Seoul in die Konsole einbauen

Seoul in die Konsole einbauen

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Da ich nur vier Tage in Seoul, Südkorea verbrachte, füllte ich meine Karten-App mit Stecknadeln von Restaurants, buddhistischen Tempeln, Sehenswürdigkeiten, die man gesehen haben muss, malerischen Parks, Marktstraßen und vielem mehr, das ich besuchen wollte. Ich legte täglich etwa 16 Kilometer zu Fuß zurück und glaube, dass ich in der mir zur Verfügung stehenden Zeit so viel von dieser riesigen Stadt gesehen habe wie möglich. Meine Reise von Ost nach West, von Nord nach Süd durch Seoul war nur mit dem ausgedehnten öffentlichen Verkehrsnetz der Stadt aus Bussen und Zügen möglich. Und während ich mir in diesen Zügen und Bussen über Kopfhörer „Magnetic“ von der K-Pop-Gruppe ILLIT öfter anhörte, als ich zugeben möchte (wenn man schon in Korea ist, nicht wahr?), verbrachte ich viel Zeit damit, zu beobachten, wie andere ihre Zeit damit verbrachten, auf ihre Haltestelle zu warten.

Es ist vielleicht nicht überraschend, dass jeder an seinen Handys klebt, mich eingeschlossen. Aber anders als ich, der erst auf X (früher Twitter) herumscrollte, dann zu Instagram wechselte und dann wieder zu X, spielten viele Leute Spiele, die ich wiedererkannte, wie Teamfight Tactics, das Auto-Schach-Spin-off von League of Legends. Aber es gab auch viele andere Spiele, die ich nicht kannte, wie Light of the Stars, Soul Strike und mehr. Während ich eines der in Seoul ansässigen Studios von Nexon, Magnum Studio, besichtigte, fragte ich dessen Leiter, Beomjun Lee, ob Mobile Gaming so beliebt ist, wie ich aufgrund meiner Fahrten mit öffentlichen Verkehrsmitteln glauben gemacht hatte. Seine Antwort war ein schnelles Ja. Eine im Februar von der Forschungsabteilung von Statista veröffentlichte Studie kommt zu dem Schluss, dass laut einer Umfrage aus dem Jahr 2022 63 Prozent der Südkoreaner Handyspiele spielen, wobei der Markt in diesem Jahr einen geschätzten Wert von 14 Billionen südkoreanischen Won (oder 10,2 Milliarden Dollar) hatte.

Nexon, das Unternehmen, das mich in sein Studio eingeladen hat, hat viele Hits für Mobilgeräte, wie FIFA Mobile und MapleStory M, und auch eine ganze Menge für den PC. Basierend auf der Anzahl der PC-Cafés, die ich in Seoul gesehen habe, würde ich schätzen, dass der PC der größte Spielemarkt in Südkorea ist oder knapp hinter dem Mobilgerät. Aber sein Hauptprodukt an Konsolen-Veröffentlichungen umfasst bisher nur zwei: KartRider: Drift und The Finals vom letzten Jahr. Mit PC- und Mobilgeräte-Gaming im Griff, zielt Nexon langsam auf den Westen, versucht, in globale Märkte einzudringen und konzentriert sich dabei neben seiner üblichen Produktion auf Konsolen-Veröffentlichungen. Und was wäre dafür besser geeignet als ein Free-to-Play-Looter-Shooter (ein Genre, das durch Spiele wie Destiny und Warframe populär wurde und weiterhin einen großen Teil der Spiele dominiert) in Third-Person-Perspektive (leicht anpassbar)?

Ambitionen in Albion

Ambitionen in Albion

Genau das ist „First Descendant“, und obwohl ich schon ein weiteres Free-to-play-Spiel und noch dazu einen weiteren Looter-Shooter satt hatte, freue ich mich nach einer Stunde Spielzeit schon auf die Veröffentlichung in diesem Sommer, wenn ich mehr spielen kann, und bin sogar ganz aufgeregt.

The First Descendant wurde letzten August im Rahmen der Gamescom 2023 enthüllt und befindet sich derzeit in Nexons Magnum Studio in der Entwicklung. Ziel ist eine Veröffentlichung im Sommer 2024. Ich habe auf ein genaueres Veröffentlichungsdatum gedrängt, aber das Team war nicht bereit, es mitzuteilen. Es ist klar, dass in den letzten Monaten hart daran gearbeitet wird, das Spiel zu verfeinern, und das aus gutem Grund – das Team hat mit The First Descendant hohe Ambitionen.

