No Rest for the Wicked Vorschau – Fantastisch vertraut in einem fernen Land

No Rest for the Wicked Vorschau – Fantastisch vertraut in

Letzten Monat reiste ich mit Game Informer-Redakteur Marcus Stewart nach Wien, Österreich, um den Ori-Serienentwickler Moon Studios zu besuchen. Hier sprach Marcus mit Mahler und seinem Moon-Mitbegründer und technischen Direktor Gennadiy Korol über No Rest For The Wicked, das Action-Rollenspiel, das Ausgabe 365 des Game Informer-Magazins schmückt, wie Sie vielleicht gerade erfahren haben, wenn Sie sich heute Wicked Inside angesehen haben .

Ich habe Marcus ein paar Stunden lang dabei zugeschaut, wie er das Spiel gespielt hat, und obwohl ich dort war, um für die Cover-Story zu filmen, würde ich lügen, wenn ich sagen würde, dass ich nicht mit einer gewissen Eifersucht zugeschaut habe. No Rest For The Wicked erregte meine Aufmerksamkeit bei seinem Debüt bei den Game Awards 2023 im Dezember und es war aufregend, das tatsächliche Gameplay aus der Nähe zu sehen. Es sah großartig aus und Marcus‘ Lächeln nach zu urteilen, fühlte es sich auch großartig an.

Obwohl ich ein paar Wochen warten musste, bin ich froh, sagen zu können, dass ich No Rest For The Wicked endlich gespielt habe, und wie erwartet liebe ich es. Und ich sage, dass dies nach einem nur etwa 80-minütigen Vorschau-Build offenbar nur ein Vorgeschmack auf das ist, was im nächsten Monat im vollständigen Early-Access-Start erwartet wird.

Nachdem ich meinen Charakter erstellt habe, werde ich mit einer Zwischensequenz in diese mittelalterliche Welt eingeführt, die wie aus einer großen Welt gerissen wirkt Game of Thrones Folge. Der König ist gestorben, und sein enger Vertrauter macht sich offensichtlich Sorgen um die Zukunft des Königreichs, nachdem der Sohn des toten Königs seinen Platz eingenommen hat. Diese Sorge scheint berechtigt zu sein, wenn man bedenkt, dass der Sohn des jetzigen Königs sofort eine kirchliche Inquisition in ein fernes Land fordert, in dem Gerüchten zufolge von einer Pest heimgesucht wird. Harter Schnitt zu Wesley, meiner geschaffenen Figur mit seinen karikierten Gliedmaßen, die wie ein zu schmelzendes Gothic-Gemälde aussehen, der nach einem Schiffbruch in besagtem fernen Land angekommen ist. Da ich nichts zum Arbeiten habe, zertrümmere ich Kisten und Krabben auf der Suche nach Ausrüstung, etwa einer scharfen Waffe und etwas Rüstung.

Der malerische Kunststil beeindruckt mich sofort. Es ist klar, dass das Team hinter Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps der Entwickler ist, auch wenn die visuelle Technik anders ist. Während die Ori-Serie ihre visuellen Elemente nutzt, um einen skurrilen Fantasy-Wald zu malen, nutzt No Rest For The Wicked ihre visuellen Elemente, um eine elende Fantasie zu malen, in der man existieren kann. Dieses Spiel ist von isometrischen ARPG-Spielen wie der Diablo-Serie von Blizzard und Dark Souls von From Software inspiriert Spiele, ich sehe die Vision.

Diese Vision wird noch deutlicher, wenn ich ein Paar Dolche und eine Rüstung finde, die mir das Selbstvertrauen geben, mich wie ein Kämpfer auf dem Vormarsch durch dieses Land zu bewegen. Während das Sichtfeld Sie vielleicht denken lässt, dass es sich wie Diablo anfühlt, entspricht es viel mehr der Herausforderung und dem Tempo von Dark Souls (Anmerkung der Redaktion: Schauen Sie, ich weiß, es ist ein langweiliger Vergleich, aber die Hauptdarsteller des Spiels haben uns buchstäblich gesagt, dass Froms Spiele dieses hier inspiriert haben.

Ich lege das Tempo meiner Paraden so fest, dass meine Gegner großen Schaden anrichten können, schlage zu, bis meine Ausdauer erschöpft ist, rolle Angriffen aus, zu denen ich nicht bereit bin, zu parieren, und verbringe mehr als 60 Sekunden mit normalen Mob-Gegnern. Es fühlt sich fantastisch an, und dieses Gefühl hält an, wenn ich ein großes Schwert und einen großen Schild in die Hand nehme und meinen Körperbau von einem „normalen“ mit Standardgeschwindigkeit zu einem „schweren“ mit langsamerer Geschwindigkeit und natürlich der Fettrolle verändere. Ich finde es viel einfacher, mit dem Schild zu parieren. Außerdem kann ich Standard-Blockaden ausführen, die Ausdauer verbrauchen, aber große Schadenstreffer verhindern, was mir mit den Doppeldolchen nicht möglich ist – Parieren oder nichts.

