterschied macht, indem zufällig Knöpfe gedrückt werden.“
Während einige die moderne Steuerung anfangs als „einfachen Modus“ betrachteten, da sie sie auf weniger Tasten und Eingaben reduziert, die für die Effektivität erforderlich sind, hat Capcom daran gearbeitet, die moderne und die klassische Steuerung gegeneinander abzuwägen, sodass sie beide in Spielen konkurrenzfähig sind – Nakayama denkt sogar wir Ich werde in Zukunft einige hochrangige Wettkampfspieler sehen, die Modern Controls verwenden. Daher sind sowohl Modern als auch Classic in allen Spielmodi verfügbar, ohne Druck durch das Spiel oder die Entwickler, nach dem Spielen mit Modern zur Classic-Steuerung zu wechseln. Dynamische Steuerungen sollen jedoch explizit eher einem „einfachen Modus“ entsprechen und sind daher nur im lokalen Spiel verfügbar.
Der Name kommt von der Vorstellung, dass die KI im Wesentlichen dynamisch entscheidet, welcher Angriff ausgeführt werden soll, wenn Sie die Gesichtstasten basierend auf der aktuellen Position und Situation Ihres Charakters drücken. Wenn ein Charakter weit entfernt ist, kann das Drücken der Gesichtstaste ein Projektil werfen, während dieselbe Taste in einer Begegnung aus nächster Nähe eine Combo auslösen kann. Während das Drücken von Tasten eine praktikable Strategie bei der Verwendung von Dynamic Controls ist, spielt die Strategie immer noch eine Rolle, und Sie können immer noch manuell Paraden durchführen und den Charakter mit dem Steuerkreuz bewegen. Nachdem ich die Steuerungsoption in die Hände bekommen habe, kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich sie nicht persönlich verwenden werde, aber es ist die Art von Modus, die großartig gewesen wäre, um meine SNES-Kopie von Street Fighter II Turbo mit meinem jüngeren Bruder zu spielen.
Mit diesen drei Kontrollschemata im Schlepptau fühlt sich Street Fighter 6 wie der zugänglichste Eintrag in der 35-jährigen Geschichte des Franchise an. Während ich wahrscheinlich immer die klassische Steuerung bevorzugen werde, dank meiner Erfahrung, die auf meine Zeit zurückreicht, in der ich Quartiere in mein lokales Street Fighter II-Gehäuse gepumpt habe, bin ich froh, dass mehr Spieler die Möglichkeit haben, sich in den Spaß mit der modernen Steuerung und in noch größerem Umfang zu stürzen , Dynamische Steuerung.