Als wir Kinder waren, haben wir einfach die Welt gerettet.
Das war ein großer Teil der Attraktivität von Chrono-Trigger, Squares SNES-Meisterwerk von 1995 über eine Gruppe heller und bunter junger Helden, die Zeit und Raum durchqueren, um eine schreckliche Zukunft ungeschehen zu machen. Ja, das Spiel könnte düster werden. Ja, Helden konnten sterben. (RIP – kurz – Protagonist Crono selbst.) Aber im Kern des Spiels stand eine kinderfreundliche moralische Einfachheit: Dass mit genügend Zeit und Gelegenheit (und Zeitmaschinen) jedes Übel durch Rechtschaffenheit und Willen rückgängig gemacht werden könnte. Crono, Marle, Lucca und ihre zeitversetzten Freunde waren letztendlich triumphierend; die Apokalypse wurde abgewendet; und trotz der Proteste dieses Albtraum-verursachenden Spiels über den Bildschirm stimmte die Zukunft tatsächlich einer Änderung zu.
Und dann starben sie alle.
Nur wenige Fortsetzungen waren jemals so radikal gegen die Basis Stimmung ihres Ausgangsmaterials als 1999 Chrono-Trigger nachverfolgen Chrono-Kreuz—bis zu dem Punkt, dass die beiden Männer, die als Hauptlenker bei seiner Entstehung fungierten, der Storywriter Masato Kato und der Produzent Hiromichi Tanaka, häufig die Idee herunterspielten, dass das Spiel als ein Spiel angesehen werden könnte Chrono-Trigger Fortsetzung überhaupt. (Wie beide Schöpfer in späteren Interviews erwähnt haben, haben sie das verdammte Ding ganz bewusst nicht genannt Chronotrigger 2Letztendlich.)
Dreiundzwanzig Jahre später – und mit einem glänzenden neuen Remaster, Die Radical Dreamers Editionerst letzte Woche erschienen – diese Proteste fühlen sich ein bisschen unaufrichtig an. Chrono-Kreuz Verkehre großzügig in den Bildern von Chrono-Trigger, und die damit verbundene Liebe zu seinen Charakteren unter den Fans. Es gibt einen Grund, warum in den ersten Stunden des Spiels Off-Model-Versionen der Lieblingsfiguren der Fans Frog, Lucca und Magus (Glenn, Luccia bzw. Guile) in schneller Folge erscheinen. Und obwohl es seine Zeit braucht, es zu enthüllen, Chrono-Kreuz‚ Handlung beschäftigt sich in erster Linie damit, das größte, Fan-Fiction-ködernde lose Ende aus der Geschichte des Originalspiels zu binden.
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Als jemand, der seinen eigenen Anteil an geschrieben hatte Chrono-Trigger Fan-Fiction in der vierjährigen Lücke zwischen den beiden Spielen, könnte ich sicherlich nachvollziehen. Elf war das perfekte Alter dafür Chrono-Trigger für mich zu schlagen – noch mehr als mein Mitgeliebter Final Fantasy IIIes war maßgeschneidert für ein Kind, das liebte Zurück in die Zukunft Filme und japanische Rollenspiele. Die Tatsache, dass es beides deutlich einfacher war und kürzer als viele seiner Zeitgenossen bedeutete, dass es das erste JRPG war, bei dem ich es tatsächlich geschafft hatte, mich durch Prügel durchzusetzen. Wirklich, ich war besessen: Von dem farbenfrohen Artwork des Spiels, bereitgestellt von Dragon Ball Schöpfer Akira Toriyama; mit Yasunori Matsudas SNES-Soundchip-perfektem Soundtrack; mit dem stillen Adel von Charakteren wie Frog, einem ehrenhaften mittelalterlichen Schwertkämpfer, der durch einen bösen Fluch verklärt wurde. (Und dann späterfindest du heraus, dass der Typ, der ihn verflucht hat, das gar nicht ist Schlechtund dann müssen sie sich zusammenschließen, um die zu schlagen echt Bösewicht und…. Im Nachhinein, Chrono-Trigger war meine erste Begegnung mit Anime Storytelling 101.)
Mit 15 und einigen ernsthaften Versuchen, das Franchise mit meinen eigenen Schreibanstrengungen im Rückblick inoffiziell zu erweitern, ließ mich die Fortsetzung kühler zurück. Ich wollte es mögen; Verdammt, ich wollte es lieben. Aber trotz meiner besten Bemühungen, Chrono-Kreuz schien mich nie zurück zu lieben.
Wenn Sie es jetzt nach seiner Neuveröffentlichung spielen, ist es einfacher, das Spiel außerhalb des wenig beneidenswerten Kontexts zu sehen, in dem es ständig mit dem größten Videospiel verglichen wird, das ein beleibter Tween bisher erlebt hat. Aus eigener Kraft, Chrono-Kreuz ist manchmal verwirrt, manchmal unbequem, aber immer schön. Matsudas zu Recht gefeierter Soundtrack hat in den vergangenen zwei Jahrzehnten keinen Schritt verloren, und das Kampfsystem des Spiels – eine von Squares endlosen Basteleien mit rundenbasierten Kämpfen – ist ein interessanter Ansatz, um Risiken und Belohnungen für Kämpfe aufzuerlegen. Die Charakterkunst ist hell und lieblich, und der Fokus der Handlung auf alternative Universen ist reich an allen möglichen neuen Möglichkeiten, auch wenn sie sich später zu einer Faltung verdrehen lässt.
