Mit Dead Space kann das Spiel nicht mithalten

Das Callisto-Protokoll

Das Callisto-Protokoll
Bild: Krafton

Meine Hände zittern, als ich mich der mutierten Abscheulichkeit stelle. Mein Atem geht flach, als er mit einer weiteren fleischigen Faust nach meinem ach so zerbrechlichen Gesicht schlägt. Während ich nach meiner Waffe krame, bin ich in einem erhöhten Zustand und hoffe, den monströsen Schrecken abzuwehren, bevor er einen tödlichen Schlag landen kann. Ein Schuss … zwei … noch ein Ausweichen … ein Schlag mit meinem Betäubungsstab … Und das Biest geht endlich zu Boden. Mein Herz rast.

Ich spiele Das Callisto-Protokoll. Und das bin ich. Gott verdammt. Verärgert.

Das erste Spiel von Striking Distance Studios, Das Callisto-Protokoll scheut sich nicht, große Schlaglichter auf seine Verbindungen zum früheren Space-Horror-Franchise von Studiogründer Glen Schofield zu richten, Leerer Raum. Hier gibt es zahlreiche kleine Details, die aus der äußerst erfolgreichen Reihe gruseliger Shooter von Visceral Games stammen, von einer allgemeinen Betonung knorriger Kreaturendesigns und hyperblutiger Todesfälle bis hin zu spezifischeren Lifts – wie die Tatsache, dass der unglückliche Spielercharakter Jacob Lee einen hellen hat grüner Gesundheitsbalken, der während der ersten Minuten des Spiels für das Sehvergnügen des Spielers in seinen Nacken geklemmt wurde.

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Das Ergebnis ist, HP Lovecraft heraufzubeschwören – nicht das unheimliche Horror-Zeug, sondern dieser alte Spruch, dass man das, was man nicht aus der Hand legen kann, nicht abruft. Denn selbst wenn Das Callisto-Protokoll war an sich kein todlangweiliges, unoriginelles und zutiefst irritierendes Spiel – was es, um es klar zu sagen, sehr wohl ist –, das so viele Vergleiche mit einem Spiel heraufbeschwört, das so angenehm glatt ist wie das Original Leerer Raum wäre wahrscheinlich trotzdem eine schlechte idee. So wie es ist, ist es tödlich.

Unsere Handlung sieht Jacob, einen Frachtpiloten, der mit manchmal so vielen wie dargestellt wird drei verschiedenen Emotionen (frustriert, wütend und noch wütender) von Schauspieler Josh Duhamel, von einem korrupten Weltraumwächter zu Unrecht ins Weltraumgefängnis geworfen zu werden. Jacobs Inhaftierung wird jedoch abrupt unterbrochen, als das Gefängnis von einem massiven Ausbruch einer dieser Science-Fiction-Krankheiten heimgesucht wird, die Menschen in verschiedene Arten von Mutanten verwandeln, je nachdem, wie hart der Spieledesigner in einem bestimmten Bereich kämpfen muss ihres Spiels.

Würde es Sie schockieren zu erfahren, dass diese virale Epidemie von einer uralten Verschwörung geplant wurde? Dass der Aufseher ein größenwahnsinniger Fanatiker mit dem Wahn ist, die Evolution der Menschheit für seine eigenen dunklen Zwecke zu nutzen? Dass Jacob von seinen vergangenen Misserfolgen in einer Weise heimgesucht wird, die es Schofield und seinem Team erlaubt, selbst in die langweiligsten Story-Szenen billige Jump-Scares einzufügen? Und vor allem zu erfahren, dass es, soweit ich das beurteilen kann, genau null originelle Ideen für Geschichten gibt Das Callisto-Protokollein Spiel, das letztendlich viel mehr vom Gespenst anderer, besserer Spiele heimgesucht wird als von seinem Spukhaus-Anspruch auf Horror?

