Rest 2 Null Interpunktion

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Und so entsteht aus Rest: Aus der Asche Rest: Es stellte sich heraus, dass noch viel Asche übrig war, hier ist noch eine Eimerladung, warum durchsiebt ihr sie nicht einmal gründlich, oh, ich glaube, das ist ein Stück Kieferknochen. 2. Wir kehren nach den Ereignissen von Remnant 1 auf die nicht ganz so postapokalyptische Erde zurück wie beim letzten Mal, nur spielen wir dieses Mal nicht als The Wanderer, sondern als The Traveller. Ein kleiner, aber bedeutender Unterschied, da werden Sie mir sicher zustimmen. Mit Wandererschecks würde man nicht weit kommen, wenn man den Urlaub im Urlaub bezahlen wollte, aber wenn Wordsworth andererseits geschrieben hätte: „Ich bin einsam wie eine Wolke gereist“, hätte jeder gedacht, er rede von Basketball-Fouls. Du erinnerst dich vielleicht an Remnant 1 als die Antwort des Third-Person-Shooters auf Soulslikes, das als eher schäbiger, graubrauner Standard-Post-Apokalyptik-Shooter begann, sich dann aber plötzlich in eine magische, multidimensionale Mystery-Tour verwandelte, mit der ich eine überraschend unbeschissene Zeit hatte Was ich wahrscheinlich nicht entdeckt hätte, wenn ich nicht durch einen Arbeitsvertrag und einen Hund, der an die guten Dinge gewöhnt ist, zum Weiterspielen verpflichtet gewesen wäre. Nun, Remnant 2 zieht die richtige Lehre daraus, indem es so wenig Zeit wie möglich mit der postapokalyptischen Erdgeschichte verschwendet.

Der Reisende reist, wie es seine Gewohnheit ist, zu einer Überlebensgemeinschaft in einer der zerstörten Städte der Erde und erhält eine kurze Einführungstour – Hallo, willkommen, hier ist der Munitionsverkäufer, hier hängen wir die Geschirrtücher auf und hier ist das interdimensionale Portal, das wir aufbewahren aus irgendeinem Grund herum. Oh, du findest das beeindruckend? Nun, halte mein Bier! Dann verschwinden zwei der Bewohner des Tierheims im Multiversum und da der Reisende in den zwanzig Minuten, die er sie kennengelernt hat, eine echte Beziehung zu den verschlafenen Idioten aufgebaut hat, reist er sofort hinter ihnen her, um sie aus der ablehnenden Sliders-Episode zu retten, die sie auch sein mögen derzeit gefangen. „Langsam, Yahtz, du musst zuerst eine Charakterklasse auswählen. Willst du ein Revolverheld werden?“ JA. „Äh. Es gibt tatsächlich auch einige andere Kurse.“ Das würde ich auch annehmen, Remnant 2, aber du hast etwas davon gesagt, dass ich ein knallharter Cowboy sein dürfe, der in den Dimensionen hüpft, wie der Protagonist eines Stephen-King-Lieblingsprojekts, und ehrlich gesagt bin ich ein wenig verwirrt darüber, warum du das Bedürfnis verspürst, weiterzumachen. „Einer von ihnen hat einen Hund?“ Es gibt so etwas wie das Reden über den Verkauf hinaus, wissen Sie? Wie dem auch sei, mein knallharter Dimensionshüpfer-Cowboy fängt an, Dimensionen zu hüpfen.

Ich liebte dieses ganze Konzept in Remnant 1 und ich liebe es jetzt. Man nimmt die Dark-Souls-Formel, sich in einer sterbenden Fantasiewelt zu befinden, ohne eine blöde Ahnung davon zu haben, was vor sich geht, und erweitert sie auf mehrere sterbende Fantasiewelten, die alle aus unterschiedlichen interessanten, maßgeschneiderten Gründen sterben, von denen wir noch weniger anal-expandierende Hinweise haben, und das vervielfacht im Grunde die Wirkung. Und unser Typ ist ein gewöhnlicher, ahnungsloser Homeboy mit einer Basis auf der normalen, wenn auch leicht angeschlagenen Erde voller NPCs, der sagt: „Bist du zurück von der Vernichtung von Albträumen aus der Zeit jenseits des Schleiers von Zeit und Raum, oder?“ „Iss ein paar Bohnen auf Toast und erzähl uns alles darüber“, ergibt eine wunderbare Erdung und Gegenüberstellung, die dafür sorgt, dass es nachvollziehbar bleibt. Ich liebe den Mangel an Zeremonien. Vergleichen Sie dieses Erlebnis mit etwas wie Bayonetta, wo jeder Feind mit einer speziellen Filmsequenz vorgestellt werden muss, damit er im Takt der wogenden Musik mit dem Hintern in Richtung der Kamera wackeln kann; nicht hier, hier bist du einfach in der Bloodborne-Dimension abgeladen, ein Haufen schreiender Cockneys versucht, dir das Gesicht abzuschneiden, es gibt riesige mutierte Ratten und Engel und einen Geist und alles, was du weißt, ist, dass du deine Freunde nicht finden kannst, Sie müssen ein paar Schießübungen absolvieren und möchten sich lieber nicht das Gesicht mit der Kettensäge abschneiden lassen. Das wirklich Interessante kann für sich selbst sprechen, ohne dass es eines Hype-Mannes bedarf.

