Stiller Hügel ist ein Franchise, das mir sehr am Herzen liegt. Ich habe alle Soundtracks der Team Silent-Ära auf wunderschönem Vinyl, ich habe vor, das Spiel an Halloween meiner Freundin vorzustellen, und ich habe sogar eine Schwäche für das erste Stiller Hügel Film.
Doch aus irgendeinem seltsamen Grund spielte ich nicht mit, obwohl es der Funke war, der mich überhaupt dazu veranlasste, in das Franchise zu investieren Silent Hill: Heimkehr bis vor relativ kurzer Zeit, was meiner Meinung nach darauf zurückzuführen ist, dass es zu Beginn nur verhalten aufgenommen wurde, aber wahrscheinlich hauptsächlich aufgrund der Boshaftigkeit, die es heutzutage bei Fans der Serie hervorruft. Für viele ist das Spiel ein Symbol für alles, was im Franchise schief gelaufen ist und wird von einem Großteil der Fans als das Schlimmste angesehen Stiller Hügel Spiel um eine Meile.
Und am 15. Jahrestag seiner Veröffentlichung am 30. September 2008 würde ich so gerne ein Widersacher sein und sagen, dass das Spiel eigentlich ein missverstandener Klassiker ist und eine zweite Prüfung verdient, ich kann es einfach nicht. Silent Hill: Heimkehr ist das schlechteste Spiel der Serie und steht symbolisch für fast alles Negative an der Serie und ihrer Wahrnehmung in der Populärkultur. Während ich nachdenke Konamis falscher Umgang mit dem Franchise in den 2010er Jahren könnte sich eher nachteilig auf die Langlebigkeit der Serie ausgewirkt haben, Silent Hill: Heimkehr diente als Wendepunkt, wo selbst die Standhaftesten Stiller Hügel Der Fan erkannte, dass es keine Hoffnung mehr gab, dass die Magie von Team Silent zurückkommen würde. Einfach gesagt, Silent Hill: Heimkehr Vor 15 Jahren war es scheiße, und es ist auch heute noch scheiße.
Wenn Sie jemanden fragen würden Stiller Hügel Fan, warum das Spiel innerhalb der USA keine Zuneigung erregte Stiller Hügel In der Community werden sie wahrscheinlich auf eines von zwei verschiedenen Dingen hinweisen; Es wurde von einem westlichen Studio (Double Helix) entwickelt und war stark vom Film inspiriert. Lassen Sie uns also beide Argumente auf ihre Kernbegründung herunterbrechen.
Nachdem Team Silent im Anschluss aufgelöst wurde Silent Hill 4: Der Raum, Konami verkaufte das Franchise an mehrere westliche Entwickler mit dem Ziel, dass diese die Zukunft der Serie bestimmen. Dies steht in gewisser Weise im Einklang mit der damaligen allgemeinen Auffassung Japans, dass in Japan entwickelte Spiele auf einem westlichen Markt irgendwie nicht lebensfähig waren, obwohl es kaum oder gar keine Beweise gab, die diese Behauptung stützen. Egal, Silent Hill: Heimkehr war der erste Eintrag im Franchise, der von Amerikanern entwickelt wurde, da der vorherige Western entwickelt wurde Stiller Hügel Eintrag, Silent Hill: Ursprünge, wurde tatsächlich in England entwickelt. Warum ist das wichtig? Denn das Spiel stinkt nach amerikanischen Exzentrizitäten und nutzt diese zur Definition seines Protagonisten statt zur Charakterentwicklung.
Unser Hauptcharakter, Alex Shepherd, ist ein Soldat, der aus dem aktiven Dienst zurückkehrt, und das Spiel möchte, dass Sie das wissen. Die meisten Charaktere werden über Alex‘ Militärkarriere sprechen, manchmal sagt er es auch selbst, aber es gibt nie eine wirkliche Diskussion darüber und was es bedeutet.
Frühere Einträge in der Serie haben immer viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, wer ihre Hauptfigur ist, aber Alex schafft es nicht, diese Entwicklung voranzutreiben. Seine Militärkarriere soll kurz und bündig dargestellt werden, um dem Publikum zu verdeutlichen, was für ein Mensch Alex ist und wozu er fähig ist. Er kann die Monster von Silent Hill genauso gut bekämpfen wie er, weil er Soldat ist und daher über eine Kampfausbildung verfügt. Der Grund für seine sachliche Haltung liegt darin, dass er wahrscheinlich genau die gleiche Mentalität hatte, als er im Dienst war. Allerdings wird nichts davon im Spiel aktiv zum Ausdruck gebracht, wir sollen lediglich die Lücken der schwachen Charakterisierung mit unseren eigenen wahrgenommenen Konnotationen über Alex‘ Karriere füllen und ihn zu einem uninteressanten Protagonisten machen, den man tatsächlich kontrollieren kann.
Aber was das Spiel wirklich langweilig macht, ist, wie wenig es tatsächlich etwas Besonderes oder Originelles bietet. Nicht jedes Spiel in einem Franchise muss eine große Innovation sein, aber es muss zumindest eine einzigartige eigene Identität haben. Silent Hill: Homecoming’s Die Identität ergibt sich daraus, wie viel es von anderen Einträgen im Franchise übernimmt, wobei die offensichtlichste Quelle das Jahr 2006 ist Stiller Hügel Film.
Die Darstellung des Kults um Silent Hill stimmt fast genau mit der Darstellung im Film überein und greift sogar Elemente der Franchise auf, die seit den ersten Teilen eng mit der Serie verbunden sind, um sie besser an den Film anzupassen. Fast alle Feinde, denen Sie begegnen, sind Feinde aus den Team Silent-Spielen, obwohl dies angesichts der Geschichte, die Double Helix erzählen wollte, keinen logischen Sinn ergibt. Sogar Pyramid Head taucht auf! Warum? Sehr gute Frage!