Aber Horrorspiele hatten schon vorher lausige und abgeleitete Geschichten und kommen kaum schlechter heraus. Wo Das Callisto-Protokoll wirklich auseinanderfällt, liegt in seinem Spiel, das unbeholfen und freudlos ist, mit einer Unerbittlichkeit, die das Spiel für keine der Kreaturen aufbringen kann, die Jacob auf seiner Suche nach Flucht verfolgen. Die Probleme beginnen fast sofort: Angesichts der ganzen Sache mit dem „entflohenen Gefangenen“ verbringt Jacob einen Großteil der frühen Laufzeit des Spiels, bewaffnet mit nichts anderem als einem provisorischen Schläger – und später dem Betäubungsstab einer Wache – als seine primäre Methode, um Feinde abzuwehren. Selbst nachdem Waffen lustlos in die Gleichung eingehen, Das Callisto-Protokoll legt großen Wert auf sein Nahkampfsystem.

Bild für Artikel mit dem Titel Survival Bore Game Das Callisto-Protokoll wünscht sich nur, es wäre der neue Dead Space

Bild: Krafton

Was ehrlich gesagt ein Durcheinander ist, zumindest teilweise aufgrund der Hingabe des Spiels (ebenfalls direkt gestohlen von Leerer Raum) dazu, seine Schnittstelle vollständig diegetisch darzustellen. (Das heißt, Sie sehen immer nur die Dinge, die Jacob selbst sieht, einschließlich holografischer Menüs, die er in die Umgebung projiziert, um seinen begrenzten Inventarplatz zu verwalten.) Aber die Sache ist die Das Callisto-Protokoll’s Nahkampf könnte wirklich verwenden etwas mehr Informationen auf dem Bildschirm; So wie es ist, werden Sie wahrscheinlich endlos um Feinde kreisen, den Ausweichbefehl gedrückt halten (irritierenderweise links und rechts auf Ihrer grundlegenden Bewegungssteuerung zugeordnet), um Treffern auszuweichen, oder gelegentlich blocken. Zurückschlagen fühlt sich besonders glücksbasiert an: Vielleicht macht der Feind mitten in Jacobs Angriff einen ununterbrochenen Schlag, vielleicht aber auch nicht. Das Ziel hier war eindeutig, visuell filmische Kämpfe zu schaffen – etwas, das durch das wirklich ansprechende Aussehen des Spiels unterstützt wird, der einzige Ort, an dem es ein wenig Platz aus der Horror-Spielerweiterung herausschneidet. Aber das Nettoergebnis schwankt stattdessen wild zwischen Routine und Unvorhersehbarkeit. Es dauerte nicht lange, bis ich verzweifelt nach einer Möglichkeit suchte nicht sich mit dem Nahkampfsystem auseinandersetzen.

Von welchem, Das Callisto-Protokoll bietet einige an. Am befriedigendsten ist das GRP, eine auf Schwerkraft basierende Waffe, mit der Sie Feinde greifen (verstanden?) und sie in die tausend oder so fremden Stachelwände schleudern können, die einen Großteil der Architektur des Black Iron Prison ausmachen. Abgesehen von der Albernheit sind diese One-Hit-Kills äußerst willkommen, wenn man bedenkt, wie knapp die Ressourcen des Spiels werden können und wie unbeständig sich der Schaden anfühlen kann, den Feinde erleiden. Das Gleiche gilt für sofortige Tötungen durch ahnungslose Feinde – auch wenn ein Gebiet im späten Spiel, das Horden blinder Feinde einführt, die Sie anhand von Geräuschen verfolgen, dazu führt, dass sich sein Stealth-Gameplay weniger wie eine ermächtigende Fähigkeit anfühlt, sondern eher wie eine Entscheidung zwischen einer Reihe von Aufgaben oder von gesundheits- und kugelfressenden Monstern überwältigt zu werden. (Und ja, die häufige Verwendung des müden „Blinder Feind verfolgt dich anhand von Geräuschen“-Trope ist ein guter Indikator dafür, wie wenig sich Schofields Designprinzipien in den letzten 14 Jahren entwickelt haben.)

