Physische Spielemedien werden niemals sterben, wenn sie das tun, was K-Pop getan hat

Physische Spielemedien werden niemals sterben wenn sie das tun was

Kürzlich GameStop, Amazon, Best Buy und Walmart alle bot einige beträchtliche Ausverkaufsverkäufe für physische Videospiele an. Anfang Oktober ist ein ungewöhnlich früher Zeitpunkt für Spielfreigaben, und Mat Piscatella, Executive Director und Analyst für die Videospielbranche bei Circana, beschrieb dies als „kein gutes Zeichen” für die Zukunft der physischen Software. Kombiniert mit der Ankündigung, dass Best Buy wird den Verkauf einstellen Film- und TV-DVDs sowie Blu-rays im Jahr 2024, scheint es, als stünden physische Spielemedien vor einem langsamen Niedergang. Aber andererseits – vielleicht auch nicht. Tatsächlich gibt es für physische Spielemedien eine Möglichkeit, nicht nur zu überleben, sondern auch zu gedeihen – sie müssen nur das tun, was die K-Pop-Industrie seit mehr als einem Jahrzehnt getan hat.

In den Vereinigten Staaten, Im Jahr 2000 erreichten die CD-Verkäufe ihren Höhepunkt und war im Jahr 2022 aufgrund technologischer Fortschritte wie Musik-Streaming um 95 % gesunken. Physische Videospiele befinden sich in einem ähnlichen Rückgang, wenn auch noch nicht mit der gleichen Schwere. Wenn physische Spiele dem Trend der CDs in den USA folgen, ist die Lage düster. Aber wenn man sich die Verkäufe von CD-Alben in Südkorea anschaut, ist das eine andere Geschichte. Im ersten Halbjahr 2020, inmitten der Pandemie, wurde die Verkäufe der 400 besten Alben des Landes waren auf dem besten Tempo aller Jahre, seit Gaon Chart (jetzt Circle Chart) im Jahr 2010 mit der Datenerfassung begonnen hat. Im Jahr 2021 über 57 Millionen physische Alben wurden nur von K-Pop-Künstlern verkauft. Im Jahr 2022 werden physische K-Pop-Alben verkauft belief sich auf rund 80 Millionen.

Südkorea stellt die USA in den Schatten für den Verkauf physischer Alben. Zerobaseone (ZB1), a Brandneu K-Pop-Gruppe, die debütierte im Juli 2023 und verkaufte rekordverdächtige 1.240.700 Alben im Album erster Tag auf dem Markt. Das ist mehr als die Verkäufe der ersten Woche der Taylor Swift-Veröffentlichung 2023, Sprechen Sie jetzt (Taylors Version). Und der Kicker? Die meisten K-Pop-Alben sind eigentlich nur „Mini-Alben“, die halb so viele Songs enthalten wie ein typisches Western-Pop-Album, aber noch mehr kosten. (ZB1 debütierte mit einem Mini-Album.)

Sicherlich kann nicht alles, was die K-Pop-Industrie aufgebaut hat, von der Videospielindustrie nachgeahmt werden, aber genug davon kann übertragen werden, um physische Spielemedien am Leben zu erhalten. Es beginnt mit der Neubetrachtung von Sammlereditionen.

Als ich kürzlich nach der Zukunft der physischen Spielemedien gefragt wurde, Ubisoft-Manager Chris Early äußerte sich optimistisch„Es gibt einen Markt für Sammlereditionen.“ Es gibt den Aspekt, physische Gegenstände zu verschenken und den Leuten den Zugang zu ermöglichen, damit sie ganz einfach ein Spiel in einem Geschäft kaufen und es an ihre Freunde oder Familie verschenken können. Manche Leute werden immer die physische Festplatte besitzen wollen.“

Einerseits hat Early recht. Andererseits ist seine Zukunftsvision bei weitem nicht ehrgeizig genug. Derzeit sind Sammlereditionen eine Nischensache, die sich an ein Hardcore-Publikum richtet, aber sie können noch viel mehr sein. Dies ist eine der größten Stärken der K-Pop-Branche. Im K-Pop oft die Standardausgabe eines Albums Ist die Sammleredition – und umgekehrt! Wenn Sie ein physisches K-Pop-Album kaufen möchten, werden Sie wahrscheinlich zwischen 25 und 40 US-Dollar ausgeben (der Versand kann in dieser Zahl enthalten sein oder auch nicht), und das, was Sie erhalten, wird wahrscheinlich auch so sein verschwenderisch.

