Monkey Island und die komplizierte Kunst der Puzzles

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In dieser Woche auf Extra Interpunktion diskutiert Yahtzee die Affeninsel Franchise und die komplizierte Kunst der Puzzles in Videospielen. Dieses Video wird gesponsert von Talespireein Tabletop-Weltenbauer, mit dem GameMaster ausgedehnte Welten mit exotischen Charakteren für Online-Kampagnen erschaffen können, die zu jedem Spieltyp oder Regelsatz passen! Schauen Sie sich TaleSpire auf Steam an.

In meiner letzten Rezension von Return to Monkey Island habe ich das Puzzle-Design mit dem von Monkey Island 2, seinem Vorgänger, verglichen. Diejenigen unter Ihnen, die mein vorheriges Extra Interpunktion über Point-and-Click-Abenteuerspiele gesehen haben, werden sich daran erinnern, dass wir in solchen Spielen normalerweise Inventarpuzzles meinen, wenn wir von Rätseln sprechen, und sehr häufig neigen diese dazu, ein wenig fad zu sein. Sie heben Objekt A auf und verwenden es, um Situation B zu lösen. Im schlimmsten Fall läuft es auf eine lineare Abfolge des Findens von Schlüsseln oder Schlüsseläquivalenten hinaus, um Schlösser oder Schlossäquivalente einzubauen.
Besonders das Survival-Horror-Genre ist mies mit dieser Art von Puzzle-Design. Sogar mein Horrorspiel Waifu Silent Hill 2 ist daran schuld. Das Ziel besteht normalerweise darin, jeden derzeit zugänglichen Raum zu erkunden, alle zufällig herumliegenden Tonabnehmer zu finden und dann herauszufinden, wo Sie sie alle platzieren können, als ob Sie nach den richtigen Löchern suchen, die zu Ihrer Sammlung von Stiften passen, und das ist es oft sofort klar, was Sie tun sollen, wenn Sie alle Teile ausgelegt haben. Dies ist ein sehr langweiliges Puzzle-Design. Überlebenshorror kommt damit durch, weil es auch Überleben und Horror hat. Die Inventarrätsel sind wirklich nur ein Rahmen, eine Entschuldigung, um Sie von Raum zu Raum zu bewegen, damit das Spiel mehr Möglichkeiten hat, Zombies an Ihren Kopf zu schleudern.

Und schlecht gestaltete Abenteuerspiele erkennen nicht, dass sie etwas über dem Rahmen haben müssen, um das Interesse wirklich zu wecken. In meiner Rezension habe ich ein Beispiel für ein Puzzle aus Return to Monkey Island angeführt, bei dem wir einen Esswettbewerb gewinnen müssen, indem wir etwas Peperoni holen und es dann auf den Teller unseres Gegners legen. Der Pfeffer ist der Schlüssel und das Gericht ist das Schloss. Grundlegende Scheiße. Gähn-o-rama. Ich habe das mit einem Puzzle in Monkey Island 2 verglichen, wo man einen Spuckwettbewerb gewinnen muss. Sie müssen sich herumpuzzeln, um ein grünes Getränk zu kreieren, um Ihren Schleim zu verbessern, die Menge abzulenken, um die Ziellinie nach hinten zu verschieben, und nur spucken, wenn Sie einen Schal im Wind wehen sehen. Es ist viel mehr als nur ein Schlüssel im Schloss. Es sind mehrere verschiedene Schlüssel für ein Schloss, das die Hälfte der Zeit keine körperliche Form hat.

Aber ich habe ein oder zwei Kommentare zu dem Video bemerkt, die sich auf diese ganze Spuckwettbewerb-Sequenz bezogen und in der Art antworteten: „Shyeah, Abenteuerspiel Mondlogik, habe ich recht? Kein Wunder, dass sie niemand mehr mag.“ Nein halt die Klappe. Das ist GUTES Abenteuerspieldesign. Das ist die Art von Sachen, die ich will, und das scheint Return to Monkey Island – und die meisten Nouveau-Abenteuerspiele, wenn ich darüber nachdenke – nicht zu replizieren. Ich bin vom Point-and-Click-Genre abgekommen, weil diese Art von cleverem, kompliziertem Puzzledesign mit integriertem Humor und Geschichtenerzählen eher die Ausnahme als die Regel war.

