Ratchet & Clank: Rift Apart-Komponist Wataru Hokoyama über Auszeichnungen, das Schreiben von Videospielmusik und mehr

Ratchet Clank Rift Apart Komponist Wataru Hokoyama ueber Auszeichnungen das

Wataru Hokoyama komponiert und orchestriert seit Jahrzehnten Partituren für Fernsehsendungen, Filme und Videospiele. Dank der Musik, die er zusammen mit seinem sechsjährigen Mentor Mark Mothersbaugh für Ratchet & Clank: Rift Apart geschaffen hat, ist er jetzt ein offizieller Preisträger der American Society of Composers, Authors, and Publishers.

Das liegt daran, dass Hokoyama bei den ASCAP Screen Music Awards 2022 die Auszeichnung „Video Game Score of the Year“ für Rift Apart erhalten hat. Natürlich hat Mothersbaugh auch bei der Erstellung des Scores geholfen, aber er ist nicht bei ASCAP, also geht der Preis auf dem Papier allein an Hokoyama. In einem neuen Interview mit Spiel-InformantDer Komponist, der auch an Thor: Ragnarok, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 und Halo 2: Anniversary und mehr mitwirkt, sagte jedoch, dass der Gewinn dieser Auszeichnung ohne Mothersbaugh nicht möglich gewesen wäre. Das liegt daran, dass Mothersbaugh der Grund war, warum Hokoyama überhaupt die Gelegenheit bekam, Rift Apart zu punkten.

Ratchet & Clank: Rift Apart Komponist Wataru Hokoyama

„Wir haben ungefähr anderthalb Jahre daran gearbeitet, aber ich möchte etwas sehr Wichtiges erwähnen, bevor ich über etwas anderes spreche [and that] ist, dass dieses Projekt ursprünglich von meinem Mentor Mark Mothersbaugh zu mir kam“, sagt Hokoyama. „Ich arbeite seit einigen Jahren mit Mark zusammen – mindestens sechs – und er war mein Mentor, als Sony mir das Angebot machte [Ratchet & Clank: Rift Apart] an Mark, er hat mich als Co-Autor an Bord geholt, was extrem groß und nett von ihm ist, weil es ein so großer Titel ist. Er holte mich als Co-Autor an Bord, um mit mir Anerkennung zu verdienen und mit mir daran zu arbeiten, was eine große Ehre war. Ich möchte nur meine Wertschätzung für Mark zeigen.“

Hokoyama und Mothersbaugh haben 2017 an Thor: Ragnarok zusammengearbeitet, aber offensichtlich hatten sie die Partitur schon vorher fertig. Er sagt, 2016, kurz nachdem sie Ragnarok beendet hatten, landete die Rift Apart-Gelegenheit auf ihrem Teller. In Hokoyamas Herzen geht die heutige Auszeichnung an beide.

„Ich bin froh, dass ich jetzt all diese Auszeichnungen und Aufmerksamkeit erhalte, verglichen mit vor 10 Jahren, weil ich reifer bin, mich nicht aus der Fassung bringen oder vom Stuhl springen oder einen großen Kopf oder eine falsche Vorstellung davon bekomme mich selbst“, sagt Hokoyama. „Ich fühle mich sehr ruhig und habe dieses Gefühl von ‚Wow, so dankbar, dass die Welt dies tatsächlich als einen besonderen Soundtrack sieht, an dem wir so lange gearbeitet haben.‘ Ich fühle mich einfach ruhig dankbar.“

Während des gesamten Interviews betonte Hokoyama, wie dankbar er für die Zusammenarbeit mit Sony sei. Er sagt, sie gaben ihm, Mothersbaugh und dem Rest des Musikteams volle kreative Freiheit, um die bestmögliche Partitur für Rift Apart zu schaffen.

