Sai Srinivas, CEO von MPL: Unser Hauptaugenmerk liegt auf der Priorisierung der Bedürfnisse und Vorlieben der Spieler

Sai Srinivas CEO von MPL Unser Hauptaugenmerk liegt auf der
Sai Srinivas ist Mitbegründer und CEO der Mobile Premier League (MPL), angeblich Asiens größte E-Sport- und Geschicklichkeitsspielplattform. Er war Mitbegründer MPL 2018 mit Shubham Malhotra, mit dem er zuvor TeeWe, ein Hardware-Streaming-Unternehmen, mitgegründet hatte. Srinivas ist Absolvent des IIT Kanpur. Sein Stelldichein mit Spielen begann bei Zynga in Bengaluru, wo er als Associate Game Designer und Associate Product Manager arbeitete. Er ist außerdem Mitbegründer von CREO Tech und war einige Zeit auch deren CEO. Srinivas sprach mit Times of India über die Pläne des Unternehmens, neue Spielregeln und mehr. Auszüge:
Beginnen wir mit einem Überblick über die Leistung Ihres Unternehmens im vergangenen Jahr. Wie war es?
Im vergangenen Jahr verzeichnete MPL ein bemerkenswertes Wachstum, wobei unser Nettoumsatz im Vergleich zum Geschäftsjahr 2022 um beeindruckende 80 % stieg. Bemerkenswert ist, dass wir im Dezember 2022 die Gewinnzone erreicht haben, und wir haben gesehen, dass sich dies auch in den folgenden Monaten fortsetzte.
Diese Entwicklung lässt sich auf einige Schlüsselfaktoren zurückführen: einen unerschütterlichen Fokus auf Wachstum, eine spielerorientierte Denkweise bei allem, was wir tun, und ein diszipliniertes Kostenmanagement. Wir legten Wert darauf, die Infrastrukturkosten zu senken und gleichzeitig einer wachsenden Benutzerbasis gerecht zu werden, was zu geringeren Kosten pro aktivem Benutzer führte. Wir haben mehrere branchenführende Funktionen eingeführt, mit denen die Sicherheit unserer Spieler im Vordergrund steht. Darüber hinaus haben wir eine interne Infrastruktur für die Datenanalyse entwickelt, um die Abhängigkeit von teuren SaaS-Lösungen zu minimieren und die vollständige Integration von Datenfunktionen zu ermöglichen. Durch die weitere Umsetzung dieser Strategien sind wir zuversichtlich, dass wir unseren Marktanteil stärken und unsere Position festigen können.
Können Sie einige Einblicke in die Strategie des Unternehmens zum Ausbau seines Marktanteils im hart umkämpften Gaming-Bereich geben?
Unser langfristiges Ziel ist es, uns als bedeutender globaler Gaming-Hub zu etablieren, und wir haben bereits erhebliche Fortschritte in diese Richtung gemacht. Mit unserem Vorstoß nach Nigeria haben wir kürzlich unsere Reichweite auf Afrika ausgeweitet. Darüber hinaus haben wir eine starke Präsenz in Asien, Nordamerika und Europa erreicht und können auf eine beeindruckende Nutzerbasis von über 200 Millionen zurückblicken. Um unterschiedliche Gaming-Märkte abzudecken und ein breites Spektrum an Spielern weltweit anzusprechen, bietet MPL verschiedene Optionen an, wie z. B. kostenpflichtiges kompetitives Gaming und Free-to-Play, und wir haben uns kürzlich in die AAA-Spieleentwicklung und Web3-Gaming gewagt.
Um in der globalen Gaming-Landschaft hervorzustechen, legen wir großen Wert auf einen spielerzentrierten Ansatz. Unser Hauptaugenmerk liegt darauf, die Bedürfnisse und Vorlieben der Spieler zu priorisieren und so ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu gewährleisten. Indem wir die Wünsche von Spielern aus verschiedenen Regionen und Kulturen genau verstehen, passen wir unsere Angebote an ihre spezifischen Interessen und Anforderungen an.
Welche Pläne oder Initiativen hat MPL, um seine Präsenz in der Region weiter zu stärken? Indischer Gaming-Sektor?
Wir wollen uns als Gaming-Powerhouse etablieren, das alle Aspekte des Gamings abdeckt. Wir verfügen über ein starkes Paid Competitive Gaming (PCG)-Portfolio und gehen davon aus, dass wir nicht nur in Indien, sondern weltweit der größte Player im PCG-Bereich sein können. Darüber hinaus haben wir weitere ehrgeizige Pläne, in anderen Bereichen des Gamings präsent zu sein. Letztes Jahr haben wir mit Mayhem unser erstes AAA-Gaming-Studio gegründet, um Weltklasse-Titel zu produzieren, und unser Flaggschiff-Spiel Underworld Gang Wars angekündigt. Obwohl ich zum jetzigen Zeitpunkt keine konkreten Details zum Spiel preisgeben kann, hat unser Team fleißig an der Entwicklung gearbeitet und es befindet sich derzeit in der Alpha-Phase.