Ja, viele alte Abenteuerspiele hatten ein Problem mit der Mondlogik. Das war das andere häufige Problem neben dem Peg-in-Loch-Puzzle-Design. Eher zu obskur als zu simpel. Dies ist der Punkt, an dem viele Medienveteranen für Internetspiele den klassischen Artikel von Old Man Murray darüber bringen, was Adventure-Spiele getötet hat. Darin beschreibt der Autor Erik Wolpaw – der übrigens später an Psychonauts und den Portal-Spielen mitarbeiten sollte, Trivia-Fans – ein Rätsel aus dem Abenteuerspiel Gabriel Knight 3. In dem der Protagonist einen sehr umständlichen Prozess durchlaufen muss, um an Katzenhaare zu gelangen als falschen Schnurrbart zu verwenden, um als jemand auf einem Foto durchzugehen, aber das Foto hat auch keinen Schnurrbart, also muss er einen mit einem Stift aufzeichnen. Der Artikel endet mit der wunderbaren Zeile „Wer hat Adventure Games getötet? Ich denke, es sollte an dieser Stelle ziemlich klar sein, dass Adventure Games Selbstmord begangen hat.“

Fair genug, es ist ein schreckliches Rätsel. Aber es ist nicht die Kompliziertheit des Prozesses, die es schlecht macht, es ist die Tatsache, dass es verdammt noch mal mental ist. Keine vernünftige Person würde ahnen, dass sie einen falschen Schnurrbart brauchte, um als jemand durchzugehen, der keinen Schnurrbart hat. Und selbst wenn sie es täten, würden die meisten vernünftigen Menschen vielleicht ein bisschen von ihrem eigenen Haar abschneiden, um es zu benutzen, anstatt einen vorbeiziehenden schuldlosen Moggy zu quälen.

Das Schlüsselwort hier ist Intuition. Das Endziel jedes Puzzlespiels ist es, dem Spieler das Gefühl zu geben, es schlau zu finden, wenn er es herausfindet. Es kann nicht UNMÖGLICH sein, es herauszufinden, und es kann auch nicht so offensichtlich sein, dass wir uns nicht schlau fühlen. Man muss einen schmalen Grat gehen. Gehen wir also zurück zu dem Spuckwettbewerb-Puzzle von Monkey 2 und schlüsseln es auf. Wir haben festgestellt, dass es kompliziert ist, aber könnte man die Lösung vernünftigerweise intuitiv erkennen?

Herauszufinden, wie man spuckt, wenn der Wind weht, ist die einfachste der notwendigen Schlussfolgerungen, es gibt sogar ein Gespräch, das Sie auf einer Party anderswo auf der Insel belauschen können, das den Hinweis fallen lässt, dass der Wind ein Faktor ist. Das ist also eine Zecke.

Was ist mit dem Teil, wo Sie ein grünes Getränk trinken müssen, um Ihre Spucke dicker zu machen? Zu Beginn des Spiels sehen wir, wie ein anderer Charakter an der Bar ein grünes Getränk bestellt und dann an die Wand spuckt. Und die Kamera konzentriert sich seltsamerweise auf den Spuckball, während er durch den Raum wandert, um zu signalisieren, dass er wichtig ist, obwohl das zu diesem Zeitpunkt seltsam erscheint. Also ist dieser Samen gepflanzt. Aber dann stellt sich heraus, dass es kein grünes Getränk auf der Speisekarte gibt. Nur ein blaues Getränk, ein gelbes Getränk und ein rotes Getränk. Die Lösung besteht darin, Blau und Gelb zu mischen, um Grün zu erhalten. Ich würde sagen, dass die Tatsache, dass die drei verfügbaren Getränke offensichtlich die drei Primärfarben sind, ein Hinweis darauf wäre, dass Farbmischung die Lösung ist. Und wenn Sie dann das grüne Getränk probieren, sagt Guybrush „Oh mein Gott, meine Spucke ist jetzt dick“, nur um es nach Hause zu hämmern. Zwei Zecken.

Der letzte Teil lenkt die Menge mit einem Horn ab, damit Sie die Flaggen ein wenig zurückziehen können. Dies ist wahrscheinlich der am wenigsten intuitive Teil, aber Teile davon sind logisch. Sie kaufen das Horn im Laden und direkt vor dem Laden steht ein Typ mit einer Kanone, dessen Aufgabe es ist, die Kanone abzufeuern, wenn das Postschiff ankommt. Was ist das erste, was Sie tun, wenn Sie ein neues Spielzeug kaufen? Du probierst es aus! Also bläst du vor dem Laden in die Hupe, der Typ denkt, es ist das Postboot und feuert die Kanone ab.

Der nächste Teil ist der weniger intuitive Teil. Du sollst einen Raum nach rechts gehen, wo der Spuckwettbewerb ist, und dort in die Hupe blasen. Der Typ hört es aus dem anderen Raum und feuert die Kanone ab, lenkt die Menge ab und erlaubt Ihnen, die Ziellinie zu verschieben. Das ist der Teil, für den ich als Kind lange gebraucht habe, um es herauszufinden, weil ich nicht dachte, dass es funktionieren würde. Weil du es direkt vor der Menge machst. Wenn ich in dieser Menge wäre, würde mich mehr der Verrückte interessieren, der direkt neben mir in die Hupe bläst, als das ferne Kanonenfeuer, das ich heute ungefähr dreimal gehört habe.