Und dann sind da noch die Waffen – ironischerweise der Ort, wo Das Callisto-Protokoll unaufhörliche Not um dich daran zu erinnern, dass a Leerer Raum Kerl schaffte es am konsequentesten dem Wild in den Fuß zu schießen. Wie Sie sich vielleicht erinnern, hatte dieser Titel einige der herrlichsten Schusswaffen im gesamten Horrorspiel: Eine Reihe umfunktionierter technischer Werkzeuge, die perfekt mit dem innovativen System zum Abtrennen von Gliedmaßen zusammenspielten. Im Gegensatz dazu finden sich die Spieler hier letztendlich mit satten fünf ganzen Kanonen bewaffnet wieder. Das sind zwei Pistolen, zwei Schrotflinten und ein Sturmgewehr, mit geringfügigen Unterschieden zwischen ihnen, die alle genauso gut mit dem Schwerpunkt abgefeuert werden können, für all das Gute, das das Zielen zu tun scheint. Das Waffenspiel in Das Callisto-Protokoll ist zugegebenermaßen nicht so widersprüchlich wie sein Nahkampf, aber im Grunde immer noch träge.

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Bild: Krafton

Das Beste, was man sagen kann Das Callisto-ProtokollDer Kampf von ist also, dass es gelegentlich zu interessanten Priorisierungsproblemen führt. Zumindest in einigen der Sequenzen, in denen das Spiel versucht, Sie zu überwältigen, gibt es einen echten Nervenkitzel, der Sie dazu zwingt, das gefährlichste Biest der Gruppe auszuwählen, das es zu erledigen gilt, hoffentlich auf eine Weise, die Ihnen ein wenig Luft zum Atmen vom Rest verschafft. Spannend zumindest die ersten paar Male – vor dem dritten oder vierten Mal, in dem Sie in eine Ecke gedrängt und dann einer der viel gehypten, übermäßig detaillierten Todesanimationen des Spiels ausgesetzt wurden, die Jacobs grausamen Tod darstellen.

Die Einwahl ziemlich perfekt, um alles falsch mit Das Callisto-Protokoll’s Herangehensweise an Horror, die anscheinend von jemandem erfunden wurde, der durch den Unterschied zwischen „beängstigend“ und einfach „nass“ verwirrt ist. Ja, es gibt eine milde Mortal Kombat Todesfall Aufregend zu sehen, wie Jacob mit einem einzigen Schlag von der schockierend gleichen Monster-Crew des Spiels mit dem halben Gesicht zusammensackt. (Ich habe getaktet exakt ein Monster-Design im gesamten Spiel, das sich anfühlte, als würde es wirklich, viszeral beeinflussen.) Aber Schock kann nur so lange schocken; Die Todesanimationen nehmen schnell das Gefühl an, einem Kind zuzusehen, wie es eine He-Man-Actionfigur verstümmelt – mit der zusätzlichen Irritation, dass sie im Laufe des Spiels nur länger und aufwändiger werden, was bedeutet, dass die Wartezeit bis zum Respawn auch nur länger wird. (Sie wissen, dass es schlimm ist, wenn Sie absichtlich an einem Angriff sterben, von dem Sie wissen, dass er keinen auslöst, nur um sich ein wenig Zeit zu sparen.)

Diese kleinen Irritationen sind überall in Das Callisto-Protokoll, die den kleinen Spaß, den es an jeder Ecke gibt, stetig erodieren. Da ist die lange Wartezeit zwischen den Checkpoints – denn nichts schreit „Spooky!“ wie das vierte oder fünfte Wiederholen eines fünfminütigen Abschnitts des Gameplays, Zähneknirschen, wenn Sie feststellen, wie langweilig es sein kann, durch diese endlosen Korridore zu gehen. Da ist die umständliche Waffenwechselmechanik, die das Herumfummeln einer anderen Waffe aus Ihrem Inventar zu einer ärgerlichen Übung macht. Und da ist die endlose, minderwertige Frustration Denken Sie weichen einem Treffer richtig aus, nur um ein Drittel Ihrer Gesundheit wegen unklarer Signalisierung zu verlieren. Alles zusammen ergibt etwas, das weniger ist als die Summe seiner Teile – und bedeutend weniger als die Summe aller Spiele, deren Vermächtnis es unklugerweise beschwört. Habe keinen Zweifel: Das Callisto-Protokoll wird Ihren Blutdruck in die Höhe treiben. Nur nicht so, wie Schofield und sein Team es eindeutig beabsichtigt hatten.

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