Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter eröffnen unseren wöchentlichen offenen Thread zur Diskussion von Gaming-Plänen und jüngsten Gaming-Errungenschaften, aber das eigentliche Geschehen findet natürlich unten in den Kommentaren statt, wo wir Sie einladen, unsere ewige Frage zu beantworten: Was spielst du dieses Wochenende?
Ich schleiche durch eine fremde Landschaft, seltsame, leuchtende Türme ragen über meinem Kopf auf. In der Ferne verdecken wogende giftige Nebelwolken meine Sicht und verbergen die lauernde Präsenz meiner Feinde. Während ich über den verdorbenen Sand einer fernen Welt schleiche, taucht aus der Ferne ein Schatten auf – schlank, gut bewaffnet, böswillig. Ich hebe mein Gewehr, um den Kampftanz zu beginnen und –
„Oh Gott, da sind sie!“
-abdrücken. Ein paar Schüsse später stürzt die außerirdische Kriegsmaschine zerstört ab. Ich genieße den kurzen Moment des Triumphs –
„Gott sei Dank, das ist vorbei!“
– und darüber nachdenken, wie Rest 2 wäre ein wirklich lustiges Videospiel … wenn es jemals den Mund halten würde.
Es fühlt sich kleinlich an, wenn man den Umfang eines Spiels bedenkt Rest 2– das nächste Woche erscheint und das „Dunkle Seelen aber es ist ein Shooter“-Gameplay von 2019 Überbleibsel: Aus der Asche– sich auf etwas so Unbedeutendes wie die Tatsache zu konzentrieren, dass Ihr Spielercharakter wird nicht Hören Sie auf, jedes einzelne Mal, wenn ein Kampf beginnt und endet, verbal anzukündigen. Das Spiel verbessert schließlich fast jedes Element des Originalspiels: Das Schießen fühlt sich befriedigender an, es erlernt seine Systeme deutlich schneller und geschickter und es zwingt Sie nicht dazu, sich zwei Stunden lang durch langweilige Levels auf der Erde zu quälen, bevor Sie sich auf bizarre außerirdische Welten einlassen.
Und doch sind Videospiele ein Erlebnismedium, und gefühlt machen sie ganze 25 Prozent meiner Erfahrungen damit aus Rest 2 Dazu gehörte, einem armen Synchronsprecher zuzuhören, der Varianten zu „Lass uns das machen!“ brüllte. und „Heilige Hölle, ich habe überlebt!“ Sie müssen verstehen: Es ist jeder einzelne Kampf. Wenn sich ein einzelner Feind in den Bedrohungsradius Ihres Charakters bewegt, ertönt ein Bellen – und zwei Sekunden später, nachdem er tot ist, noch einmal. Die Lautäußerungen Tun einen Zweck haben, weil Rest 2, wie sein Vorgänger, ordnet das Erscheinen der Feinde zufällig zu, sodass es nicht immer offensichtlich ist, ob man sich noch in einem Kampf befindet oder nicht. (Vor allem, weil a) die meisten Kämpfe aus der Distanz stattfinden und b) das Spiel sehr bequem ist, wenn man riesige Horden von Feinden auf einmal anwirft.) Aber die Unerbittlichkeit und Wiederholbarkeit dieser Zeilen fängt schon nach ein paar Minuten in einem seiner Dungeons oder großen, wunderbar seltsamen Landschaften wirklich an zu nerven.
Dieses unaufhörliche Geschwätz ist möglicherweise im Koop-Modus erträglicher, was eines der Hauptverkaufsargumente des Spiels ist und mit dem ich mich in der Vorveröffentlichungsphase noch nicht auseinandersetzen konnte. (Fürs Protokoll, dieser Artikel stellt insgesamt etwa 6 Stunden mit dem Spiel dar, also ein wenig nach der ersten großen Boss-Begegnung – die mir, wie ich merke, auf der zweiten der vier Schwierigkeitsstufen des Spiels unerbittlich in den Arsch getreten hat.) (Und Gott segne den Entwickler Gunfire Games dafür, dass er diese aufgenommen hat, eine seltene Anspielung auf die Zugänglichkeit in diesem kleinen Subgenre.) Im Solospiel lenken die Charakterkommentare jedoch ständig von dem Gefühl der Angst vor einsamen Außerirdischen ab, das das Spiel wie Sie zu entwickeln versucht Der Charakter, ein postapokalyptischer Überlebender, der aus einer von mehreren Klassenvorlagen zusammengestellt wurde, streift durch verlassene Labore und Außenposten auf toten und sterbenden Welten.
Abgesehen vom Geschrei ist der Kampf selbst angespannt und manchmal überwältigend und zwingt Sie dazu, präzise Schießereien, den geschickten Einsatz von Geschicklichkeit und das alles entscheidende Bedrohungsmanagement in den Vordergrund zu stellen, um am Leben zu bleiben. Es gab ein paar Spiele, bei denen versucht wurde, Waffen in das Spiel zu integrieren Seelen-wie „Jeder Feind in unserem Spiel kann dich töten, wenn du nicht aufpasst“-Vorlage, aber es hat sich noch nie so gut angefühlt; Die Mischung aus Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie das Tempo der Kämpfe wirken wie eine echte Mischung aus frenetischem Shooter-Gameplay und dem methodischeren Geschmack des Kampfes. In einem wichtigen Punkt wurden die Feinde selbst so abgestimmt, dass sie für einen waffenbasierten Helden interessante Herausforderungen darstellen und Sie dazu zwingen, Rüstungen abzublasen und auf Schwache zu zielen Punkte und bewältige anstürmende Horden, um am Leben zu bleiben.
Das heißt, ich habe viel Spaß damit Rest 2 Bisher – zumindest solange ich die Sprachlautstärke auf Null reduziere.