Trotzdem ist es kein Katzenhaar-Schnurrbart. Nennen Sie es einen partiellen Tick. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass genug gesunder Menschenverstand und Hinweistropfen im Spiel sind, um es möglich zu machen, größtenteils intuitiv zu sein, während es immer noch dunkel genug ist, dass man sich schlau fühlen würde, es herauszufinden. Es ist also ein gutes Rätsel, halt die Klappe. Aber die Katharsis, die Befriedigung, das Spiel zu überlisten, ist nicht der einzige Zweck der Komplexität im Puzzledesign.

Was ich nicht erwähnt habe, ist, dass Sie vor der Bestellung der blauen und gelben Getränke den Barkeeper-Ausweis vorzeigen müssen. Um eine zu bekommen, müssen Sie in eine Bibliothek auf einer anderen Insel gehen und einige Informationen geben, und welche Informationen Sie auch immer aus dem Dialogmenü auswählen, kommentiert der Barkeeper in einem lustigen kleinen Comedy-Rückruf. Dieselbe Bibliothek ist mit mehreren anderen Rätseln im Spiel verknüpft und bietet eine seltsam große Auswahl an Büchern, die Sie herausnehmen können, von denen viele einen einzigartigen Dialog haben, wenn Sie sie lesen. Der Typ mit der Kanone ist ein einzigartiger Charakter mit Dialog und die Tatsache, dass ein älterer Mann, der kaum sehen oder hören kann, dafür verantwortlich ist, das Postboot zu entdecken, sagt uns etwas über die laxe Haltung der Behörden der Insel. Wenn Guybrush in die Hupe bläst, macht er ein komisches Gesicht, wo seine Wangen hervortreten und seine Augen sich kreuzen. Und nachdem er die Ziellinie zurückgefahren hat, lächelt er frech in die Kamera.

All dies ist der wahre Zweck der Komplexität im Puzzledesign der Monkey Island-Spiele. All die kleinen Details des Prozesses sorgen für weitere kleine Lücken, in die Witze, lustige Berührungen und weltbildende Momente eingefügt werden können. Nach dem gleichen Prinzip haben Crinkle-Cut-Chips mehr Geschmack, weil sie mehr Oberfläche haben. Aber es ist mehr als Geschmack – die Charaktere, die Geschichte, die Witze, das ist es, was Monkey Island zu bieten hat, wo Survival-Horror-Spiele Überleben und Horror haben. Das soll das Puzzle-Framework unterstützen.
Und deshalb ist es enttäuschend, dass eine ähnliche Situation in Return To Monkey Island nur darin besteht, das Eine zu finden, das man an einem Ort verwenden kann. Es war eine verpasste Gelegenheit, nicht nur für cleveres Design, sondern auch für die Vermittlung von Geschichten, Stimmungen und Lachern. Sicher, man kann das alles auch an anderen Stellen vermitteln, wie in Dialogbäumen mit Charakteren, aber ich habe nie viel Geduld für Gespräche in Videospielen, dafür, an einem Ort zu stehen und aus einer Liste vorbereiteter Aussagen zu rezitieren, wenn ich lieber Lust dazu habe Ich erreiche etwas. Die Leute reden immer über Geschichtenerzählen und Gameplay, als wären sie getrennte Dinge, und streiten darüber, was wichtiger ist, aber das verfehlt den Punkt: Das stärkste Medium zum Geschichtenerzählen IST das Gameplay. Denn das ist der Teil, auf den wir uns einlassen und auf den wir achten müssen.

Silent Hill 2 verstand trotz aller Lahmheit seines rätselhaften Inventars das Prinzip, es zu verwenden, um die Erzählung auszudrücken. An einer Stelle müssen Sie mit einem Haken am Ende einer Schnur etwas aus einem Loch im Boden fischen. Sie hätten einfach ein Knäuel Schnur aus einem Regal holen und das für die Schnur verwenden können, aber das taten sie nicht. Sie müssen ein menschliches Haar verwenden, das Sie in einer Kiste finden, die mit fünf verschiedenen Schließmechanismen verschlossen ist, in einem Raum, der einem trauernden Mann gehörte, der seine Tochter verloren hatte. So wird aus einer einfachen Schlüsselsuche eine Geschichte für sich, die den emotionalen Ton des Spiels verstärkt.

Naja, jedenfalls. Ich weiß nicht einmal, mit wem ich gerade spreche. Sicherlich nicht die Entwickler von Return to Monkey Island, die am Ende des Spiels deutlich gemacht haben, dass ihnen das absolut egal ist. Und die Zeit, um darüber zu diskutieren, wie man Adventure-Spiele repariert, war vor ungefähr dreißig Jahren, als es mir noch scheißegal war. Also spreche ich wohl nur aus den üblichen Gründen: Weil ich mich dadurch schlau fühle, und wenn es so aussieht, als würde ich arbeiten, sagt mir meine Frau nicht, dass ich den Abwasch machen soll.

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