Was mich jedoch überraschte, war, wie schnell meine Rückkehr zu Kreuz zwang mich, eine These, die ich seit Jahren hege, neu zu überdenken: Dass das Spiel eine von Natur aus jugendliche Reaktion auf die Kinderfreundlichkeit von ist Chrono-Trigger. An der Oberfläche ist es eine attraktive Idee; Kreuz ist viel dunkler als das vorherige Spiel, und während es nicht geht als grimmig (oder als Neuling im Hauptfach Psychologie) wie Tanakas früher Xeno-Getriebe (das Kronjuwel der enorm verworrenen, ehrgeizigen und letztendlich irgendwie albernen Square PlayStation One-Rollenspiele), hat es dennoch das Gefühl einer bewussten, kantigen Gegenreaktion auf den monumentalen Erfolg seines Vorgängers.
Um darauf zurückzukommen, in meinen späten Dreißigern, wurde ich stattdessen von einer unerbittlichen Unerbittlichkeit beeindruckt Melancholie Spiel das ist. Sogar im idyllischen Startdorf Arni werden zufällige Charaktere, mit denen Sie sprechen, unbefahrene Straßen betrauern oder darüber nachdenken, wie der Ozean uns alle überdauern wird. Zu der Zeit, als ich auf das Grab des Protagonisten Serge stieß – dessen Tod in der einen Welt und Überleben in der anderen der Dreh- und Angelpunkt dessen ist Kreuz‚ Zwei parallele Realitäten hängen zusammen – mir wurde allmählich klar, dass das, was ich sah, kein Spiel über ängstliche Teenager-Rebellion nach einem vergangenen Erfolg war; es war eines, in dem Schöpfer – die damals in der Zeit waren, in der ich jetzt bin – ein tiefes Gefühl der Vergeblichkeit bei der Idee verarbeiteten, die Welt überhaupt zum Besseren zu verändern.
Was vielleicht hilft, die eine Sache zu erklären, die ich nie vergeben habe Chrono-Kreuz denn die grausamste Entscheidung, die Kato beim Schreiben getroffen hat—eine dieser Story-Entscheidungen, die in ihren Auswirkungen so weitreichend sind, dass sie bewusst ignoriert werden muss, damit die frühere Arbeit in einer Serie im selben Geist aufgenommen wird, in dem sie veröffentlicht wurde. Nämlich: Er hat die Regeln der Zeitreise in der neu geschrieben (oder vielleicht nur erweitert). Chrono Universum und enthüllt, dass Änderungen an der Zeitachse durch Zeitreisen vorgenommen wurden – dh im Grunde alles, was der Spieler und die Hauptfiguren an sich haben Chrono-Trigger erreicht – hat nicht einfach die Geschichte verändert; es stürzte jede einzelne Person in der bereits bestehenden Zeitlinie in eine Dimension endloser kalter Dunkelheit. Hoppla!
Zwanzig Jahre später ist dies immer noch das, was schmerzt und der Faden, der für immer weitergehen wird Kreuz aus dem Pantheon der Spiele, die ich wirklich lieben kann. weil Chrono-Trigger ist von Natur aus ein Spiel, in dem es darum geht, die Zukunft zum Besseren zu verändern. In ihrer denkwürdigsten Szene spekulieren die einfach gezeichneten, süßen Charaktere, dass ihr gesamtes Zeitreiseabenteuer von einer unsichtbaren Entität geleitet wurde (angeblich der Planet, auf dem das Spiel stattfindet), die ihren Leuten eine Chance geben will, sich selbst zu retten durch Zeuge der gesamten Spanne seiner Existenz.
Chrono-Kreuz kann die Einfachheit dieses Moments nicht ertragen, und tut sein Bestes, um ihn rückwirkend zu zerstören. Im Gegenzug ist es ein Spiel darüber, wie wenig von dem, was wir tun, wirklich zählt. Die denkwürdigsten Szenen drehen sich um Charaktere, die von unsichtbaren Agenten manipuliert, kontrolliert und in Position gebracht werden. Es deutet an bestimmten Stellen darauf hin, dass die zuvor erwähnte Entität, einst liebevoll, die Menschheit so sehr für ihre Misshandlung des Planeten hasst, dass sie sich an unserer Auslöschung mitschuldig gemacht hat. Es offenbart fast beiläufig, dass die Helden von schrecklichen Dingen heimgesucht wurden Abzug Nicht lange nachdem wir uns von ihnen verabschiedet hatten. (All dies wurde nur in der Nintendo DS-Neuveröffentlichung von 2008 betont Chrono-Triggerdie das Spiel enger an bindet Kreuz durch das Hinzufügen von Szenen und Nebenquests, die die ultimative Sinnlosigkeit der zeitraubenden Quest von Crono und Co. hervorheben.)
Mit 37, die Ideologie von Chrono-Kreuz trifft für mich wahrer als je zuvor. Es ist düster und gut geschrieben, und wenn ich es wiederhole, fühle ich mich oft bewegt von seinen müßigen Gedanken über Tod und Entscheidungen – weit entfernt von dem, woran ich mich hauptsächlich aus Dialogen aus dieser Ära der Spiele erinnere. Aber trotz alledem kann ich ihm einfach nicht verzeihen, dass er die Freunde ermordet hat, die ich als Kind gefunden habe, oder dass er der Idee den Rücken gekehrt hat, dass ein Kind mit einer Zeitmaschine die Welt wirklich zu einem besseren Ort machen könnte.