„Das Team von Sony ist wirklich großartig“, sagt Hokoyama. „Es ist super einfach, mit ihnen zu arbeiten, und sie sind sehr, sehr kooperativ und kreativ. Und sie haben uns einfach auf allen möglichen Ebenen unterstützt. Ich denke, es hat dem gesamten Kreativteam wirklich Spaß gemacht und uns erlaubt, wildere Dinge zu tun.“

Hokoyama sagt, dass die kreative Freiheit während des gesamten Prozesses erhalten blieb, auch als Druck und Hype um Rift Apart, das eines der ersten großen Erstanbieter-Exklusivprodukte für die PlayStation 5 war, das weniger als ein Jahr zuvor auf den Markt kam, wurde weiter ausgebaut. Auf die Frage nach dem Druck, eine Partitur für einen so großen Titel zu komponieren, sagt Hokoyama, es habe sich weniger wie Druck als vielmehr wie Aufregung angefühlt.

„Ich kannte den Namen Ratchet & Clank, weil ich ihn früher gespielt habe, und ich war so begeistert davon“, sagt er. „Als ich den Namen hörte, dachte ich: ‚Oh mein Gott!‘ Natürlich habe ich den Druck gespürt, aber wir waren alle aufgeregt. Anstatt Druck zu machen, war es wie: ‚Oh mein Gott, wir schaffen diesen großen Titel.‘ Sie sagten im Grunde nur: ‚Hey, ich möchte, dass ihr sehr kreativ seid und jede Idee, die euch in den Sinn kommt, wir würden uns freuen, sie zu hören.‘ Dadurch konnten wir unserer Kreativität freien Lauf lassen und ich glaube wirklich, dass es eine ganze Teamleistung war … die zu diesem Ergebnis geführt hat.“

Ratchet & Clank ist eine der am längsten laufenden Franchises von PlayStation, und als er gefragt wurde, wie die Partitur von Rift Apart zu diesem Erbe beigetragen hat, erklärte Hokoyama, weil der letzte Neuzugang in der Franchise 2013 Into The Nexus war (da Ratchet & Clank 2016 im Wesentlichen war ein Remake mit einer dafür geschriebenen bestehenden Partitur), konnten er und Mothersbaugh einen neuen Sound für die Serie kreieren. Er sagte, Sony ermutige sie ausdrücklich, etwas Neues zu schaffen. Sie wollten hören, was aus uns herauskommt, sagt er.

Infolgedessen mussten Hokoyama und Mothersbaugh keine Wege finden, alte Themen aufzunehmen – alles, was geschaffen wurde, war neu. Das Duo war sich jedoch des Erbes hinter Ratchet & Clank und der Geschichte bewusst, auf die Fans beim Spielen der Spiele zurückgreifen, also stellten sie sicher, dass sie auch die früheren Sounds der Serie ehren.

Die Prämisse von Rift Apart, die Ratchet und die neue alternative Dimension Lombax, Rivet, dazu auffordert, über mehrere Dimensionen hinweg zu kämpfen, um Emperor Nefarious aufzuhalten, gab Hokoyama und Mothersbaugh auch viel Raum, um kreativ zu schreiben. Einerseits gab Rivet ihnen eine neue musikalische Leinwand, mit der sie spielen konnten, da sie ihr eigenes definierendes Thema und ihre eigene Partitur brauchte. Da andererseits sowohl Ratchet als auch Rivet im Laufe des Spiels von Dimension zu Dimension springen, besuchen die Protagonisten immer wieder einen neuen Planeten – und eine neue Welt bedeutet eine neue Strecke.

„Es ist wie ein Multiversum einer Welt“, sagt Hokoyama. „Also haben wir das im Hinterkopf behalten und viel elektronische Musik verwendet, um das Gefühl von Rivets Welten im Vergleich zur ursprünglichen Ratchet-Welt zu erzeugen. Ich denke, das hat uns irgendwie geholfen, nicht zu spalten, sondern Dimensionen zu schaffen.“

Hokoyama sagt, dass Sony dem musikalischen Duo auch geholfen hat, indem es sie anleitete, wie das nächste Level oder der nächste Planet aussehen würde, damit sie über seine Mission, Ästhetik und mehr schreiben konnten.