„Das Hauptmerkmal von The First Descendant ist das PvE-Koop-Element“, erklärt mir Lee, der auch der Hauptproduzent des Spiels ist, über einen Übersetzer. „Es ist ein Online-Shooter-RPG und wir betrachten es als die nächste Generation von Looter-Shootern.“

Dieser Begriff hat mich überrascht. Es ist eine mutige, fast prahlerische Aussage, aber nachdem ich mit Lee und Creative Director Minseok Joo gesprochen und das Spiel eine Stunde lang gespielt habe, verstehe ich, was das Team meint. Nach meinen ersten praktischen Eindrücken fühlt sich First Descendant wie ein Mischmasch aus anderen Größen des Genres an. Wörtlich genommen ist es auch ein Looter-Shooter, der exklusiv für die „nächste Generation“ von Konsolen entwickelt wurde, da es neben dem PC auch für PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheint und außerdem Crossplay und Cross-Progression bietet.

Praktische Erfahrung

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Praktische Erfahrung

Ich werde in eine erdähnliche Science-Fiction-Welt versetzt, in der die Menschheit in einer Stadt namens Albion am Ende ihrer Kräfte ist. Meine gewählte Figur Viessa sucht nach etwas namens Ironheart. Sie wird von einem Verbündeten namens Bunny begleitet (ja, die Silhouette ihres Anzugs ist die eines Hasen). Die Waffen sind sofort knackig und fühlbar. Ich spüre jede Kugel im Controller und den Rückstoß auf dem Bildschirm und es fühlt sich großartig an. Es hilft, dass das gesamte Spiel, das von Grund auf in Unreal Engine 5 entwickelt wurde, großartig ist. Ich scherze mit Lee, dass ich froh bin, dass das Team eine Konsolenversion des Spiels macht, da The First Descendant meinen PC zum Schmelzen bringen wird, der zugegebenermaßen ein Upgrade braucht. Wörter wie „Frame-Generierung“, „Strahlrekonstruktion“ und „Raytracing“ in den Optionen bestätigen meine Überzeugung.

Die Waffen sind allerdings nichts Besonderes. Während meiner Spielsitzung stoße ich auf Maschinengewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Granatwerfer und Scharfschützengewehre mit großer Reichweite. Sie fühlen sich alle großartig an, aber The First Descendant bietet hier nichts Neues. Die magischen Kräfte jedes Charakters machen den Kampf einzigartig. Viessa hat Zugang zu Eis und verfügt über eine passive Fähigkeit, mit der sie Eiskugeln um ihren Körper herum erzeugt, um Gegnern, die zu nahe kommen, Schaden zuzufügen und sie zu verlangsamen. Außerdem gibt es vier aktive Fähigkeiten, die Flächenschaden verursachen, Laufgeschwindigkeit und Schild erhöhen und mehr. Sie kann sogar einen Schneesturm auf das Spielfeld bringen, der die darin gefangenen Personen verletzt und bewegungsunfähig macht.

Ihre Fähigkeiten unterscheiden sich stark von denen von Valby, dem wasserbasierten Charakter, den ich später spielen würde. Valby verbraucht weniger Mana, wenn sie im Wasser steht, und kann Pfützen erzeugen, was für eine lohnende Fähigkeitsschleife sorgt. Sie kann sogar den Bereich um sie herum verflüssigen, wodurch sie sich mit erhöhter Verteidigung und Geschwindigkeit durch Feinde bewegen kann. Viessas Bewegungen sind geradliniger, aber Valbys sind im Rahmen eines kooperativen Erlebnisses lohnender, auch wenn es länger dauert, bis ich seefest werde.

Während ich den Prolog durchspiele, treffe ich auf Karel, den großen Bösewicht von The First Descendant. Er scheint Bunny sofort zu töten, und es ist klar, dass er kein Blatt vor den Mund nimmt. Er wird alles tun, was nötig ist, um das Ironheart zu bekommen.

Unglücklicherweise für Viessa, die gerade bereit ist, Bunny zu rächen, taucht Karel ab und lässt einen Tank-Boss namens Gravewalker zurück. Dieser Bosskampf (und der Stunning Beauty-Boss, den ich später bewältige, während ich als Valby zusammen mit einem Entwickler von Magnum Studio spiele) ist der Höhepunkt meiner Zeit mit The First Descendant. Jeder Boss hat seine eigenen Moves und Mechaniken, denen man folgen muss, einschließlich Checks, die mehr strategische Arbeit erfordern, aber wie ich, der Spieler, sie bekämpfe, fasziniert mich am meisten.

