Nintendo spricht darüber, wie Mario und Zelda seit fast 40 Jahren relevant bleiben

Nintendo spricht darueber wie Mario und Zelda seit fast 40

Seit Nintendos Flaggschiff-Franchise vor fast 40 Jahren auf den Markt kam, hat die Super Mario Bros.-Franchise seit ihrem revolutionären Debüt ihre Popularität, Relevanz und ihren Status beibehalten. Aber es ist nicht allein; Die Legend of Zelda-Reihe, die zu dieser Zeit begann, ist auch Jahrzehnte später noch immer ein Genreführer. Während unserer Gespräche mit Nintendo während unserer Super Mario Bros. Wonder-Titelgeschichte (und anderen Interviews Anfang des Jahres) haben wir versucht herauszufinden, warum diese Franchise-Unternehmen – insbesondere die Mario-Franchise – ihre Popularität und ihr Qualitätsniveau beibehalten haben, während es so viele gab Andere Serien hatten Mühe, auch nur für einen Bruchteil der Zeit daran festzuhalten.

Laut Takashi Tezuka, Produzent der Mario-Serie, ist die Beschäftigungsdauer der beteiligten Mitarbeiter ein wesentlicher Faktor dafür, dass Serien wie Mario und The Legend of Zelda ihre Spitzenposition in der Branche behalten. „Viele von ihnen arbeiten schon seit langer Zeit an diesen Franchises“, sagt er. „Zum Beispiel Herr [Eiji] Aonuma wurde irgendwann Teil des Zelda-Teams und war die ganze Zeit dabei, und für Mario bin ich es! Ich denke, dass etwas, das für die Mario-Serie natürlich sehr wichtig ist, die Level-Design-Philosophie ist.“

Super Mario Bros. (1985)

Diese Level-Design-Philosophie sowie die Betonung der Iteration haben maßgeblich dazu beigetragen, dass die Super Mario-Reihe seit ihrem Debüt im Jahr 1985 die führende Plattform-Reihe bleibt. „Wenn wir jeden einzelnen Platz erstellen, iterieren wir einfach weiter, suchen weiter und arbeiten daran, bis wir glauben, dass er interessant ist. Wenn es interessant zu spielen ist oder Spaß macht, dann deshalb, weil jemand dafür gesorgt hat, dass es Spaß macht, ihn zu spielen“, sagt Tezuka sagt. „Ein wesentliches Merkmal von Side-Scrolling-2D-Spielen besteht darin, dass man in der letzten Entwicklungsphase noch Änderungen am Kurs vornehmen kann. Dies ist natürlich nicht ohne hervorragende Tools zur Kursbearbeitung möglich. Ich denke, es ist wichtig, hartnäckig zu sein und dies auch weiterhin zu tun.“ Streben Sie bis zum Schluss nach Verbesserungen und beziehen Sie sich dabei auf das Feedback von Fokusgruppen.

Für Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto ist die anhaltende Relevanz des Klempners im Overall vor allem dem leicht verständlichen Gameplay zu verdanken. „Es ist sehr intuitiv, denn wenn man ein Loch im Boden sieht, weiß man, dass man darüber springen muss; wenn es eine hohe Stelle gibt, möchte man darauf klettern“, sagte Miyamoto Spielinformer bei der Premiere von Der Super Mario Bros.-Film früher in diesem Jahr. „Wenn diese intuitive und direkte Verbindung entsteht, werden die Leute ermutigt zu sagen: ‚Ich möchte das versuchen. Ich möchte dorthin gehen. Ich möchte das herausfordern.‘ Und dann werden sie dadurch mit anderen Gameplay-Erlebnissen belohnt. Dieses Feedback, das es erzeugt, ist meiner Meinung nach die Art von Gameplay, die Mario ausmacht, und das ist wahrscheinlich der Grund, warum es für so viele verschiedene Menschen in beiden Altersgruppen so attraktiv sein kann. sondern auch über Kulturen und Länder hinweg.“

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Super Mario 64 (1996)