Es gibt einen Unterschied zwischen Hommage und Replikation, den Double Helix meiner Meinung nach bei der Herstellung nicht verstanden hat Silent Hill: Heimkehr. Hommage bedeutet, dass Sie einer Sache Ehrfurcht und Respekt erweisen, indem Sie darauf verweisen, aber dennoch versuchen, etwas Besonderes und Frisches herauszuarbeiten. Damit eine Hommage zählt, muss man tatsächlich etwas damit machen. Man kann nicht einfach sexy Krankenschwestern oder Pyramid Head in einen stecken Stiller Hügel Spiel und nenne es eine Hommage. Diese Kreaturen hatten für James Sunderland, den Protagonisten von, eine ganz bestimmte Bedeutung Silent Hill 2. Wenn sie aus diesem Kontext entfernt werden, werden sie zu zufälligen Monstern, gegen die Alex kämpfen muss, weil das Spiel ihn dazu zwingt.
Wenn Sie Pyramid Head huldigen möchten, schauen Sie zu Silent Hill: Regenguss und sein unsterbliches Monster, der Bogeyman, der für seinen eigenen Protagonisten und seine inneren Dämonen Bedeutung und Zweck hat. Pyramid Head in einer Zwischensequenz zu sehen Silent Hill: Heimkehr bedeutet mir nichts, weil es Alex nichts bedeutet. Es gibt keinen Horror ohne einen Sinn dahinter.
Wenn Sie jedoch jegliches Gefühl des Grauens abtöten möchten, wird das Gameplay dies sicherlich ganz von alleine tun. Die zu treffende Entscheidung Silent Hill: Heimkehr Sich stark auf den Kampf zu konzentrieren, ist mutig, vorausgesetzt, der Kampf ist gut. Unnötig zu erwähnen, dass dies nicht der Fall ist. Es ist sehr leicht, beim Spielen im Kampf überwältigt zu werden. Das Spiel führt Sie in Eins-gegen-eins-Begegnungen, in denen das Monster, gegen das Sie kämpfen, Sie in einer schwach beleuchteten Umgebung unregelmäßig angreift, was das Überleben unglaublich schwierig macht, da Sie versuchen, sich durch kaum sichtbare Angriffe zu verstecken.
Kampf in jedem Stiller Hügel Das Spiel soll klobig sein, aber es ist klobig, weil man sich im Spiel wie ein Durchschnittsmensch ohne Kampferfahrung fühlt, der versucht, gegen Monster zu kämpfen. Sie kratzen Waffen zusammen und zerschmettern sie, um sich zu verteidigen. Mit einem Soldaten, der kampffähig ist und CQC beherrscht, sollte der Kampf nicht schwerfällig sein. Aber da der Kampf so willkürlich und schlecht vermittelt ist, wird er sofort unerwünscht, weil man oft daran stirbt und sich das Gewinnen meistens wie blindes Glück anfühlt. Und Gott helfe Ihnen, wenn sich mehrere Feinde gleichzeitig dazu entschließen, gegen Sie zu kämpfen.
Wenn ich darüber nachdenke, was macht Stiller Hügel Besonders im Vergleich zu anderen Franchises denke ich an den isolierenden Soundtrack jedes Spiels, die kreativen Monsterdesigns, das Gefühl der Einsamkeit, das die Stadt aufrechterhält, wenn man durch ihre ruhigen Straßen geht, und die tiefe und oft düstere Dekonstruktion ihrer Charaktere. Heimkehr In zwei dieser Elemente gelingt es teilweise. Der Soundtrack wurde immer noch von Akira Yamaoka komponiert, aber ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass die Musik sofort erkennbar wäre.
Das Einzige, was das Spiel wirklich auszeichnet, sind seine Bosse, deren Themen sich alle an die Art und Weise orientieren, wie verschiedene Kinder im Kontext der Spielgeschichte starben. Es gibt Erstickung, Zerstückelung, lebendig begraben und ertrinken, was alles zu wunderbar bizarren Monstern und lustigen Kämpfen führt, die meiner Meinung nach zu den besten Bosskämpfen überhaupt gehören Stiller Hügel Spiel. Aber ohne diese starken Identifikatoren, Silent Hill: Heimkehr fühlt sich nicht einmal wie ein an Stiller Hügel Spiel, sondern eher ein Nachahmer. Es ist ein schlechtes Spiel, egal zu welchem Franchise es gehört. Die Steuerung ist schwerfällig, die Angstzustände sind schwach und bis zum Abspann hinterlässt es praktisch keine Auswirkungen auf den Spieler.
15 Jahre später, Heimkehr hat wirklich keinen großen Einfluss auf die Spielebranche hinterlassen. Während die Leute immer noch mit einiger Ehrfurcht und sogar Ehrfurcht auf diese Team Silent-Spiele zurückblicken können Zerüttete Erinnerungen aufgrund der Beteiligung von Sam Barlow, Heimkehr fühlt sich größtenteils vergessen an. Das einzige bemerkenswerte Stück Geschichte innerhalb des Franchise ist, dass das Das Spiel wurde nie in Japan veröffentlicht. Das allein sollte wohl als Anklage gegen das Spiel dienen. In gewisser Weise finde ich es faszinierend, dass ein Spiel einer Franchise, das in dem Medium so viel Respekt genoss, so schnell so irrelevant wurde. Wenn Ihr Spiel jedoch keine eigene Identität hat, ist es leicht zu erkennen, warum das so ist.