Metapher: ReFantazio-Vorschau – Eine neue Welt der Fantasie

Metapher ReFantazio Vorschau – Eine neue Welt der Fantasie

Wenn ein legendäres Trio von Spieleentwicklern, die für ein einziges Franchise bekannt sind, gemeinsam eine neue IP startet, erregt dies zu Recht viel Aufmerksamkeit. Genau das macht Regisseur Katsura Hashino, Art Director Shigenori Soejima und Komponist Shoji Meguro, das Trio, das vor allem für die beliebte Persona-Reihe bekannt ist, mit Metaphor: ReFantazio. Obwohl es von vielen der bekanntesten Elemente von Persona inspiriert ist, ist Metaphor eine völlig neue Erfahrung, die losgelöst vom Persona-Franchise ist.

Metaphor spielt im Fantasy-Königreich Euchronia und erzählt die Geschichte einer Welt voller Vorurteile. Der Hauptprotagonist gehört dem Stamm der Elda an, und in den ersten Phasen meiner Demo drückt seine Feengefährtin Gallica ihren Schock darüber aus, wie offen die Vorurteile gegen ihn waren. Die beiden sprechen dann von einer sagenhaften Welt, in der wahre Gleichheit herrscht, und fantasieren über eine solche Gesellschaft. Eines der Dinge, die die Leute an Persona lieben, ist seine Bereitschaft, sich mit herausfordernden Themen zu befassen, von denen andere Spiele vielleicht abrücken, und Metaphor scheint diese Qualität in seine Erzählung einzubringen.

„Was wir in der Vergangenheit mit Persona und in diesem Spiel versucht haben … beide unterscheiden sich ein wenig voneinander“, sagt Hashino. „Bei Spielen wie Persona war es in der Vergangenheit nicht unser Ziel, schwierige soziale Probleme herauszufordern. Was wir wirklich erreichen wollten, war: ‚Wir haben eine Geschichte über eine junge, irgendwie naive Person, die erwachsen wird und in die Welt der Erwachsenen eintritt, und das ist keine leichte Sache. Es gibt viele Herausforderungen, denen man sich stellen muss. Es gibt viele Wege, auf denen man wachsen muss, um das zu tun. Indem diese Charaktere also mit schwierigen Problemen im Leben konfrontiert werden, können sie zu dem werden, was sie sind, und herausfinden, wer sie sein wollen. Das war unser Ziel mit Persona. Es ist also nicht so, dass wir dieses Problem haben, das wir behandeln wollen; wir haben diesen Charakter, den wir entwickeln wollen, und da es in Japan spielt, war es für uns eine Methode, die Persönlichkeiten dieser Charaktere zu erkunden, indem wir sie in einer japanischen Gesellschaft aufwachsen und auf diese Weise mit Problemen konfrontiert werden lassen.“

„Bei Metaphor geht es jedoch nicht so sehr um dieses Gefühl des Wachstums. Es geht mehr darum, wie wir das Konzept der menschlichen Vorstellungskraft und der menschlichen Gefühle und Gedanken erforschen können und wie wir aus diesen Erfahrungen lernen können, um zu wachsen und bessere Menschen zu werden“, fährt Hashino fort. „Das ist es, was wir in diesem Spiel mehr im Auge haben. Bei Metaphor versuchen wir, so weit wie möglich vorzugehen. Wir versuchen, etwas zu erreichen, bei dem wir über Dinge sprechen, die Menschen aller Zeiten, aller Altersgruppen und überall auf der Welt betreffen. Deshalb konzentrieren wir uns auf dieses Konzept von Angst und Furcht, denn ich glaube, es gibt niemanden, der nicht mit Angst oder Furcht gelebt hat.“

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Der Kampf fühlt sich wie die nächste Evolutionsstufe des rundenbasierten Systems aus den Persona-Spielen an. Die meisten Begegnungen beginnen mit einem Schlag auf die Feinde auf dem Feld, bevor die grundlegende rundenbasierte Kampfmechanik des Spiels beginnt. Wenn Sie die Feinde heimlich angreifen, können Sie ihnen mehrere Treffer landen und ihre Gesundheit erheblich verringern. Sie können sogar schwächere Monster töten, ohne in den rundenbasierten Kampf einzutreten.