Da Mario zahlreiche Generationen anspricht, wurde es nun zumindest teilweise von Entwicklern entwickelt, die mit den früheren Spielen der Serie aufgewachsen sind. Während Tezuka immer noch die Anstellungsdauer langjähriger Nintendo-Mitarbeiter wie ihm schätzt, wollte er diesen Nachwuchs auch bei der Entwicklung von Super Mario Bros. Wonder nutzen. „Als wir überlegten, einen neuen Mario-Titel zu entwickeln, haben wir tatsächlich viele jüngere Leute in unser Team aufgenommen“, sagt Tezuka. „Es gibt Leute, die noch nie zuvor ein Super Mario-Spiel gemacht haben; sie sind unsere Zielgruppe. Sie sind natürlich Entwickler, aber sie sind auch Leute, die gerne Spiele spielen, und deshalb wollten sie etwas erschaffen, das so ist.“ Sie selbst würden es als Spieler genießen.

Diese neue Gruppe von Entwicklern schloss sich mit den langjährigen Mario-Entwicklern zusammen, um vorgefasste Meinungen in Frage zu stellen. „Es ist wirklich diese großartige Mischung aus Leuten, die Veteranen der Serie und auch neuen und aufstrebenden Entwicklern sind, und sie sind offen für das Feedback dieser neuen Entwickler“, sagt Shiro Mouri, Regisseur von Super Mario Bros. Wonder.

„Wir ignorieren niemals, niemals, niemals das Feedback, das wir von unseren neuen Mitarbeitern bekommen“, stimmt Tezuka zu. „Und wenn ich selbst eine Idee vorstelle, sagen sie wirklich ganz ehrlich: ‚Ja, das gefällt mir nicht.‘ ,‘ oder ‚Das gefällt mir.‘ Ich denke, das ist ein wirklich vorteilhaftes Umfeld, das wir haben.“

Super Mario Bros. Wonder

Super Mario Bros. Wonder (2023)

Tezuka fungierte nicht nur als Serienproduzent der Super Mario-Reihe, sondern führte auch Regie bei einigen der prägendsten Mario-Spiele, darunter Super Mario Bros. 3, Super Mario World und Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Tezuka war auch stark an der Legend of Zelda-Reihe beteiligt und führte sogar Regie bei zwei der beliebtesten Titel in den Anfangsjahren der Serie, „A Link to the Past“ und „Link’s Awakening“, außerdem war er Co-Regisseur des ersten Spiels auf NES. Nach der SNES-Ära übernahm Tezuka eine Aufsichts- und Produktionsrolle, und Eiji Aonuma sprang ein, um eine Reihe von Spielen zu leiten, beginnend mit Ocarina of Time und Majora’s Mask. Nach der Veröffentlichung von „Twilight Princess“ gab Aonuma jedoch auch seine Regieaufgaben auf und übernahm stattdessen die Rolle des Supervisors und Produzenten innerhalb der Serie.

Bis heute betreut Aonuma als Produzent die Legend of Zelda-Reihe, aber wie Tezuka und sein Team hat er daran gearbeitet, neuere Entwickler in den Mix einzubeziehen, verlässt sich aber dennoch auf seine Erfahrung, um sicherzustellen, dass dies unabhängig von der Form der Zelda-Franchise gelingt , das Spiel fühlt sich immer noch wie ein Zelda-Spiel an. „[We always make] „Sicher, dass Zelda-Charakter oder das Zelda-Feeling wirklich im Spiel ist“, sagte Aonuma Spielinformer beim Start von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Anfang dieses Jahres. „Selbst wenn ein Spiel wie Breath of the Wild wirklich große Veränderungen mit sich bringt, solange die Fans und Spieler beim Spielen das Gefühl haben, dass es sich im Kern um ein Zelda-Spiel handelt, ist das wirklich etwas.“ „Es ist uns wichtig, die Erwartungen der Fans zu erfüllen.“

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Die Legende von Zelda (1986)

Hidemaro Fujibayashi war bei vielen aktuellen Titeln als Zelda-Regisseur tätig, darunter Skyward Sword, Breath of the Wild und Tears of the Kingdom. Er schrieb zu, dass die Essenz des Zelda-Franchise erhalten bliebe, unabhängig davon, in welche Richtung das Kernspiel ginge, aber ähnlich wie bei seinen Mario-Kollegen ist die Zusammensetzung des Entwicklungsteams entscheidend, um das Franchise über die Jahrzehnte hinweg frisch zu halten.

