Müssen Spiele Spaß machen? Oh verdammt. Fünf Worte drin und schon sind wir in den Tentakeln eines semantischen Kraken. Was meinen wir überhaupt mit „Spaß“? Was meinen wir übrigens mit „sein müssen“? Niemand MUSS etwas tun. Niemand hält jemandem eine Waffe an den Kopf. Keine Doktrin der Vereinten Nationen wird den internationalen Handel sanktionieren, wenn Ihr Spiel keinen Spaß macht. Eine bessere Frage könnte lauten: „Wenn es die Breite der Anziehungskraft, die positive Kritik und den Umsatz maximieren möchte, wäre ein Spiel gut beraten, Spaß zu machen?“ Ich nehme an. Aber eine breite Anziehungskraft ist nicht immer das, wonach ein Schöpfer unbedingt strebt.
Das Spiel, an das ich denke, ist Scorn, das vom allgemeinen Publikum eher gemischt kritisch aufgenommen wurde, hauptsächlich weil es keinen Spaß macht. Der Kampf ist umständlich und klebrig und lohnt sich meistens nicht, die Umgebungen sind verwirrend zu navigieren und alles ist wirklich eklig. Es ist, als würde man in einem riesigen, ausgetrockneten, geschlachteten Pferdekadaver stecken. Die Sache ist jedoch, ich habe den starken Eindruck, dass dies absolut die beabsichtigte Erfahrung ist. Es ist ein Horrorspiel, es versucht, Gefühle von Angst, Ekel, Unbehagen und vielen anderen Wörtern hervorzurufen, die mit D beginnen. Wie könnte man uns besser Angst einjagen, als unsere Abwehrmethoden irgendwie beschissen zu machen? Im Grunde macht das jedes Survival-Horror-Spiel bis zu einem gewissen Grad.
Aus diesem Grund verwende ich Wörter wie „Spaß“ nicht gern, insbesondere nicht als universelle Metrik für Videospiele. Scorn macht keinen „Spaß“, aber es gelingt ihm mit dem, was es zu tun versucht. Dh, eklig mich zum Teufel. Ich sage immer wieder, der ganze Sinn des Konsums von Unterhaltungsmedien besteht darin, Emotionen in sich selbst hervorzurufen, um die entferntesten Regionen der Erfahrung zu erkunden, auf die Gefahr hin, wie ein verdammter Zenobit zu klingen. Und es kann genauso bereichernd sein, Angst, Traurigkeit und Wut sowie Freude zu empfinden. Also sage ich nicht „Spaß“, sondern „Engagement“. Ich habe das Gefühl, dass ein Spiel emotional „eingreifen“ muss, wenn es zumindest eine positive Bewertung von mir will.
Aber dann kommen wir zur zweiten Fallstudie, die bei der Frage „Müssen Spiele ansprechend sein“ auftaucht: unser alter Freund, das Live-Service-Spiel. Weil ich in der Antwort auf mein letztes Video über das Schleifen von Zahnrädern in Triple-A-Spielen und wie es unmöglich sein kann, das Erlebnis zu verbessern, bemerkte, gab es viele Kommentatoren, die sagten: „Oh, haltet die Klappe, ihr großen Elend, ich spiele gerne Live-Service Grinathons und suche sie bewusst auf, was hältst du davon, du großes Spiel als Kunstsnob. Ooh, du wirst für Scorn kämpfen, weil es die Leute auf eine nicht standardisierte Weise einbezieht, die du für gültig hältst, aber wenn Gotham Knights die Leute auf seine eigene Art und Weise einbezieht, oh, nein, das ist der falsche Weg. Viel mit zweierlei Maß?“
Nun, ich habe nie gesagt, dass irgendetwas falsch daran ist, ein Grindathon-Spiel zu genießen. Weißt du was? Ich genieße sie auch. Eine sinnlose, sich wiederholende Aufgabe zu spielen, um mein Echsenhirn zu beschäftigen, während mein höheres Gehirn Podcasts und Video-Essays über längst vergessene DOS-Spiele der 90er Jahre und die Leute, die sie lieben, hört, ist eine meiner Lieblingsmethoden, um abzuschalten. Aber ich würde nicht sagen, dass mich die Spiele in diesem Fall beschäftigt haben. Es ist genau das Gegenteil, wirklich, ich benutze das Spiel, um mein Gehirn absichtlich zu entkoppeln. Macht es das weniger valide? Das ist ein weiteres semantisches Katastrophengebiet. Was meinen wir mit gültig? Und es spielt sowieso keine Rolle. Was zählt, ist, ob eine Dienstleistung erbracht wird, die die Leute wollen, und das ist offensichtlich sehr wohl der Fall. Millionen von Menschen kaufen und spielen Grinathon-Triple-A-Spiele, verdammt noch mal die Gültigkeit.
