Obsidian Entertainment Buße vermeidet geschickt ein Problem bei Videospielen, das dieses Jahr in den Fokus gerückt ist.
Anfang dieses Jahres die Veröffentlichung von Horizont verbotener Westen war von Beschwerden geprägt, die sein Protagonist Aloy war unerträglich gesprächig, verbalisierte unaufhörliche Erinnerungen darüber, wohin man gehen sollte, wie man Rätsel löst und allgemein, was auf dem Spiel stand. Jetzt, Ende des Jahres, ähnliche Beschwerden wurden gegen geebnet Gott des Krieges Ragnarokwährend der Deuteragonist Atreus Gedanken darüber äußert, was als nächstes zu tun ist und wie es zu tun ist.
Eine Erklärung für diese Designwahl könnte sein, dass Videospiele Blockbuster sind immer weniger gewillt, den Breakflow des Spielers fließen zu lassen indem Sie zu viel Zeit mit einem bestimmten Element des Spiels verbringen. Es könnte besser sein, sich über zu viele Erklärungen zu ärgern, als sich über etwas zu frustrieren, über das man zu lange nachdenken muss. Eine andere Erklärung könnte sein, dass mit zunehmender grafischer Genauigkeit von Spielwelten unsere Fähigkeit, diese Welten zu analysieren, nachlässt und wir Problemumgehungen benötigen, um nicht verloren zu gehen. Mit anderen Worten, der Grund, warum Atreus gesprächig ist, ist derselbe Grund Verbotener Westen’s und RagnarökDie besteigbaren Oberflächen von sind gelb hervorgehoben oder mit auffälligen Runen markiert – der Spieler muss in der Lage sein, durch das visuelle Rauschen zu navigieren.
Was auch immer die Erklärung sein mag, hier gibt es unbestreitbar eine Spannung. Wenn die Charaktere dem Spieler zu viel erzählen, könnte das ärgerlich sein; Lassen Sie sie zu wenig sagen, und es könnte verwirrend sein. In diesem Zusammenhang, BußeDas Old-School-Design von fühlt sich erfrischend an. Die Betonung auf einfacher, aber eindrucksvoller Kunst und stimmlosem Text überwindet die Probleme, mit denen die Mainstream-Veröffentlichungen des Jahres konfrontiert sind.
Vielleicht nicht überraschend, angesichts seiner Herkunft aus Obsidian, Buße ist aus dem gleichen Stoff geschnitten wie die Gleichen Disco-Elysium oder Planescape: Qual – ein narratives RPG, das stark auf gut geschriebene Prosa und ungewöhnliches World-Building setzt. Es wirft Fragen zu Geschichte, Philosophie, Religion, Klasse, Tradition, persönlicher Erfüllung und vielen anderen großen Themen unter dem Deckmantel eines Krimis aus dem 16. Jahrhundert auf, das in und um eine bayerische Abtei spielt.
Die Kunst wird im Stil mittelalterlicher Illustrationen und Marginalien gerendert – farbenfrohe 2D-Charaktere vor ebenso farbenfrohen 2D-Hintergründen. Während es in bestimmten Bereichen einige kleinere Probleme mit der Navigation gibt, löst diese Designwahl meistens alle Bedenken, dass Umgebungen zu beschäftigt sind, um leicht gelesen zu werden.
In der Zwischenzeit umgeht die Betonung auf stimmlosen Text die Probleme mit übermäßig geschwätzigen Zeichen. Der wohl originellste Trick Buße ist die Verwendung verschiedener Schriftarten und Schriftartanimationen, um unterschiedliche Persönlichkeiten hervorzurufen. Der Stadtdrucker zum Beispiel spricht in einer Schrift, die aussieht wie die Funktionsweise einer Druckmaschine – Buchstaben werden zusammengestapelt und dann in seine Sprechblasen gedrückt. Einige Charaktere scheinen nachzudenken, bevor sie sprechen, daher wird ihr Dialog zunächst in schwachen Umrissen wiedergegeben und dann beim Sprechen nachgezeichnet. Andere werden ängstlich und ihre Sprache purzelt mit typografischen Fehlern übersät, die hastig korrigiert werden.
