Videospiele gehören zu den lukrativsten Apps der Welt, was unter anderem daran liegt, dass sie Menschen dazu verleiten, Geld für Credits auszugeben, um Spiele zu spielen und digitale Güter zu kaufen – weltweit sind das jährlich mehr als 50 Milliarden Dollar. Eine einflussreiche Verbrauchergruppe in Europa ist jedoch der Ansicht, dass Spielehersteller „Verbraucher – insbesondere Kinder – absichtlich dazu verleiten, Käufe zu tätigen. Sie wehrt sich dagegen und fordert ein Verbot von In-Game-Käufen in ihrer heutigen Form.
Der BEUC hat heute in Europa im Namen von Verbrauchergruppen aus 17 Ländern eine Beschwerde eingereicht und dabei „unfaire Praktiken“ und einen Verstoß gegen den Verbraucherschutz bei Spielen mit In-App- oder In-Game-Zahlungen beklagt. In der Beschwerde werden beliebte Videospiele, die auf Mobilgeräten und anderen Bildschirmen gespielt werden, besonders hervorgehoben. Zu den im Visier befindlichen Spielen gehören unter anderem Fortnight von Epic Games, Clash of Clans von Supercells, Minecraft von Microsoft und FC 24 von EA Sports.
Verbraucher geben angeblich zu viel Geld für Spiele aus, weil sie die tatsächlichen Kosten nicht klar genug erkennen können. Noch schlimmer sei die Situation bei Spielern unter 18 Jahren, die durchschnittlich 39 Euro pro Monat für In-Game-Käufe ausgeben. Die vollständige Beschwerde von BEUC können Sie hier lesen. Hier.
Der BEUC unterbreitet den europäischen Regulierungsbehörden diesbezüglich eine Reihe von Empfehlungen. Die wichtigsten davon:
— Die Europäische Kommission wird aufgefordert, ein vollständiges Verbot der Verwendung von bezahlten Währungen in Spielen und Apps in Betracht zu ziehen, basierend auf den Schlussfolgerungen des zuletzt aktualisierten Digital Fairness Fitness Checks im August.
– Weitere Vorschläge sind die Berücksichtigung von In-App-Käufen bei der Altersfreigabe von Spielen, die Beschränkung des Zugriffs für unter 18-Jährige, mehr Transparenz bei der Abrechnung verschiedener Dienste und bessere Schutzmechanismen in Spielen, um deutlich zu machen, wenn Spieler für etwas zusätzlich bezahlen.
„Die Online-Welt bringt neue Herausforderungen für den Verbraucherschutz mit sich und sollte kein Ort sein, an dem Unternehmen die Regeln beugen, um ihre Gewinne zu steigern“, sagte Agustín Reyna, Generaldirektor des BEUC, in einer Erklärung. Die Mitglieder des BEUC haben zahlreiche Fälle identifiziert, in denen Spieler dazu verleitet werden, Geld auszugeben. Die Regulierungsbehörden müssen handeln und klarstellen, dass die Spielwelt, auch wenn sie virtuell ist, dennoch den Regeln der realen Welt entsprechen muss.
„Spieler sollten nicht jedes Mal auf einen Taschenrechner angewiesen sein, wenn sie eine fundierte Entscheidung darüber treffen möchten, wie viel sie ausgeben möchten. Der von ihnen ausgegebene Betrag sollte in echtem Geld angezeigt werden und betrügerische Praktiken müssen gestoppt werden. Heutzutage werden Verbraucher mit Premium-Währungen in Spielen gezielt getäuscht und Kinder leiden stark darunter. Unternehmen sind sich der Verletzlichkeit von Kindern durchaus bewusst und verwenden Tricks, um jüngere Verbraucher dazu zu verleiten, mehr auszugeben.“
Wir haben Microsoft, Supercell und Epic Games um einen Kommentar gebeten. In der Zwischenzeit hat ein Sprecher von Video Games Europe, einer Gruppe, die die wichtigsten Videospiele der Region vertritt, eine Antwort an Tech gegeben, die die Behauptungen zurückweist.
„Der Kauf von Spielwährungen ist eine gängige Praxis und wird von den Spielern gut verstanden. Unsere Mitglieder respektieren bei der Art und Weise, wie sie diese Käufe anbieten, stets die europäischen Verbrauchergesetze. Unsere Branche bietet eine breite Palette von Spielen, die es den Spielern ermöglichen, auf eine große Vielfalt an Genres und innovativen neuen Erfahrungen über verschiedene Dienste hinweg zuzugreifen. Spieler können ganze Spiele erleben, ohne Geld auszugeben, und haben so die Möglichkeit, Spiele ohne Vorabkosten oder Verpflichtungen auszuprobieren“, sagte ein VGE-Sprecher. „Video Games Europe und seine Mitglieder unterstützen und fördern faire und transparente Grundsätze für den Kauf von Spielinhalten, einschließlich Spielwährungen. Der PEGI-Verhaltenskodex verlangt von Entwicklern, sicherzustellen, dass die tatsächlichen Kosten zum Zeitpunkt des Kaufs der Spielwährung klar und eindeutig sind.
84 % der 11- bis 14-Jährigen in Europa spielen Videospiele
Die Beschwerde des BEUC beruht teilweise auf der Tatsache, dass In-App- und In-Game-Käufe eine äußerst beliebte Mechanik in dieser äußerst populären Unterhaltungsform seien – sie seien höher als die In-App-Einnahmen aus der Kino- und Musikindustrie zusammen, heißt es.
Im Jahr 2023 wird ein Forschungsbericht Eine Studie des Europäischen Parlaments ergab, dass mehr als die Hälfte aller EU-Verbraucher regelmäßig Videospiele spielt. Dabei spielen Kinder mehr als Erwachsene: Unter den Verbrauchern im Alter von 11 bis 14 Jahren liegt der Anteil derjenigen, die Videospiele auf Mobiltelefonen oder anderen Bildschirmen spielen, bei satten 84 %. Da Kinder in der Regel weniger über Finanzkompetenz verfügen (und in der Regel weniger eigenes Geld besitzen), stellt dies ein großes Problem dar.
Dies ist nicht das erste Mal, dass BEUC In-App-Währungen ins Visier nimmt, obwohl dies der erste Fokus auf Spiele ist. Im Jahr 2021 hat Beschwerde gegen TikTok eingereicht über virtuelle Währung. Im Gegenzug verpflichtete sich die Video-App von Bytedance zu Änderungen, darunter eine klarere Kennzeichnung, welche Käufe tatsächlich in echtem Geld umgesetzt wurden. Das BEUC ist immer noch unzufrieden mit den Änderungen und scheint immer noch dagegen anzukämpfen.
Die breitere Zielgruppe aller Videospiele könnte mehr Aufmerksamkeit auf das Problem lenken und BEUC auch in diesem Fall mehr Munition liefern.