Der Wechsel zwischen diesen beiden Builds, von denen jeder seinen eigenen einzigartigen Angriffsstil hat, ist so einfach wie das Drücken der linken oder rechten Maustaste auf dem Steuerkreuz. Wenn ich nach oben drücke, kann ich so etwas wie Pilzsuppe essen, um meine Gesundheit wiederherzustellen. Wenn ich nach unten drücke, wird ein Trank verbraucht, mit dem ich Haltung, Ausdauer oder Konzentration wiederherstellen kann. Dieser wird für spezielle Controller-Bumper-Angriffe verwendet, die mich mehr als einmal gerettet haben. Gerade als ich das Selbstvertrauen gewinne, es ohne Sorgen mit einzelnen Feinden aufzunehmen, trifft mich „No Rest For The Wicked“ mit einer Dreiergruppe, die die Person, von der ich später erfahre, dass sie ein Schmied ist, schikaniert. Um alle drei zu besiegen, brauche ich ein paar Minuten und ein paar Pilzsuppen, aber der Lohn ist es wert: ein Schmied, an den ich Gegenstände verkaufen, beschädigte Ausrüstung reparieren und neue Rüstungen und Waffen kaufen kann.

Ich habe viel zu verkaufen, denn das Durchstreifen der sphärischen Welt von No Rest For The Wicked ist ein Fest zum Erkunden. Es könnte eine Truhe auf dem Burgkamm geben, ein Gegenstand unter dem Abwasserkanal, etwas auf der Festung, das man erreichen kann, indem man an Ranken entlang der Seite klettert – das Spiel lädt oft zu Umwegen vom Hauptweg ein, und die Belohnung lohnt sich oft. Dort erfahre ich auch, dass Moon besonders schwierige Gegner einsetzt, um Spieler von seiner weitläufigen Welt fernzuhalten. Ein axtschwingender Feind bewacht eine Truhe, die ich finde, nachdem ich über mehrere Leitern eine Festung hinaufgeklettert bin. Sein Gesundheitsbalken bewegt sich nach ein paar Treffern kaum noch, also gehe ich und beschließe, dass der Kampf für einen anderen Tag ansteht.

Meine etwa einstündige Erkundungs- und Kampfübungen gipfeln im ersten Bosskampf des Spiels: Warrick the Torn. Es ist klar, dass Warrick einst ein Mann war, aber wie einige Einheimische in der Nähe, die mich an ihrem Lagerfeuer Suppe kochen ließen, erklären, ist er heute mehr ein Geschöpf als alles andere. Als ich mich seinem Bereich nähere, bebt der Boden (und auch der Bildschirm), während sich ein schreckliches Brüllen durch die Bäume ausbreitet, das im Wind sträubt. Moon sagt mir, dass ein Boss kommt.

Keine Ruhe für die Bösen. Gameplay-Bilder, Screenshots, Vorschau des praktischen Early-Access-Builds

Als ich Warricks Arena betrete, enthüllt eine kurze Zwischensequenz seine monströse Größe. Sekunden später durchschneidet mich ein Schwert, das doppelt so lang ist wie ich, und mein Gesundheitsbalken halbiert sich einfach so. Obwohl ich ein paar Treffer lande, nutze ich diesen ersten Kampf, um Warrick einzuschätzen und sein Angriffsmuster zu bestimmen. Er schlägt in weiten, fast unausweichlichen Schwaden zu, stürzt sich mit seinem Schwert vor sich durch die Arena und knallt mit seinem Körper auf den Boden unter ihm, aber nicht bevor er aufspringt und diese teuflisch böse Luftpause einlegt, die ich aus meinen Stunden mit Froms Spielen gut kenne . Dieser verzögerte Abstieg ist meine Todesursache, da ich ihn bei dem Versuch, durch Ausweichen aus dem Weg zu rollen, nicht berücksichtige.

Ich werde bei einem nahegelegenen Cerim Whisper, einer blauen Variante des Dark Souls-Lagerfeuers, wiederbelebt und kehre noch einmal zu Warrick zurück. Diesmal reduziere ich seine Gesundheit auf einen Splitter und er macht dasselbe mit mir – er gewinnt. Das dritte Mal ist der Reiz, oder? Bei meinem dritten Versuch habe ich mir seine Angriffe so weit eingeprägt, dass ich sicher ausweichen und mit schnellen Doppeldolchangriffen kontern kann, bevor ich zu meiner Schwert/Schild-Kombination wechsle, um seine nächste Trefferwelle abzuwehren. Eine perfekte Parade lässt Warrick für mehrere Treffer offen, und nach ein paar erfolgreichen Blocks erledige ich ihn.

Meine Zeit endet mit einer Zwischensequenz, die zeigt, dass meine Reise in dieses fremde Land gerade erst begonnen hat. Ich weiß, was als nächstes kommt – ich habe gesehen, wie Marcus es in Mahlers provisorischem Moon-Hauptquartier erlebt hat –, aber dieser Vorschau-Build endet hier. Zum Glück für Sie, Spielinformer bietet zahlreiche exklusive Details darüber, was als nächstes in No Rest For The Wicked ansteht, und mit der Veröffentlichung unseres digitalen Magazins am 5. März (mit physischen Ausgaben in den kommenden Wochen) müssen Sie nicht lange warten, um es herauszufinden.

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