Ich nehme an, meine Sorge ist, dass unsere gegenseitigen Definitionen zusammengebrochen sind. Ich definiere Videospiele als ein Mittel, mit dem wir wundervolle neue Erfahrungen machen können, die unser Herz und unseren Verstand anregen, ähnlich wie jede andere Form des künstlerischen Ausdrucks. Aber anscheinend haben viele Leute eine widersprüchliche Definition von Videospielen als etwas, das man mit seinen Händen macht, wenn man sich langweilt. Als würde man Luftpolsterfolie platzen lassen. Oder mit einem Stift auf die Tischkante klopfen. Und ich mache mir Sorgen, dass diese Definition im Mainstream-Sektor übermäßig viel Aufmerksamkeit und Betonung erhält, bis zu dem Punkt, an dem viele Leute glauben gemacht wurden, dass es alles ist, was sie erwarten sollten.
Ich denke an Leute, die sagen, dass sie Live-Service-Grindathons mögen und sie die ganze Zeit spielen wollen, so wie ich an jemanden denken würde, der jeden Tag zu jeder Mahlzeit eine Schüssel Rosinenkleie isst und sagt, hey, ich bekomme genug davon die grundlegenden Nährstoffe, die erforderlich sind, damit mein Körper nicht mehr funktioniert, was spielt das für eine Rolle? Natürlich geht es mich nichts an, sicher, und wenn Sie dann wirklich glücklich damit sind, ist das fast bewundernswert, aber ich denke wirklich, es würde Ihre Welt absolut erschüttern, wenn Sie, sagen wir, Coco Pops eine Chance geben würden.
Verwöhnen Sie mich, wenn ich für eine Weile etwas abschweife, denn wenn wir darüber sprechen, ob Spiele Spaß machen oder fesselnd sein müssen oder nicht, lohnt es sich, sich die Zeit zu nehmen, um die vielen verschiedenen Arten zu besprechen, auf die uns ein Spiel fesseln kann. Lassen Sie uns dafür eine meiner älteren Spieldesign-Theorien auffrischen: die drei Cs. Grundsätzlich gibt es eine ganze Legion von Methoden, mit denen Spiele den Spieler dazu bringen, sich auf das zu konzentrieren, was vor sich geht, und alle können unter eine der folgenden drei Überschriften passen: Kontext, Herausforderung und Katharsis.
Kontext bezieht sich auf das Geschichtenerzählen. Wenn Sie ein Spiel spielen, weil Sie wissen möchten, was am Ende passiert, oder mehr über das Setting erfahren oder herausfinden möchten, was mit Charakteren passieren wird, die Sie mögen und/oder mit denen Sie sich identifizieren, dann haben wir ein kontextbezogenes Spiel . Sehr fest das Territorium Ihrer klassischen Adventure-Spiele, RPGs und Visual Novels. Aber es geht nicht nur darum, eine Geschichte zu haben. Jedes Spiel hat bis zu einem gewissen Grad Kontext. Space Invaders hat keine Geschichte, aber einen großen Kontext, denn die Dinge, die Sie fotografieren, sehen aus wie kleine Alien-Gribblings. Wenn sie wie entzückende Lämmer aussähen und beim Schießen klagend miauen würden, wäre es wahrscheinlich eine andere Erfahrung gewesen.
Das Rückspiel, Challenge, sollte hoffentlich nicht zu viel Erklärung brauchen, es ist das, worum es bei Videospielen geht. Aber es ist erwähnenswert, dass, während die anderen beiden Beine eine Art direkte Befriedigung bieten, es bei der Herausforderung darum geht, Zufriedenheit mit sich selbst zu schaffen, mit den Fähigkeiten oder der Intelligenz, eine Aufgabe oder ein Rätsel zu meistern. Es geht auch um die Befriedigung, die Arbeit zu investieren, um Ressourcen zu sammeln oder sich von einer niedrigen Position aus aufzubauen, um schließlich über Widrigkeiten zu triumphieren, sodass Sie die sanfte Herausforderung eines Rollenspiels haben können, bei dem Sie aufsteigen und Ausrüstung sammeln müssen, um sie herzustellen Ihre Schadenszahlen sind hoch genug, um es am Ende mit dem großen Boss aufzunehmen, oder die harte Herausforderung eines Dark Souls oder eines Eins-gegen-Eins-Kampfspiels, bei dem es weniger wichtig ist, das Beste zu haben, als Ihre tatsächliche Daumenfertigkeit, Reflexe und Ihr Muskelgedächtnis zu entwickeln.
