RPGs sollten Ihre Partymitglieder öfter wegnehmen

RPGs sollten Ihre Partymitglieder oefter wegnehmen

Zwei der Hauptgründe, warum Leute RPGs spielen, sind eine großartige Geschichte und eine komplizierte Kampfmechanik und Gruppenanpassung. In gewissem Maße sind diese beiden Konzepte miteinander verbunden. Eine großartige Geschichte erfordert großartige und unverwechselbare Gruppenmitglieder, und großartige und einzigartige Gruppenmitglieder sollten wahrscheinlich Spaß und ausgeprägte Kampffähigkeiten haben, die sie von anderen abheben. Allerdings denke ich, dass die Entwickler von RPGs in den letzten Jahren ein kleines Huhn bekommen haben: Sie haben Angst, Ihre Partymitglieder wegzunehmen.

Dies mag wie eine seltsame Beschwerde klingen, da viele Spieler dies wahrscheinlich nicht tun wollen ein RPG, um Charaktere aus irgendeinem Grund aus ihrer Gruppe zu entfernen. Immerhin ist der große Reiz eines Spiels wie Final Fantasy V ist es, deine Gruppe aus dem Nichts aufzubauen und das Spiel mit vier hochgradig angepassten, ultrastarken Tötungsmaschinen zu beenden. Das Paar mal das Final Fantasy V eigentlich tut Jemanden für eine Weile aus der Gruppe zu entfernen, fühlt sich wie eine große Unannehmlichkeit an, weil deine Gruppe dann nicht mehr gleichmäßig aufsteigt.

Jedoch, Final Fantasy V ist ein Rollenspiel, das sich fast ausschließlich um starke Kampfmechaniken und Gruppenanpassungen dreht. Jedes Spiel wie dieses, das den Kampf so stark der Geschichte vorzieht, sollte nicht die Gruppenzusammensetzung manipulieren und wen der Spieler in einen Kampf bringen kann. Aber davon abgesehen, fast wörtlich jeder andere Eine Art RPG könnte davon profitieren, Ihre Gruppenmitglieder von Zeit zu Zeit wegzunehmen.

Es gibt ein paar wichtige Möglichkeiten, wie RPGs davon profitieren können, und der einfachste Weg, sie zu veranschaulichen, besteht darin, sich ein Spiel anzusehen, das am völlig entgegengesetzten Ende des Spektrums existiert Final Fantasy V. Dieses Spiel ist zufällig Final Fantasy IV. Final Fantasy IV betont vor allem die Story und bietet fast keine Party-Anpassung. Das Spiel fügt Ihrer Gruppe ständig Charaktere hinzu und entfernt sie, wie es die Geschichte vorschreibt, und es ist eine viel bessere Erfahrung dafür.

Zum einen macht das Hinzufügen und Entfernen von Gruppenmitgliedern die Erzählung zu einem viel dynamischeren Erlebnis. Protagonist Cecil ist die einzige Konstante Final Fantasy IV. Eine Katastrophe trennt ihn schnell von seinem besten Freund Kain, aber er freundet sich bald mit dem jungen Mädchen Rydia an, das für diese Katastrophe verantwortlich ist. Cecil baut eine starke neue Gruppe verschiedener Verbündeter auf, aber dann lässt ein Wrack auf See Cecil wieder allein – und ist gezwungen, Hilfe von Menschen zu suchen, denen er zuvor in der Geschichte irreparables Leid zugefügt hat.

Final Fantasy IV macht ständig a Schauspiel aus der Tat heraus, dass Beziehungen zu Parteimitgliedern aufblühen oder zum Erliegen kommen. Verrat ist wirkungsvoll. Der Tod hat Auswirkungen. Opfer ist wirkungsvoll. Und die meisten dieser Momente wären nicht möglich, wenn Cecil während des gesamten Spiels eine feste, wachsende Party hat. Zugegeben, aus Gameplay-Perspektive würde es Spaß machen, jederzeit zwischen einem Dutzend Optionen für Gruppenmitglieder zu wechseln – aber nicht auf Kosten vieler erheblicher erzählerischer Verluste.

RPGs, die Ihre Partymitglieder wegnehmen, profitieren jedoch nicht nur von einem dynamischeren Storytelling. Unter den richtigen Umständen können sie auch das strategische Gameplay verbessern. Im Final Fantasy IV, hat jedes Gruppenmitglied seine eigene einzigartige Klasse und Fähigkeiten (tatsächlich beeinflusst ihre Persönlichkeit ihre Klasse und umgekehrt). Ihre Gruppenzusammensetzung ändert also Ihre Kampfstrategie. Wenn zum Beispiel Tellah der Weise in der Gruppe ist, können Sie genauso gut alle seine MP sofort in Bosskämpfen für hochstufige Zaubersprüche ausgeben, die der Rest Ihrer Gruppe erst viel später im Spiel lernen wird.

In der Tat, in einem Spiel wie Final Fantasy IV Wo die Anpassung so gering ist, werden Gameplay und Bosskämpfe fast zu maßgeschneiderten Rätseln der Entwickler, da alle Probleme und Lösungen bereits in Stein gemeißelt sind. Obwohl es ehrlich gesagt übertrieben wäre, es zu beschreiben Final Fantasy IV als eine Reihe von sorgfältig ausgearbeitete Kampfrätsel, da das Spiel trotzdem nicht besonders schwierig oder komplex ist. Aber die Potenzial denn das gibt es in einem so aufgebauten Spiel.