The First Descendant ist schnell. Die Charaktere bewegen sich flink und ihre Fähigkeiten, die frei fliegen, ermöglichen es ihnen, im Kampf herumzuflitzen. Ich kann mir das magische Chaos vorstellen, das mit einem kompletten Team aus vier Personen entsteht. Aber der Enterhaken begeistert mich am meisten an den Möglichkeiten des Kampfes in The First Descendant.

Während ich gegen Feinde kämpfe, suche ich mit einem Klick auf den rechten Stick nach blau hervorgehobenen Schwachstellen. Wenn ich oft genug auf sie geschossen habe, werden sie gelb, was bedeutet, dass es Zeit für meinen Lieblingsteil des Spiels ist: mich an den gelben Teil heranzukrallen und ihn abzureißen. Das ist eine großartige Mechanik und macht aus einer Erfahrung, die ich hunderte Male in Looter-Shootern gemacht habe – den Boss kräftig abzuknallen –, mehr Dynamik. Es geht nicht nur ums Schießen; es geht darum, einen Schwachpunkt lange genug zu sprengen, damit ich mich daran festklammern und ihn dann abreißen kann, wobei ich die Schichten des Bosses abstreifen kann.

Erschaffen Sie Ihren Nachkommen

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Erschaffen Sie Ihren Nachkommen

Außerhalb des Kampfes bietet das Spiel viele Anpassungsmöglichkeiten, die Free-to-Play-Erlebnisse ermöglichen, obwohl ich nicht weiß, welche Rolle Mikrotransaktionen im Spiel spielen werden. Sie können die Ausrüstung für jeden Charakter individuell anpassen, jeder mit seinen eigenen Waffen und Fähigkeiten. Es gibt jede Menge Kostüme, von Dienstmädchen-Outfits bis hin zu Feuerwehruniformen und mehr, und Sie können verschiedene Bereiche Ihres Charakters mit einzigartigen Bruststücken, Rückenstücken im Fortnite-Stil und mehr anpassen. Sie können all dies in Albions Labor testen, einem Testfeld mit anpassbaren Dummies, um den Schaden, das Gefühl und mehr Ihrer Ausrüstung zu überprüfen. Als Zeichen des Engagements des Teams für das Spiel und seine Community wurde dieses Labor kürzlich nach Feedback zu einer kürzlichen Beta hinzugefügt.

„Ich sehe es zum ersten Mal“, sagt Lee, während er es mir zeigt, und deutet damit an, wie kürzlich es hinzugefügt wurde. Er sagt, die Spieler können erwarten, dass sich das Spiel auf diese Weise mit der Community verändert und wächst.

Free-to-play-Spiele und die damit verbundene Monetarisierung bereiten mir immer Sorgen, aber wenn The First Descendant sich beispielsweise an kosmetisch orientierte Mikrotransaktionen hält, anstatt die Spieler für bessere Leistungen im Kampf bezahlen zu lassen, ist Magnum Studio mit der Fülle an Optionen zur Charakteranpassung, die ich sehe, auf dem richtigen Weg.

Mir gefällt, dass sich jeder Charakter bisher ganz anders anfühlt, und jeden einzeln aufzuleveln, anstatt sich monate- oder jahrelang auf einen einzigen Charakter zu konzentrieren, scheint im Gegensatz zum Genre eine kluge Entscheidung zu sein. Zu wissen, dass drei spielende Freunde verschiedene Nachkommen zur Auswahl haben, was uns mehrere Strategien ermöglicht, wie wir Missionen angehen, ist aufregend.

Um die Spieler auch nach der Erstveröffentlichung des Spiels bei der Stange zu halten, verfolgt das Team laut Lee einen saisonalen Ansatz mit neuen Battle Passes in jedem Drop. Wie es im Live-Service-Genre mittlerweile üblich ist, enthält jeder Battle Pass saisonspezifische Kosmetika, und Sie müssen die neuen Inhalte durchspielen, um sie zu erhalten.

Nach einer Stunde Spielzeit mit The First Descendant, inklusive einer Studiotour und einem Interview mit den Teamleitern, warte ich (ungeduldig) auf die Veröffentlichung in diesem Sommer. Obwohl ich Destiny anfangs liebte und mich zu einem bestimmten Zeitpunkt in meiner Spielegeschichte an Warframe versuchte, sind beide (und viele andere in diesem Genre) an mir vorbeigegangen. Heute wieder damit anzufangen, ist zu entmutigend und zu verwirrend. Aber The First Descendant gibt mir, was ich von diesen Spielen will, und das mit Variationen der Formel. Ich habe noch Fragen, aber Nexon hat noch Zeit, sie zu beantworten. Im Moment drücke ich die Daumen, dass ich in die nächste Beta komme.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 366 von Game Informer.

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