Über unseren digitalen Asset-Marktplatz GGX sind wir kürzlich auch in das Web3-Gaming eingestiegen und sehen in diesem aufstrebenden Bereich ein enormes Potenzial. Unser Team arbeitet an den Möglichkeiten, die die Web3-Technologie bietet. Mit dem ersten Spiel, das wir auf unserer Plattform veröffentlicht haben, Striker, haben wir bisher vielversprechende Ergebnisse erzielt. Ich denke, die Menschen werden von den Leistungen indischer Bauunternehmer im Vergleich zu ihren bekannteren westlichen Kollegen angenehm überrascht sein.
MPL ist auf vier Kontinenten vertreten. Welche Herausforderungen sehen Sie in dieser Expansion und wie verlief die Reise bisher? Gibt es Pläne, in andere Regionen zu expandieren?
Unser Ziel war es immer, eine globale Plattform zu schaffen, und die Expansion in verschiedene Regionen war ein strategischer Schritt in diese Richtung. Derzeit trägt Indien etwa 70 % unseres Umsatzes bei, während die restlichen 30 % von außerhalb Indiens kommen.
Auch wenn uns bewusst ist, dass wir auf dem Weg dorthin mit einigen Herausforderungen konfrontiert sein werden, sind wir bestrebt, daraus zu lernen und profitabel zu wachsen. Ein entscheidender Vorteil, den wir haben, ist, dass wir in Indien eine robuste Gaming-Plattform aufgebaut haben. Mit einer großen und vielfältigen Nutzerbasis haben sich unsere Dienste hier bewährt, was uns wertvolle Erkenntnisse lieferte und uns auf die Expansion in andere Länder vorbereitete. Dies ermöglichte es uns, mit der Größe umzugehen und in neuen Märkten reibungsloser zu agieren.
Für die Zukunft wollen wir unsere globale Präsenz entweder durch Partnerschaften oder den direkten Eintritt in andere Märkte weiter ausbauen – und das profitabel. Wir sind zuversichtlich, dass wir bis Ende nächsten Jahres unsere Präsenz in mindestens einer weiteren Region etablieren werden, bei günstigen Bedingungen möglicherweise auch in weiteren Regionen.
Welche Faktoren haben Ihrer Meinung nach in den letzten Jahren zum Wachstum von Gaming und E-Sport in Indien beigetragen?
Gaming und E-Sport haben in Indien eine engagierte Fangemeinde und in den letzten zwei bis drei Jahren hat sich die Branche stetig in den Mainstream verlagert. Die weit verbreitete Verfügbarkeit erschwinglicher Smartphones und schneller Internetzugang hat es Millionen indischer Spieler über die Metropolen hinaus ermöglicht, sich an Online-Spielen zu beteiligen und an wettbewerbsorientierten E-Sport-Turnieren teilzunehmen.
Darüber hinaus verfügt Indien über eine der größten Jugendpopulationen der Welt sowie über einen wachsenden, dynamischen Talentpool an Spieleentwicklern, die hochwertige Spiele entwickeln. Die steigende Popularität und Erfolge indischer E-Sport-Persönlichkeiten auf der globalen Bühne haben auch eine neue Generation von Spielern inspiriert und motiviert. Bemerkenswerte Leistungen indischer Spieler bei internationalen Turnieren haben weitere Aufmerksamkeit und Investitionen in die E-Sport-Branche des Landes erregt.
Mit Blick auf die Zukunft werden die kürzlich eingeführten Glücksspielregeln das Wachstum dieser Branche weiter fördern. Diese Vorschriften stehen im Einklang mit der Vision des indischen Premierministers, das Land als prominenten Akteur in der globalen Glücksspiellandschaft zu etablieren.
Welche Auswirkungen erwarten Sie angesichts der Einführung von Regulierungsbehörden und des Zertifizierungsprozesses für Geschicklichkeitsspiele durch diese Vorschriften auf die Glücksspielbranche?
Die neuen Regeln sind wirklich eine positive Entwicklung für die Gaming-Branche. Während es Unternehmen wie MPL sicherlich helfen wird, Klarheit und Stabilität zu schaffen, wird es gleiche Wettbewerbsbedingungen für etablierte und aufstrebende Entwickler schaffen. Der Validierungs- und Genehmigungsprozess durch eine Regulierungsbehörde für Geschicklichkeitsspiele beseitigt jegliche Unklarheiten und bietet Entwicklern die Möglichkeit, Millionen von Menschen zu erreichen, ohne die vorherigen Einschränkungen bestimmter Plattformen wie Google oder Apple.
Wenn Sie beispielsweise eine Gruppe von College-Studenten sind, die ein großartiges Spiel entwickelt haben und glauben, dass es sich um ein Geschicklichkeitsspiel handelt, können Sie sich von einer Selbstregulierungsorganisation (SRO) zertifizieren lassen und mit der Platzierung Ihres Spiels Geld verdienen die verschiedenen Plattformen. Dies öffnet Türen für Tausende junger Entwickler.
Für unser eigenes Geschäft gehen wir davon aus, dass nach der vollständigen Umsetzung der SROs und SRBs möglicherweise geringfügige Anpassungen erforderlich sein werden. Wir sind jedoch zuversichtlich, dass unsere aktuellen Praktiken mit den Empfehlungen übereinstimmen. Wir warten gespannt auf weitere Klarheit hierzu und freuen uns auf die Zusammenarbeit mit diesen Gremien.

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