„Ich denke, das hat zum Teil damit zu tun, dass wir in unseren Teams eine einzigartige und vielfältige Gruppe von Leuten haben, die alle möglichen Hobbys haben; es sind nicht nur Leute, die Spiele spielen“, sagte Fujibayashi Spielinformer beim Start von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Anfang dieses Jahres. „Und sie haben diese Hobbys, die ihnen Spaß machen, und sie nehmen den Spaß, den sie in ihrem wirklichen Leben erleben, und versuchen, die Essenz dieser Elemente in die Spiele einfließen zu lassen, die sie erstellen. Sie haben eine Umgebung, in der sie ihre Kreativität frei entwickeln und nutzen können.“ Diese in die Spiele einzubauen, an denen sie arbeiten, spielt meiner Meinung nach eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung sehr vielfältiger und einzigartiger Spiele.“

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Die Legende von Zelda: Ocarina of Time (1998)

Aber um zum Kern der langjährigen Relevanz von Zelda zu gelangen, geht es zurück auf die Art und Weise, wie Nintendo Spiele entwickelt, und wirft wahrscheinlich auch eine Antwort auf die größere Frage im Zusammenhang mit der Mario-Franchise. Aonuma verwies darauf, dass Fujibayashi in „Skyward Sword“ nicht alles umsetzen konnte, was er wollte, griff aber bei der Erschaffung von „Tears of the Kingdom“ auf einige dieser Ideen zurück. Aonuma verwies darauf, dass dies eine dauerhafte Philosophie bei Nintendo und kein einmaliges Beispiel sei.

„Wenn es um die Entwicklung von Nintendo geht, denke ich, dass wir bei den Ideen, die wir haben, eine gewisse Hartnäckigkeit an den Tag legen“, sagte Aonuma. „Das ist etwas, was Herr Miyamoto meiner Meinung nach in der Vergangenheit gesagt hat, aber wenn Sie eine Idee haben und versuchen, sie zum Laufen zu bringen, und es nicht funktioniert, geben Sie diese Idee nicht auf. Warten Sie stattdessen einfach.“ bis die richtige Gelegenheit kommt. Diese Ideen – und ich denke, das gilt auch für unseren Entwickler – bleiben in ihren Köpfen, sie behalten sie bei sich, während sie ihre Arbeit fortsetzen. Wenn sich diese häufen und sich die richtige Gelegenheit bietet, Wir finden die Möglichkeit, diese Ideen umzusetzen.“

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Die Legende von Zelda: Breath of the Wild (2017)

Offensichtlich funktioniert alles, was Nintendo tut. „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ erschien im März 2017 und gewann zahlreiche Auszeichnungen als „Spiel des Jahres“ (einschließlich unserer eigenen), bevor „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ im Mai dieses Jahres mit großem Kritikerlob auf den Markt kam. Super Mario Bros. Wonder ist der erste 2D-Plattformtitel, den das Franchise seit 11 Jahren für Heimkonsolen produziert hat, aber alles deutet darauf hin, dass es sich um eine hervorragende Weiterentwicklung der bekannten Konventionen der Serie handelt. Wir müssen bis später in dieser Woche warten, um zu sehen, ob es diesem langjährigen Erbe und dem fortgesetzten Qualitätssiegel gerecht wird, aber Nintendo zeigt keine Anzeichen dafür, dass es in absehbarer Zeit langsamer wird.

Wenn Sie mehr über Super Mario Bros. Wonder erfahren möchten, besuchen Sie unbedingt unseren Hub über das Banner unten, um exklusive Inhalte über Nintendos nächsten mit Spannung erwarteten 2D-Plattformer zu erhalten. Um das vollständige Interview mit Shigeru Miyamoto und Koji Kondo zu lesen, klicken Sie hier. Das vollständige Interview mit Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi finden Sie hier.

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