Außerdem verfehlen die Bosskämpfe von Remnant 2 selten das Ziel. Man könnte nicht Dark Souls 2 ziehen und das Spiel mit neunhundert gepanzerten Typen mit Schwertkämpfen aufladen, es ist ein Shooter, wir hätten sie in Käsereiben gebohrt, bevor sie „Angreifen“ schreien könnten. Es handelt sich also in den meisten Fällen um interessante Riesenmonster mit großen, saftigen, schießbaren Schwachstellen, die häufig interessante Dinge mit der Umgebung machen, die über „große runde Räume und traurige Musik“ hinausgehen. Ein Highlight für mich war der Kampf gegen eine Reihe rotierender Würfel in einem riesigen Labyrinth-Puzzle, das war, als müsste man ein Führungsspielzeug von innen überlisten. Da ich jedoch ständig mit der Soulslike-Müdigkeit zu kämpfen habe, habe ich immer weniger Geduld für das, was wir wissenschaftlich als „Bullshit-Angriffe“ bezeichnen, und manchmal kommt es mir so vor, als ob die Annäherung an die Bullshit-Stadtgrenzen die einzige Möglichkeit für neue Soulslikes sei, Innovationen hervorzubringen. Es gibt diesen einen Bosskampf gegen eine Geisterdame, an dem ich eine Weile hängengeblieben bin, wegen dieser einen Grab-Attacke, bei der man im Grunde bei voller Gesundheit sein muss, um zu überleben, und die sie erst im letzten Viertel des Kampfes aushält, also hat es viele gedauert Versuche, endlich herauszufinden, in welche Richtung ich ausweichen musste, um sie zu vermeiden, scheiterten.

Wenn ich darüber nachdenke, gab es viele Bossangriffe, bei denen es sich so anfühlte, als könnten sie nur durch die Ausnutzung von Ausweichrollen-I-Frames vermieden werden, und das hat immer den berauschenden Hauch von Blödsinn an sich. Es erscheint mir nicht vernünftig, dass wir den Aufenthalt am Ground Zero einer nuklearen Explosion überleben können, weil wir kurz vor dem Aufprall ein Riesenspiel gemacht haben. Wissen Sie, meine Erfahrung mit „Rembrandt 2“ ist sozusagen das Gegenteil von dem, was ich mit „Rembrandt From The Arses“ gemacht habe, da ich mit einem positiven Gefühl losgelegt habe und mich mit der Zeit allmählich daran gewöhnt habe. Ich denke, der Wendepunkt war, als ich die wabbelige, wackelige, böse lila Dimension besuchte und stundenlang eine sehr gleiche Wüste erkunden musste, indem ich mich gegen endlose Respawn-Wellen von Amazon-Lieferdrohnen wehrte und versuchte herauszufinden, welcher der elf oder zwölf austauschbaren Grindy-Dungeons Ich stolperte über das, was ich tun sollte, um im Spiel voranzukommen, und das mir einfach ein neues Amulett zuwarf, das für meinen Build ungefähr genauso nützlich war wie eine Broschüre über die negativen Auswirkungen auf die Gesundheit, wenn man seine großartigen Express-Fähigkeiten zur Schau stellt. Einige davon mit aufwändigen Bosskämpfen, die ich lange Zeit nicht zu besiegen versuchen würde, weil solche Dinge in der Regel Game-Design-Abkürzungen für „Geh diesen Weg, weil ich mir eine Sehnenentzündung zugezogen habe, weil ich die Brustwarzen dieses Bastards modelliert habe, also solltest du dir das besser nicht entgehen lassen.“

Und danach ist alles so: „Ha ha, es war die ganze Zeit über ein optionaler Kampf, hier ist dein Ring mit +1,4 % Kuchenwertschätzung, zurück zum Durchkämmen der Wüste für dich.“ Es wurde also eine Plackerei. Und schließlich habe ich aufgehört, in diesem Bereich zu spielen – ich weiß nicht, ob es der letzte Bereich war, fühlte sich auf jeden Fall so an. Ich befand mich auf einer noch postapokalyptischeren Erde als zuvor, und versuche mir den Brennofen der Ersten Flamme aus Dark Souls 1 vorzustellen, aber dreimal länger und alle schwarzen Ritter wurden durch eine ganze Busladung schurkischer Schulkinder ersetzt. Gespickt mit Bosskämpfen, die so sehr in Bullshit versunken sind, dass nur die Spitzen ihrer Pompadour-Frisuren an die Oberfläche ragen, und die ihren Höhepunkt in den hässlichsten von allen finden. Die erste Phase war schon schlimm genug mit einer Menge obligatorischem I-Frame-Timing, aber dann kam die zweite Phase und tötete sowohl mich als auch jedes Interesse, das ich daran hatte, das Spiel in Sekundenschnelle zu beenden. Eine entfernte Fotze hat in drei Bissen meinen gesamten Gesundheitsriegel aufgefressen, während ich ihn durch die wabbeligen, wackeligen roten Glitch-Effekte kaum sehen konnte, es war, als würde man mit einem virtuellen Jungen zu Tode geprügelt. Und ich war der knallharte Revolverheld, erinnern Sie sich. Was hätte der verdammte Hundeführer getan? Ich glaube nicht, dass es einen Befehl gibt, der besagt: „Gehen Sie direkt zum Tierheim und erledigen Sie Ihren eigenen Papierkram zur Übergabe.“

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