Die Schriftvariationen sind eine geniale Möglichkeit, unsere Parasprache zu vermitteln, ohne auf komplizierte Voiceover oder Animationen zurückgreifen zu müssen, aber sie sind auch eine Grundierung für die Vorstellungskraft des Spielers. Es ist eine Erinnerung daran, dass bestimmte Dinge auf eine bestimmte Weise gelesen werden müssen und dass der Spieler etwas Mühe in den Akt des Lesens investieren muss, anstatt die ihm präsentierten Informationen passiv aufzunehmen.
Diese Informationen werden häufig durch ausführliche interne Monologe weitergegeben, die oft durch die Auswahl einer optionalen Gedankenwolke erweitert werden können. Sie analysieren verschiedene Aspekte von Buße’s Erzählung – von dem, was als nächstes zu tun ist und wohin es gehen soll, bis hin zu den Gefühlen des Spielercharakters in Bezug auf bestimmte Situationen oder Personen. Mit anderen Worten, es ist genau das gleiche Tool wie das, in dem es eingesetzt wird Horizont und Gott des Krieges. In der Tat ist es in vielerlei Hinsicht extremer, da es mehrere Minuten andauern kann und die narrative Mitte einnimmt, anstatt sich auf eine wegwerfende Bemerkung zu beschränken.
Ein Unterschied ist zweifellos die Prämisse. Es macht Sinn, dass ein Spiel über die Lösung eines Krimis die internen Überlegungen der Hauptfigur mehr beinhaltet als eine über das Töten von Roboterdinosauriern oder darüber, Ihrem Sohn beizubringen, wie man ein Pantheon voller Götter ermordet, im Namen eines friedlichen Lebens in einem Holzschuppen. Aber ich denke, der Hauptunterschied zwischen diesen Spielmechanismen ist einfach die Betonung auf stimmlosem Text.
Der Akt des Lesens eines Satzes ähnelt dem Akt des Denkens dieses Satzes. Es ist natürlich nicht dasselbe, da sich der Leser den Satz, den er liest, nicht ausdenkt, aber es gibt offensichtliche Ähnlichkeiten. Eine umstrittene, aber populäre philosophische Theorie besagt, dass Denken in einer Sprache stattfindet – eine Art von Sprache des Denkens. Unter Sprachen versteht man in der Regel kompositorisch, was bedeutet, dass die Bedeutungen komplexer Ausdrücke zumindest teilweise Funktionen der Bedeutungen der einfacheren Ausdrücke sind, aus denen sie bestehen. Wenn wir in einer Sprache denken und diese Sprache kompositorisch ist, folgt daraus, dass wir komplexere Gedanken bilden, indem wir über die einfacheren Elemente nachdenken, aus denen sie bestehen.
Lesen fühlt sich ähnlich an. Wie Buße stellt mir eine Sprechblase vor, einzelne Wörter setzen sich nach und nach zu Sätzen zusammen und ich beginne ihre Bedeutung zu verstehen. Ich bin es vielleicht nicht produzieren die Gedanken Buße vermitteln möchte, aber ich reproduziere sie auf eine Weise, die dieser Originalproduktion am nächsten kommt. Die Verwendung von Ausdrücken wie „ich“, die in einem Spiel eine doppelte Aufgabe erfüllen, indem sie sich direkt auf den Protagonisten, aber auch auf den Spieler beziehen, tragen dazu bei, die Illusion zu zerstreuen, dass ich derjenige bin, der denkt. Wie Schopenhauer formulierte es – natürlich im übertragenen Sinne, aber die Metapher hilft, den Punkt zu verdeutlichen – „Lesen ist Denken mit dem Kopf eines anderen statt mit dem eigenen.“
Hier gibt es letztlich nichts Neues; Textbasierte Spiele sind so alt wie Videospiele selbst. Es ist auch nichts Ungewöhnliches: So etwas wie Straßenwächter und Bürger Schläfer beweisen, dass textlastige Spiele im Jahr 2022 genauso beliebt sind wie in der Blütezeit von Zork. Der Punkt ist vielmehr, dass Text manchmal unersetzlich ist. Trotz all der Technologie, die einem Spiel zugesetzt werden kann, können die intrinsischen Eigenschaften von Text und die Art und Weise, wie wir damit interagieren, nicht repliziert werden.