Ragnarök‘ ist ein starkes Beispiel für Zugänglichkeitsoptionen für Spiele der nächsten Generation – Tech

Ragnaroek‘ ist ein starkes Beispiel fuer Zugaenglichkeitsoptionen fuer Spiele der

Sony und Microsoft sind seit Jahrzehnten Konkurrenten im Gaming-Bereich, aber ein positiver Aspekt, der sich in letzter Zeit herausgestellt hat, ist ein erneuter Fokus auf Zugänglichkeit, bei dem beide Unternehmen die Grenzen dessen, wie und von wem Spiele gespielt werden können, verschoben haben. Es sieht aus wie „God of War: Ragnarök“ vielleicht der bisher zugänglichste Titelund das will was heißen.

Ich will damit nicht sagen, dass Microsoft hinterherhinkt – seine Hardware-Optionen für Spieler mit körperlichen Behinderungen sind bemerkenswert. Aber die internen und exklusiven Entwickler von Sony haben einen neuen Standard für Zugänglichkeitsoptionen gesetzt, die ihre Spiele zu den flexibelsten in der Branche machen.

„Ragnarök“ ist da keine Ausnahme. Sein Vorgänger, der 2018er Neustart dieses ehrwürdigen Franchise, war ein Blockbuster-Hit und für sich genommen ziemlich zugänglich, aber seitdem sind in Titeln wie „Ratchet & Clank“ und „The Last of Us: Part Two“ wirklich neue Optionen aufgetaucht ändere das Spiel.

Einige davon sind Funktionen, die für Menschen mit bestimmten Behinderungen, wie Seh- oder Hörbehinderungen, hilfreich sind. Aber andere sind nur Möglichkeiten, das Spiel besser an Ihren spezifischen Spielstil anzupassen.

Zum Beispiel gibt es jetzt unzählige Optionen zum Anpassen der Untertitel und Audiobeschreibungen – sowohl was untertitelt wird als auch wie es aussieht. Wählen Sie Ihre Textgröße, Ihren Hintergrund usw. so aus, dass sie von überall im Raum lesbar sind, und ändern Sie die Farben, sodass Sprecher, Dialoge und Beschriftungen für Aktionen und Beschreibungen anders angezeigt werden.

Bildnachweis: Santa-Monica-Studio

Es stehen auch weitere Untertitel zur Auswahl:

Wir haben sowohl Filmsequenzen als auch Gameplay Untertitel hinzugefügt, um ein umfassendes Verständnis der Geräuschkulisse der Welt zu vermitteln. Sie können auch Untertitel für wichtige Gameplay-Informationen aktivieren, um bei Rätseln und dem Verständnis der Erzählung zu helfen.

Du kannst sehen eine Version des Trailers des Spiels mit Audiodeskription hier, falls es dich interessiert:

Dies ist sehr hilfreich für Situationen, in denen Sie (wie im ersten Spiel) einen Hebel ziehen und hören, wie eine Tür hinter Ihnen knirschend aufgeht. Aber wenn Sie das nicht hören können, gibt es keinen Hinweis darauf, dass der Hebel überhaupt etwas bewirkt hat! Daher ist es hilfreich, wenn eine Beschriftung wie (Tür knirscht offen) angezeigt wird, egal ob Sie schwerhörig sind oder nur mit leiser Lautstärke spielen, damit Sie die Kinder nicht wecken. Und eine Richtungsanzeige sagt Ihnen, aus welcher Richtung der Ton kam – alle können unabhängig voneinander umgeschaltet werden, weil Sie vielleicht ein gutes Gehör haben, aber nur auf einem Ohr, also ist der Dialog in Ordnung, aber Stereo-Cues funktionieren nicht.

Hier ist es in Aktion:

Sie können auch die Größe der Benutzeroberfläche, des Menüs und sogar der kleinen Symbole ändern, die angezeigt werden, wenn Sie mit etwas interagieren können. Außerdem erzeugen interaktive Eingabeaufforderungen jetzt einzigartige Töne. Wenn Sie also nicht schnell erkennen können, welches Symbol welches ist, haben Sie zusätzliche Daten, mit denen Sie arbeiten können.

Eine Funktion, die ich unbedingt nutzen möchte, ist der „Navigationsassistent“, mit dem Sie auf Knopfdruck die Kamera in die allgemeine Richtung des nächsten Ziels richten können. Ich habe ein ziemlich gutes räumliches Vorstellungsvermögen, aber nachdem ich mit der genialen Windmechanik von Ghost of Tsushima gespielt habe (berühre das Touchpad und der Wind weht auf dein Ziel zu), fühle ich mich wohler, wenn ich diese hilfreichen, subtilen Erinnerungen verwende.

Dann gibt es Optionen für Menschen mit Sehbehinderung, zum Beispiel das Ersetzen detaillierter Texturen durch Farbkarten – Sie haben eine Farbe, Verbündete eine andere, Feinde eine dritte und so weiter. Dies ist etwas, das mir in gewisser Weise in Genshin Impact begegnet ist, wo alle Truhen in einem ganz bestimmten Orangeton leuchten – nichts anderes hat diese Farbe, und das aus gutem Grund. Ein bisschen davon in God of War, wo der Schatz oft leicht zu übersehen ist, könnte wirklich hilfreich sein für diejenigen, die (im Gegensatz zu mir) nicht jeden Winkel aus nächster Nähe nach Leckereien absuchen wollen.

Natürlich braucht es viel Arbeit, um diese Optionen bereitzustellen, und die God of War-Reihe ist selbst unter AAA-Titeln und -Entwicklern erstklassig, also sagt niemand, dass es einfach ist. Aber hoffentlich werden solche Funktionen auch weiterhin in kleinere Spiele einfließen, damit sie genauso leicht zugänglich sind wie die großen.

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