Schließlich haben wir die Katharsis. Das Bein mit dem am wenigsten hilfreichen Namen, weil die anderen Beine streng genommen beide eine Art Katharsis bieten. Was ich hier meine, ist alles, was auf einer viszeralen, sensorischen, Moment-zu-Moment-Ebene reine Zufriedenheit schafft, ohne Herausforderungen anzubieten oder Kontext zu benötigen. Dies, Freunde, ist das Reich der Luftpolsterfolie. Es ist nicht sehr schwierig, einem Dorfbewohner in Resident Evil 4 in einem Hagel von Brocken den Kopf wegzublasen, und der Kontext trägt auch nicht viel dazu bei, aber es ist unbestreitbar kathartisch. Siehe auch in Spider-Man durch die Stadt schwingen. Oder der Level-Up-Effekt von World of Warcraft. Sicher, es ist scheinbar eine Herausforderung, an diesen Punkt zu gelangen, aber das Wissen und die Wirkung, stärker geworden zu sein, ist völlig zweitrangig gegenüber der schieren viszeralen Freude, diesen entzückenden Klang zu hören und dieses Aufblühen des Lichts zu sehen.
Keine Sorge, ich komme an einen Punkt. Die Sache mit den drei Cs ist, dass jedes der drei die Erfahrung tragen und etwas schaffen kann, das als ein „gutes Spiel“ mit offenen Anführungszeichen in Erinnerung bleiben wird. Disco Elysium wäre nur ein Beispiel für ein Spiel, dessen sehr starke Leistung auf der Kontextseite die Mängel in den anderen beiden Beinen mehr als wettmacht. Sie können jede Mischung haben, die Sie mögen, und hin und wieder taucht ein tragisch seltenes Spiel auf, das in allen dreien gleichzeitig hoch punktet. Das wäre so etwas wie Dark Souls oder Resident Evil 4.
Und der Grund, warum ich das alles angesprochen habe, ist, weil ich versucht habe, darüber nachzudenken, wo ein Triple-A-Zahnradschleifer oder eine Geisterzugfahrt aus der gegenwärtigen Ära auf der Dreibeintheorie sitzt, und es scheint alles ein Fall von Katharsis zu sein Zeit. Das Zermahlen der größten Zahlen in endlosen Copy-Paste-Kämpfen hat nicht viel Kontext, und die ständig vorgegebenen Action-Set-Pieces der Geisterzugfahrt sind mehr ein leeres Spektakel als eine Herausforderung. Es fühlt sich an, als hätte Mainstrem Gaming das letzte Jahrzehnt damit verbracht, die Methode zu perfektionieren, um die Katharsis auf ihre optimalste Formel zu verfeinern, bis sie Sie mit dem Versprechen einer steigenden Zahl süchtig machen kann. Und wie gesagt, es ist in Ordnung, das zu genießen. Es wurde speziell entwickelt, um auf der unmittelbaren Ebene des Eidechsenhirns genossen zu werden.
Aber es ist immer noch nur eines der drei Beine. Und es ist wie das, was ich über Diversität gesagt habe – dein Verstand ist wie ein Genpool, ohne eine Reihe von Erfahrungen stagniert er und wird angezüchtet. Und es gibt etwas an dieser unerbittlichen Verfeinerung nur eines Aspekts des Spielvergnügens, das sich sehr ausbeuterisch und gefühllos anfühlt. Es ist so, als wäre das Spielen ein schöner Garten voller Blumen aller Art, die viele Menschen auf unterschiedliche Weise ansprechen, und die große Geldindustrie ist gerade einmarschiert, hat alle Mohnblumen entwurzelt, sie zu Heroin veredelt und angefangen, sie an die Leute zu verkaufen Eingangstor, bevor sie den Rest des Gartens genießen können. Ja, es geht mich nichts an, wenn jemand anderes auf Smack süchtig wird, noch kann man den Händlern wirklich die Schuld geben, wenn der freie Markt immer mehr Smack verlangt, aber sagen Sie mir nicht, ich soll mich nicht über all die gebrauchten Nadeln im Koi-Teich beschweren.