Das liegt daran, dass ein K-Pop-Album nicht nur ein Mechanismus zur Musikübertragung ist. Ein K-Pop-Album ist ein Erfahrung. Sie öffnen eine übergroße Schachtel oder eine buchähnliche Hülle und entdecken ein 40- oder 70-seitiges Fotobuch der Idole, zufällig ausgewählte Fotokarten der Idole mit Nachrichten auf der Rückseite (allerdings auf Koreanisch geschrieben), einen Aufkleberbogen, spezielle Postkarten und ein Poster und jede Menge anderer völlig verrückter Extras, von speziellen Türhängern bis hin zu ausführlich illustrierten Kindergeschichten. Es enthält sogar eine CD mit etwas Musik! Und während die Alben der absolut beliebtesten Gruppen in irgendeiner Form weiterhin gedruckt bleiben, werden die meisten anderen irgendwann vergriffen sein.

Physische Videospielmedien werden nicht aussterben, sondern in Zukunft florieren, wenn sie einige wichtige Lehren aus der K-Pop-Branche übernehmen können, insbesondere im Hinblick auf die Collector-Edition-Mentalität.  / KARA Wieder in Bewegung
Dies kann mein Foto sein oder auch nicht, und ich kann es Ihnen sagen oder auch nicht Hör dir KARA an.

Um in der fernen Zukunft zu überleben und zu gedeihen, müssen sich physische Spielemedien irgendwann in ein verwandeln Erfahrung so was. Es muss aufregende Anreize bieten, die jedes Spiel zu einem einzigartigen Nervenkitzel machen – und zwar in einem solchen Ausmaß, dass die Leute bereit sind, dafür zu zahlen Prämie für sie als die Norm. Der letzte Teil ist der entscheidende Trick, denn wenn physische Spielemedien keinen ausgeprägten finanziellen Anreiz für Verlage bieten können, sie weiterhin anzubieten, werden sie es nicht tun.

Sammlereditionen von Videospielen, die über 300 US-Dollar kosten und eine Statue enthalten, werden niemals ein Mainstream-Produkt sein. Nicht jeder braucht eine Statue in seinem Leben. Wenn Verlage jedoch wirklich kreativ werden und Pakete anbieten, die explizit auf die Wünsche der Fans zugeschnitten sind, kann ich mir durchaus eine Zukunft vorstellen, in der (a) alle Physische Spiele sind ausgeprägte Sammlereditionen, (b) sie kosten im Einzelhandel 99,99 $ oder etwas mehr, und (c) Verbraucher zahlen gerne dafür (naja, für die). Gut Spiele zumindest).

Es ist bei weitem nicht so abwegig, wie es vielleicht klingt. Es liegt allein an den Verlagen, den Fans etwas zu bieten, was sie wirklich wollen. Um ein hervorragendes bestehendes Beispiel zu geben, betrachten Sie das Fire Emblem 30. Jubiläumsausgabe von Nintendo, das im Jahr 2020 völlig aus dem Nichts kam. Es enthielt eine „nostalgische, stilisierte physische NES-Box und eine Nachbildung des NES Game Pak-Kunstwerks mit einer Schutzhülle“, ein „farbenfrohes, 222-seitiges Legacy of Archanea Deluxe-Kunstbuch mit gebundenem Einband“, ” eine „NES-Bedienungsanleitung, neu lokalisiert aus der Originalversion von Famicom, zusammen mit einer ausklappbaren Weltkarte“ und ein „Mini Nintendo Power Retro-Sammlerstück“. Zugegeben, das Spiel selbst wurde als digitaler Downloadcode bereitgestellt, aber das konnte man sich verzeihen, wenn man bedenkt, dass es sich um ein kleines, emuliertes NES-Spiel handelte, das auf Nintendo Switch lief.

Physische Videospielmedien werden nicht aussterben, sondern in Zukunft florieren, wenn sie einige wichtige Lehren aus der K-Pop-Branche übernehmen können, insbesondere im Hinblick auf die Collector-Edition-Mentalität.  / Fire Emblem 30th Anniversary Edition auf Nintendo Switch

Obwohl es mir nicht wirklich wichtig ist Feuerzeichen, ich kaufte sofort die 50-Dollar-Sammleredition eines 6-Dollar-E-Shop-Spiels, weil es sich anfühlte, als sei es ausdrücklich für einen Nerd wie mich gedacht. Es ist wohl die kreativste Sammleredition, die Nintendo jemals für irgendetwas angeboten hat, zumindest in den USA, und so etwas hat es weder vorher noch nachher gegeben. Wenn Verlage versuchen könnten, bei jeder physischen Veröffentlichung – wenn überhaupt – so kreativ zu sein Mario, Final FantasyUnd Ruf der Pflicht wurde so veröffentlicht standardmäßig – es würde eine völlig neue Welt voller Spannung für physische Spielemedien schaffen. Es wäre ein Erlebnis, das völlig über dem liegt, was man mit dem bloßen Herunterladen eines Spiels aus dem Internet erreichen kann, und die Leute würden intuitiv die höheren Preise akzeptieren, die diese bessere Welt mit sich bringt.

