Sechs Gründe, sich auf Live A Live, ein modernes SNES-Rollenspiel, zu freuen

Sechs Gruende sich auf Live A Live ein modernes SNES Rollenspiel

Fast 30 Jahre nach seiner Erstveröffentlichung kommt Live a Live endlich in den Westen. Dieses Super Famicom-RPG aus dem Jahr 1994 stammt vom Schöpfer Takashi Tokita, einem der wichtigsten Entwickler hinter Chrono Trigger und Final Fantasy IV. Während es faszinierend wäre, Tokitas ursprüngliche Vision von Live a Live durchzuspielen, bekommen wir ein verbessertes Remake, das den gleichen HD-2D-Grafikstil wie die Octopath Traveler-Spiele verwendet.

Ich habe kürzlich ungefähr fünf Stunden in diesem ambitioniert gestalteten Titel verbracht und kann mit Zuversicht sagen, dass ich fast jede Sekunde seines einzigartigen Ansatzes zum Geschichtenerzählen und wie es durch wunderschöne Retro-Visuals zum Leben erweckt wird, genossen habe. Square Enix veröffentlicht am 22. Juli Live a Live on Switch. Hier sind einige Gründe, warum Sie es auf Ihr Radar setzen sollten:

Sieben unterschiedliche Geschichten
Stellen Sie sich Live a Live wie eine JRPG-Version des Marvel Cinematic Universe vor. Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, werden Sie aufgefordert, einen spielbaren Charakter aus einem Pool von sieben auszuwählen. Jeder Charakter nimmt einen anderen Zeitpunkt ein, wie zum Beispiel The Sundown Kid aus dem Wilden Westen und Akira aus der nahen Zukunft. Alle ihre Geschichten sind auf irgendeine Weise miteinander verwoben und weisen auf eine größere Wahrheit hin. Jeder Zeitrahmen bringt eine andere Präsentation, einen passenden Soundtrack und Herangehensweisen an Gameplay und Storytelling mit sich. Ein Teil des Spaßes besteht darin, zu lernen, wie unterschiedlich jeder Zeitrahmen beim Betreten ist. Sie spielen ein Kapitel in einem Zeitrahmen durch und kehren dann zur Charakterauswahl zurück, um eine andere Geschichte auszuwählen. Ich weiß immer noch nicht, wie die zweiten Kapitel für Charaktere gehandhabt werden. Es scheint, dass Sie das erste Kapitel für alle sieben abschließen müssen, um den Weg vor Ihnen freizuschalten.

Eine lustige Auswahl an Charakteren
Ich habe Zeit mit drei der Hauptcharaktere verbracht und habe jeden von ihnen aus unterschiedlichen Gründen genossen. The Sundown Kid ist der schroffe Herumtreiber, den Sie von Western erwarten. Er lässt seine Waffe sprechen und scheut sich nicht, ein Glas Milch in einem Zug herunterzukippen. Er ist von einer lustigen Gruppe von Charakteren umgeben, die in einem Saloon/Gasthaus arbeiten. In der Geschichte des kaiserlichen Chinas ist The Earthern Heart Shifu eine alte Seele, die die nächste Generation von Kämpfern ausbildet. Seine Worte der Weisheit und der Geschichte des Krieges gehen bei der seltsamen Gruppe von Schülern, die er ausgewählt hat, nicht verloren. Diese Charaktere sind interessant und widersprüchlich in ihren eigenen Rechten und helfen dem Meister, sich als faszinierende Hauptfigur zu entwickeln. Im Szenario „Distant Future“ nimmt das Leben an Bord eines kleinen Raumschiffs eine seltsame Wendung, als ein kleiner Roboter namens Cube ins Bild kommt. Cube trägt eine Baseballkappe rückwärts, hat kleine Flügel statt Arme und benutzt Rollschuhe als Fortbewegungsmittel. Außerdem muss er offenbar eine Brille tragen. Alle drei dieser Szenarien sind radikal unterschiedlich, und ich habe keine Ahnung, wie sie sich letztendlich verbinden werden.

Erwachsenensprache und Humor?
Live a Live sieht aus wie ein Super-Nintendo-Spiel, aber seine Themen und Dialoge hätten damals nie das Gütesiegel von Nintendo erhalten. In einem Szenario sammelte ich einen Gegenstand, der einfach mit „Pferd s—“ beschriftet war, und ein anderer Charakter spuckte den Kraftausdruck während eines Gesprächs frei aus. Die Szenario-Themen sind in Thema und Geschichte gleichermaßen ausgereift und erforschen Sequenzen voller Tod oder schlimmer Konsequenzen. Live a Live ist atemberaubend farbenfroh und doch überraschend düster im Ton.

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Ausgezeichnetes Schreiben
Jeder Charakter wird mit schön geschriebenen Scherzen zum Leben erweckt und die Situationen, in denen sie sich befinden, bieten viel Abwechslung sowohl in der Umgebung als auch im Gameplay. Im Wilden Westen bat ich die Bürger der Stadt, mir beim Aufstellen von Fallen zu helfen, um einen Banditenangriff zu vereiteln. Ich musste auswählen, welche Bürger welche Aufgaben erledigten, in der Hoffnung, dass meine Entscheidungen richtig getroffen würden, bevor die achte Glocke des Tages läutete. Diese entscheidungsorientierte Aufgabe bestimmt angeblich die Schwierigkeit eines bevorstehenden Bosskampfes.

Der Kampf hat Tiefe … aber werden wir es genug sehen?
Die ersten Kapitel von Live a Live konzentrieren sich intensiv auf die Geschichte und geben nur einen kleinen Vorgeschmack auf das schön gestaltete Kampfsystem. Dies ist ein kleiner Schlag gegen das Spiel, da ich in den frühen Momenten nicht das Gefühl hatte, viel Input zu haben, außer NPCs zu erkunden und mit ihnen zu chatten. Die wenigen Kämpfe in jedem Szenario zeigen ein Kampfsystem, das viel Tiefe und Strategie bietet. Getreu den meisten SNES-Rollenspielen ist der Kampf rundenbasiert und die Wesen, die Sie im Kampf bekämpfen, sehen viel anders (und furchterregender) aus, als wenn Sie mit ihnen gesprochen haben. Im Kampf bewegst du deinen Charakter frei auf einem Raster, um Angriffe auszurichten. Einige können diagonal auf eine Entfernung geschossen werden, andere brennen einen Block von Reihen ab, und einige erfordern genaue Präzision. In zwei Bosskämpfen, an denen ich beteiligt war, waren die Kämpfe gut ausbalanciert und zwangen mich, mich mehrmals zu heilen und beim Einsatz von Spezialfähigkeiten strategisch vorzugehen. Ich hoffe, dass der Kampf ein größerer Teil jeder Geschichte wird, wenn neue Kapitel freigeschaltet werden. Es wurde in Kapitel 1 nicht genug verwendet.

Es ist wunderschön
Der 2D-HD-Look ist genauso umwerfend wie in den Bravely Default-Spielen. Die Kulissen in jeder Geschichte sind eine Augenweide. Die Sprite-Charaktere bieten nicht viel Animation, bewegen sich aber angemessen, um Emotionen zu vermitteln oder eine dramatische Sequenz hervorzuheben. Die Grafik schreit nach dem 16-Bit-Zeitalter, hat aber auch überall moderne Akzente, wie die realistische Beleuchtung von Salontüren, die schwingen, wenn der Fremde hereinspaziert, um sich einen Drink zu holen.

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