JRPGs RPGs sollten Ihre Partymitglieder häufiger wegnehmen - Phantasy Star IV

Viele klassische RPGs funktionieren unter ähnlichen Bedingungen. Vor allem, alles oben beschrieben über Final Fantasy IV gilt auch für Fantasiestern IV. Das Mond Spiele genießen es auch, Ihre Party von Zeit zu Zeit für dynamische Effekte zu mischen. Und während Erdgebunden und Mutter 3 Entfernen Sie nicht wirklich Charaktere aus Ihrer Gruppe, sie treffen die lustige Entscheidung, neue Charaktere einzuführen, indem sie Sie haben nur spiele eine Weile als dieser neue Charakter. Das allein ist spannend und dynamisch.

Aber in modernen RPGs, wenn ein Spiel dir ein Partymitglied übergibt, bleibt dieses Partymitglied oft dort. Ein Hauptgrund dafür ist, dass sich die Kampfsysteme weiterentwickelt und die Charakteranpassung vertieft wurde; Xenoblade-Chroniken 3 fühlt sich an wie ein entfernter Nachfahre von Final Fantasy V in jener Hinsicht. Wenn ein Gruppenmitglied für eine Weile geht, besteht möglicherweise die Befürchtung, dass wichtige Kampffähigkeiten verloren gehen oder dass der scheidende Charakter bei seiner späteren Rückkehr unterentwickelt ist. Und wenn das Parteimitglied geht permanent, dann wird der Spieler das Gefühl haben, die ganze Zeit, die er mit der Entwicklung dieses Charakters verbracht hat, verschwendet zu haben. Dies war in älteren RPGs mit einfacherer Mechanik selten ein Problem.

Das soll jedoch nicht heißen, dass es modernen RPGs plötzlich unmöglich ist, Ihre Gruppenmitglieder wegzunehmen, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen: Bei einigen Gelegenheiten Drachenquest XI macht unerwartet dramatische Dinge mit Ihrer Partykomposition, die die Erzählung wunderbar beeinflussen. Beide Person 3 und Person 5 Nutzen Sie einen Party-wechselnden Moment, um dramatische narrative Ereignisse zu entfachen. Und das Spiel, das diesen Artikel inspiriert hat, Sternenozean: Die göttliche Kraftzieht regelmäßig Charaktere aus Ihrer Party, um sie in die Erzählung einzupassen und Sie zu ermutigen, verschiedene Partykompositionen zu verwenden.

JRPGs RPGs sollten Ihre Partymitglieder häufiger wegnehmen - Star Ocean: The Divine Force

Die göttliche Kraft hat eine ziemlich ausgeklügelte Gruppenanpassung, aber wenn ein Charakter aus einer Abwesenheit zurückkehrt, erreicht er ein höheres Level und verfügt über eine Fülle neuer SP, die sofort für weitere Anpassungen ausgegeben werden können. Ehrlich gesagt klingt das nach einer wirklich vernünftigen Lösung, die fast jedes RPG verwenden könnte. Und wenn ein RPG den Mut haben sollte, einen Charakter komplett zu töten (oder zumindest dauerhaft zu entfernen), gibt es Möglichkeiten für Entwickler, dies auch auf Gameplay-Ebene anzugehen.

Eine Lösung besteht darin, einen neuen Charakter die genauen Fähigkeiten und Statistiken des vorherigen Charakters „erben“ zu lassen, sodass sich vom Gameplay-Standpunkt aus eigentlich nichts ändert. Eine andere Lösung besteht darin, dass Entwickler ihr Spiel lediglich unter Berücksichtigung von Rollenredundanzen entwerfen. Wenn zum Beispiel ein RPG einen Charakter tötet, der als Tank mit großartiger Unterstützungsmagie fungierte, dann könnte es zwei andere Gruppenmitglieder geben, die als Tank bzw. als Benutzer von Unterstützungsmagie fungieren können. Schließlich wäre eine dritte Lösung, einfach zu gehen YOLO und zwingen den Spieler einfach, mit dem dramatischen Verlust eines Charakters zu leben, wie es einige Spiele mit schöner Wirkung getan haben.

Also, während Spiele in der Art von Final Fantasy V einen sehr guten Grund haben, die Gruppenzusammensetzung statisch zu lassen, gibt es wirklich keine Entschuldigung, warum all die anderen RPGs nicht versuchen, die Dinge ein wenig aufzurütteln. Es ist großartig, dass sich die RPG-Spielmechaniken so weit über das hinaus entwickelt haben, was 1991 innovativ war, aber die Komplexität des Kampfsystems sollte die erzählerischen Möglichkeiten nicht einschränken. Wenn die Geschichte stark genug ist, um dies zu unterstützen, werden die meisten Spieler den Verlust eines Gruppenmitglieds verzeihen, selbst wenn sie einige Zeit in die Entwicklung dieses Charakters investiert haben. Schließlich muss eine großartige Geschichte ihr Publikum überraschen, und wenn RPGs nicht einmal Ihre Partymitglieder ab und zu wegnehmen können, geht eine große erzählerische Chance verloren.

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