Jeden Freitag, AV-Club Mitarbeiter eröffnen unseren wöchentlichen offenen Thread zur Diskussion von Spielplänen und jüngsten Gaming-Ruhmen, aber die eigentliche Aktion findet natürlich in den Kommentaren statt, wo wir Sie einladen, unsere ewige Frage zu beantworten: Was spielst du dieses Wochenende?
Wie macht man eine Fortsetzung zu einem Spiel, das ewig weitergehen soll?
Es ist eine Frage, die in den letzten 10 Jahren des Spielens um einiges relevanter geworden ist, da eine Reihe von Trends – der Aufstieg des prozedural generierten Rogue-like-Genres, das Aufkommen des mikrotransaktionsbasierten „Games As Service“-Designs und a allgemeine Konzentration auf die Aktualisierung bestehender Spiele, lange nachdem ihre ersten Veröffentlichungstermine gekommen und gegangen sind – sind zusammengestoßen, um das ewig gesuchte Forever Game zu erschaffen. (Das heißt, ein Spiel, das aufgegriffen und für immer gespielt werden kann; im Nachhinein brauchten wir diese Klammer wahrscheinlich nicht, um dieses Konzept zu buchstabieren, oder?) Und das Forever-Spiel braucht keine Fortsetzungen; es ist in der Tat eine Widerlegung des gesamten Konzepts, dass weiteres Spiel jemals benötigt oder gewünscht werden könnte.
Rogue-Erbedas 2013 von Cellar Door Games veröffentlicht wurde, war es nicht ziemlich ein Forever Game, wie sie heute existieren. Trotz eines prozedural generierten Schlosses und einer Vielzahl von eingebauten Funktionen, die die Spieler dazu bringen sollen, es erneut zu besuchen, hatte das Spiel selbst ein endliches Ziel und ein klares Ende: Töte die vier Bosse, die tief im Spukschloss lauern, besiege den Boss, rette Ihre Familie vor einem endlosen Fluch (und ihrer großen Vielfalt an laufdefinierenden Mutationen und Macken). Trotzdem ist seine Fortsetzung, die Ende April den Early Access verlassen hat, ein faszinierender Blick darauf, wie man ein Spiel, das funktional bereits „mehr vom Gleichen, für immer“ ist, nehmen und es irgendwie frisch machen kann.
Auf einer vergrößerten Ebene und nur allgemein auf den ersten Blick, Schurkenvermächtnis 2 spielt sich fast genauso wie sein Vorgänger, wenn auch mit einem schicken, cel-schattierten neuen Anstrich. Spieler führen immer noch Mitglieder einer Familie mit a viel einer genetischen Drift durch die Hallen eines zufällig generierten Schlosses, mit Tod (und Glück) als unvermeidlichem Ergebnis. Das Geld aus jedem Durchlauf wird dann zurück in den Familienbesitz gepumpt, sodass jede Generation von Entdeckern ein wenig stärker ist als die, die gerade gebissen hat. Die Wahl Ihres neuen Charakters bedeutet, einen Erben auszuwählen, seine Klasse, die Wahl des Zauberspruchs und eine ganze Reihe der oben genannten Macken – von denen die meisten den Spielverlauf auf sinnvolle, manchmal urkomische Weise verändern – gegeneinander abzuwägen, um zu versuchen, sich selbst aufzustellen bis zum Erfolg (oder einem interessanten, „Super IBS“-behafteten Misserfolg).
Beim ersten Erröten, Schurkenvermächtnis 2Die Herangehensweise von an diese Systeme erscheint deprimierend nach Copy-and-Paste. Nicht zuletzt weil Rogue-ErbeDer Power Loop von , der vor neun Jahren wirklich frisch war, wurde seitdem ausgiebig kopiert, bis zu dem Punkt, dass er heute ein Eckpfeiler des „Mach einen Lauf, werde stärker, mach einen etwas besseren Lauf, etc.“ Genre, das manchmal als „Roguelites“ bekannt ist. Sehen Schurkenvermächtnis 2 genau das gleiche Territorium betreten hat, als Sie es zum ersten Mal hochgefahren haben, ist eine ernsthafte Enttäuschung (insbesondere, als wir es zum ersten Mal im frühen Zugriff ausprobiert haben, bevor die meisten der interessanteren Wendungen des Spiels implementiert worden waren). Sobald Sie diese Eröffnungseindrücke hinter sich gelassen haben, beginnen Sie zu sehen, wie Cellar Door diese grundlegende Prämisse erweitert hat – und sich selbst designtechnisch vorangetrieben hat –, um etwas Sinnvolles anders als der Vorgänger des Spiels zu machen.
Die erste große Änderung, die sich zeigt, ist das Level-Design des Spiels; obwohl RL2 Die ersten Burgebenen hätten STRG-V aus dem ursprünglichen Spiel sein können, jedes nachfolgende Gebiet fühlt sich radikal anders an, von einer horizontalen Brücke, die um Langstrecken-Sprungrätsel herum gebaut wurde, bis zu einem schneebedeckten Berg, der die Gefahr von Umweltfallen erhöht. Jeder Raum fühlt sich auch viel sorgfältiger gestaltet an, gebaut, um die schnell fließenden Bewegungen des Spiels zu nutzen und Ihre Fähigkeiten zu testen. „Nachdenklich“ ist in der Tat ein Wort, das in unserer Analyse von immer wieder auftaucht RL2, als wir auch damit begannen, Klassen freizuschalten, die den Ablauf jedes Laufs grundlegend verändern – und die zeigen, dass Cellar Door eindeutig über ihre Kampfsysteme hinter dem simplen Hack-and-Slash des Originals nachgedacht hat. Sogar die Herrenhaus-Baumechanik – immer noch ein einfacher Fähigkeitsbaum – ist planungsorientierter und mechanisch robuster geworden, was Sie dazu zwingt, ernsthaft darüber nachzudenken, welche Investitionen Ihre Horde von Helden lange genug am Leben erhalten, um sich ein oder zwei wertvolle zusätzliche Säcke Gold zu schnappen .
Schurkenvermächtnis 2 ist keine seismische Verschiebung einer Fortsetzung wie, sagen wir, Regengefahr 2, das seinen seitlich scrollenden Elterntitel im Wesentlichen in den Rahmen eines 3D-Explorations-Shooters einpasste, gemeinsame Gegenstände und Sprache beibehielt und gleichzeitig das Kernspiel radikal veränderte. Aber es rechtfertigt seine Existenz, indem es in fast jeder Metrik eine bessere Version der Systeme ist, für die es geschaffen wurde Schurkenvermächtnis 1, und auch einfach ein besseres Spiel im Allgemeinen. Es ist ein faszinierendes Beispiel dafür, wie fast ein Jahrzehnt der Verbesserung aussehen kann: Verfeinerung statt Revolution. Wir werden es vielleicht nicht ewig spielen, aber es ist heute eine angenehme Ergänzung des Kanons.