„Als wir auf die große Karte schauten … sahen wir alle Planeten dieser Welt und der erste Eindruck war: ‚Oh mein Gott, das ist eine Menge.‘ Gleichzeitig Sonys Idee [with the game] sollte auf verschiedenen Planeten unterschiedliche Eigenschaften haben, und obwohl dies ein Multiversum ist, musste es gleichzeitig zusammenhängend bleiben. Es gab einen Zusammenhalt in der Energie, aber der Klang und die Farbe mussten anders sein, also haben wir das im Hinterkopf behalten, als wir fortfuhren. Es gab uns tatsächlich viel Freiheit, nach neuen Werkzeugen und Schreibstilen zu suchen. Wir haben verschiedene Arten von Instrumenten verwendet, manchmal orchestral oder elektronisch, um das Gefühl jedes Planeten zu erzeugen.“

Ein Beispiel für die Zusammenarbeit zwischen Hokoyamas Kreativität und Sonys Freiheit findet sich in Y’Ardolis, dem Piratenlevel des Spiels in der hinteren Hälfte des Spiels. Als er über Piratenmusik sprach und die Art und Weise, wie das Publikum einen Song hören und sagen kann, „das klingt nach Piraten“, sagte er ursprünglich, gingen sie zu stark auf die Piratenhaftigkeit der Partitur des Planeten ein, wobei Sony vorschlug, sie könnte getönt werden Nieder. Hier kam mehr von seinem elektronischen Sound durch – schließlich sind sie Weltraumpiraten. So werden auch Instrumente wie kaputte Akkordeons verwendet. Diese Piraten haben wahrscheinlich kein voll funktionsfähiges Akkordeon, also warum sollte die Musik eines enthalten? Die Partitur musste die Welt widerspiegeln, und deshalb enthält die Partitur des Planeten gebrochene Akkordeongeräusche.

Um allgemeiner über Videospielmusik zu sprechen, sagt Hokoyama, dass Spiele ihre eigene einzigartige Herausforderung beim Komponieren einer Partitur darstellen. Ein Spieler kann in nur wenigen Minuten durch ein Gebiet schießen. Ein anderer Spieler braucht vielleicht 20 Minuten, aber beide sollten sich zum richtigen Zeitpunkt gleichermaßen von der Punktzahl betroffen fühlen. Hokoyamas Komposition musste mit beiden Spielertypen umgehen können.

„Der größte Unterschied [between games and movies or TV] würde das Gameplay platzieren“, sagt er. „Die Spieler hören unsere Musik viel länger als in einer Filmszene. Sie sehen… und hören… es nur einmal [in a movie] aber bei Videospielen bleiben sie manchmal stundenlang drin, also haben wir das im Hinterkopf.“

Etwas, das man sich leicht anhören und in das man sich hineinversetzen kann, ohne überhaupt nachzudenken, ist laut Hokoyama der Schlüssel. In diesem Sinne werden die Spieler diese Musik länger hören als die Partitur in einer Fernsehserie oder einem Film, also muss sie Spaß machen und so viel Spaß machen, dass es ihnen nichts ausmacht, sie so lange zu hören.

1651523284 453 Ratchet Clank Rift Apart Komponist Wataru Hokoyama ueber Auszeichnungen das

Hokoyama ist der Gewinner des Video Game Score of the Year Award für die ASCAP Composers‘ Choice Awards 2022, der selbst Teil der gesamten ASCAP Screen Music Awards 2022 ist, was eine besondere Ehre ist, da es sich um eine Auszeichnung handelt, die von anderen ASCAP-Mitgliedern vergeben wird. Das bedeutet, dass Hokoyama von anderen Komponisten der Branche zum Gewinner gewählt wurde. Die anderen Nominierten waren Austin Wintory für Aliens: Fireteam Elite, Wilbert Roget II für Call of Duty: Mobile Season 5: In Deep Water, Lena Raine für Chicorée: A Colorful Tale, Tom Salta für Deathloop und Pedrom Bromfman für Far Cry 6.

Sie können die vollständige Liste der Nominierten für andere ASCAP-Kategorien anzeigen, einschließlich Fernsehmusik des Jahres, Filmmusik des Jahres und mehr hier. Lesen Sie für weitere Informationen Ratchet & Clank: Rift Apart von Game Informer, um herauszufinden, warum wir ihm 9 von 10 gegeben haben.


Was ist dein Lieblingsvideospiel-Score? Lass es uns in den Kommentaren unten wissen!

gi-unterhaltung