Wenn Spieleverleger wirklich Wiesel sein wollten (und von Kurs (was sie tun), könnten sie sogar eine weitere Seite von K-Pop übernehmen, indem sie mehrere Versionen derselben physischen Veröffentlichung veröffentlichen. Dies wäre nicht dasselbe wie die Veröffentlichung mehrerer Versionen von a Pokémon Spiel, bei dem jede Version des Spiels leicht unterschiedliche Inhalte hat. Nein, die Verlage würden genau das gleiche Spiel veröffentlichen, aber die physische Verpackung hätte ein völlig anderes Kunstdesign und/oder andere Boni zum gleichen Preis. Dann könnten die Verlage einen Rabatt auf den Kauf beider Versionen zusammen gewähren (doppelt böse!). Fügen Sie einen zufälligen Bonus hinzu (wie die Fotokarten in K-Pop), bei dem es unmöglich ist, alles zu sammeln, indem Sie nur ein Exemplar kaufen, und das gibt dem Hardcore-Publikum einen weiteren Anreiz, mehr als ein Exemplar des Spiels zu kaufen.

Tatsächlich ist der explizite Grund, warum sich die beliebtesten K-Pop-Alben so absurd gut verkaufen, der, dass Fans mehrere Exemplare kaufen, in der Hoffnung, (zum Beispiel) alle Fotokarten zumindest ihres Lieblingsidols in der Gruppe zu sammeln. Dies ist der Hauptgrund, warum es unrealistisch ist zu glauben, dass physische Spielemedien jemals perfekt das nachbilden könnten, was K-Pop-Alben bewirken – Videospiele können nicht das gleiche Maß an Fanatismus entfachen wie ein lebender, atmender Promi. Denn, hey, das gibt es mindestens Eine Chance von 0,0001 %, dass sich Ihr Lieblingsidol in Sie verliebt, Sie heiratet und Sie reich macht. Mario wird das niemals für dich tun.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge Anniversary Edition Classic Edition

Und natürlich ist es nicht einmal eine schlechte Sache, dass physische Spielemedien dies nicht können ausbeuten (denn das ist wirklich das entscheidende Wort) sein Publikum in dem Maße, wie es K-Pop tut. Es ist ein schmaler Grat zwischen den Fans zu geben, was sie wollen, und dem Raub ihrer Wünsche. Plus, Beliebte K-Pop-Alben sind schrecklich für die Umwelt; Fans werfen all die zusätzlichen Alben, die sie kaufen, oft einfach weg, was zu einer schrecklichen Verschwendung führt. Die ideale Welt ist eine, in der alle Freunde und Familien diese exotischen, individualisierten physischen Spielveröffentlichungen schätzen und teilen, anstatt sie in Einzelteile zu zerlegen und in den Müll zu werfen.

Natürlich erstellen Unternehmen wie Limited Run Games und Strictly Limited Games bereits die oben beschriebenen Arten spezieller physischer Veröffentlichungen. Und das ist großartig. Ich hoffe, dass sie ihre Herstellungsgeschwindigkeit verbessern und eine noch wertvollere Ressource für Indie-Entwickler werden. Limited Run und Strictly Limited sind jedoch von Natur aus Nischenverlage. Künftig liegt es an den großen Verlagen, dies zu ermöglichen Norm um den physischen Markt aufrechtzuerhalten. Verlage wie Nintendo und Sony sollten in ihrem Unternehmen unbedingt einen eigenen Bereich für die kreative physische Fertigung aufbauen, da der finanzielle Anreiz für Innovationen vorhanden ist.

In Zukunft werden physische Videospielmedien entweder veraltet sein und verschwinden, oder sie werden es werden so total krass dass es durch den reinen Spaßfaktor bestehen bleibt, wie K-Pop-Alben. Ich bin ein Fan von Letzterem, Warzen und allem, was damit einhergeht.



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