Son and Bone Vorschau – Dinosaurier, triff Schrotflinte

Son and Bone Vorschau – Dinosaurier triff Schrotflinte

Manchmal kann eine großartige Idee aus einer einfachen Prämisse entstehen. So entstand Son and Bone, das nächste Spiel von TeamKill Media, dem Studio hinter Quantum Error vom letzten Jahr: ein Ego-Shooter, bei dem man Dinosaurier tötet. Inspiriert von der ruhenden Turok-Serie bemerkt TeamKills Hauptentwickler Micah Jones einen Witz, den die Fans des Studios seit der Enthüllung seines Dinosaurier-Shooters Anfang des Jahres gemacht haben. „Sie sagen: ‚Wenn andere Spielefirmen es nicht tun, werden es diese Entwickler tun‘“, sagt Jones und erklärt, dass jeder im Team ein großer Fan der Turok-Reihe sei.

Nach etwa 10 Minuten des neuen Son and Bone-Gameplays ist die Inspiration von Turok klar, aber auch seine rasanten Arcade-Wurzeln sind klar. „Wir mögen taktische, realistische Dinge, aber in diesem Szenario wollten wir definitiv das sein, was man heute einen Boomer-Shooter nennen würde, etwas eher Arcade-artiges und auf chaotisches Gameplay ausgerichtetes Spiel.“ Deshalb habe ich die Art von Dingen gesehen, die die Doom-Serie populär gemacht hat: schwebende Neon-Munition und Waffen-Pickups, blutige Hinrichtungs-Kills, die durch Klicken auf R3 aktiviert werden, wenn ein Gegner orange blinkt, die Art von Bewegung, die sich anfühlt, als ob Ihr Sichtfeld hochgedreht wäre , und viel Blut. In einem Spiel, bei dem es darum geht, Dinosaurier zu töten, scheint das Boomer-Shooter-Gameplay perfekt zu passen.

Zu Beginn des Spiels beschützt Sheriff Samson eine kleine Stadt, doch es passieren einige schlimme Dinge: Banditen töten einige Menschen und nehmen andere als Geiseln, und er geht ihnen nach. Was sich danach abspielt, betrifft Außerirdische, ihren Überlebenshandschuh mit Dinosauriern, anderen Menschen und mehr, der erschaffen wurde, um herauszufinden, welche DNA zur Erschaffung der perfekten Lebensform verwendet werden soll, sowie verschiedene Welten und Zeitlinien. Samson ist mit Dinosaurier-DNA modifiziert, weshalb er über Superkräfte und andere unmenschliche Fähigkeiten verfügt und es ihm weniger darum geht, diesen außerirdischen Spießrutenlauf zu überleben, als vielmehr darum, sicher mit den entführten Menschen zur Erde zurückzukehren.

Laut Jones können die Spieler damit rechnen, hauptsächlich gegen Dinosaurier zu kämpfen, aber es gibt auch menschliche Feinde, Feinde aus Mensch-Hybrid-Dinosauriern und mehr. In meiner Vorschau sah ich feindselige Alligatoren, Schlangen, Raubvögel und einen passiven Brachiosaurus (der feindselig wird, wenn man ihn angreift). Spieler können sich auf T-Rex-Feinde und andere Dinosaurier-Klassiker wie den spuckenden Dilophosaurus, der den Bildschirm mit schwarzen Effekten bemalt, und den stacheligen Ankylosaurus freuen. Die Spieler müssen sich mit Plattformen im Turok-Stil über Holzstege, aus dem Boden ragenden Steinen, Fallen und vielem mehr auseinandersetzen. Ein Laser-Lasso, das als Enterhaken fungiert, soll die Bewegung im Kampf und beim Jump’n’Run noch dynamischer gestalten.

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Son and Bone ist, wie auch die anderen Spiele von TeamKill, optisch beeindruckend, und Jones sagt, dass das Team in dieser Hinsicht ein Triple-A-Ergebnis anstrebt. Aber er weist auch darauf hin, dass TeamKill als vierköpfiges Team mit Sitz in Montana 2016 von vier Jones-Brüdern gegründet wurde und das auch heute noch ist – manchmal kann das nach hinten losgehen. Im Indie-Maßstab ist es mechanisch gesehen schwer, mit Multimillionen-Dollar-Ego-Shootern wie Call of Duty und Doom zu konkurrieren.

„Wir mögen die Herausforderung, aber sie ist schwierig, und wir können nicht alles tun, was ein großes Unternehmen kann“, erklärt Jones und erklärt, wie TeamKills visueller Stil letztendlich auch dazu führt, dass seine Spiele mit Triple-A-Veröffentlichungen verglichen werden. „Wir werden auf jeden Fall versuchen, dieses Niveau jedes Mal zu erreichen, auch wenn wir klein sind. Seit [Son and Bone] Da es sich um ein kleineres, fokussierteres Spiel handelt, sollte es einfacher sein, eine sehr ausgefeilte Triple-A-Qualität in Bezug auf Spielgefühl und Gameplay zu liefern, da es nicht über all diese enorm komplizierten Mechaniken verfügt.

„Es ist alles eine Lernerfahrung und ich strebe Triple-A gerne als Ziel an. Wenn wir zu kurz kommen, sind wir klein und lernen daraus.“

Das Dinosaurierschießen wird hoffentlich eher früher als später fortgesetzt, da TeamKill ein Veröffentlichungsfenster für Son and Bone im Sommer oder Herbst anstrebt.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 364 von Game Informer.

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