Metaphor beinhaltet auch ein linienbasiertes Formationssystem, bei dem Sie wählen können, wer aus Ihrer Gruppe in der vordersten Reihe steht und wer zurückbleibt. Die weiter hinten Stehenden erleiden weniger Schaden, aber ihre Nahkampfangriffe sind schwächer, während die weiter vorne Stehenden oft die Hauptlast des Angriffs abbekommen, aber auch ihre eigenen Angriffe mit voller Kraft landen können. Während meiner Zeit mit diesem System habe ich festgestellt, dass die besten Ergebnisse erzielt wurden, wenn man Magier und Heiler nach hinten und die körperlich stärkeren Krieger nach vorne stellte.

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Im Kampf können Charaktere auch Persona-ähnliche Kreaturen namens Archetypen beschwören. Diese mächtigen Wesen nutzen Magie, die auf traditionellen Fantasy-Tropen wie Ritter, Krieger und Sucher basiert. Obwohl sie allein schon stark sind, können Archetypen auch Team-Angriffe namens Synthesis ausführen. Diese Bewegungen ermöglichen es einem Charakter, seine Stärke einem anderen zu verleihen, um mächtigere und wirkungsvollere Angriffe auszuführen. Während eines Bosskampfs, den ich gespielt habe, habe ich Synthesis-Angriffe mit großer Wirkung eingesetzt, wobei einige unterschiedliche Elementareffekte anwendeten und andere den Schaden auf alle Feinde verteilten, anstatt nur auf einen.

Apropos übernommene Elemente aus Persona: Metaphor verwendet eine ähnliche Benutzeroberfläche wie Persona 5 Royal und verleiht ihm damit einen unverwechselbaren Stil. Auffällige Menüs und wunderschöne Grafiken betonen den typischen Soejima-Stil, während die Musik von Meguro seinen von Hip-Hop und Jazzrock inspirierten Soundtrack aus der Persona-Reihe durch Tracks ersetzt, die eher von Kriegsgesängen inspiriert sind.

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„Als ich mich zum ersten Mal mit dem Design für dieses Spiel beschäftigte, dachte ich: ‚Ich persönlich liebe Fantasy. Ich werde mein Bestes tun, alles, was ich bisher gemacht habe, über Bord zu werfen und einfach einen Fantasy-Charakter zu entwerfen und mich mit einem neuen Stil herauszufordern‘“, sagt Soejima. „Letztendlich kam es so, dass es wirklich Spaß machte – ich hatte viel Spaß dabei –, aber ich kam auf etwas, das eine Art Nachahmung der Stile war, die ich gesehen hatte. Ich dachte: ‚Also, was kann ich zum Fantasy-Genre beitragen? Wie kann ich etwas hinzufügen und das nutzen, was ich weiß, meinen eigenen Stil verwenden und meine eigene Note einbringen?‘ Das war also ein Teil dessen, was mir bei meinem Design geholfen hat. Bei Persona und den anderen Spielen machen wir oft Spiele, die in der realen Welt angesiedelt sind, aber es geht nicht darum, etwas Cooles in einem Spiel zu machen; mit meiner Kunst habe ich versucht, etwas Cooles in der realen Welt zu machen, das die Leute mögen und genießen, und es dann in das Medium des Spiels zu bringen. Auch hier wollte ich nicht einfach sagen: ‚Okay, was mögen die Leute am Fantasy-Genre? Lasst uns einfach mehr davon machen.‘ Stattdessen habe ich versucht, mehr von dem herauszuholen, was die Leute aus anderen Bereichen cool finden, und das dann in das Spiel einzubauen.“

Obwohl ich Personas reale Umgebung immer geschätzt habe, haben mich Metaphors Fantasy-Königreich, die Erzählstränge und die angemessen grotesken Bestien in ihren Bann gezogen und mich neugierig auf die nächste Entwicklungsstufe der Arbeit dieses Teams gemacht. Ich freue mich schon darauf, die endgültige Version in die Hände zu bekommen, wenn sie im Oktober auf den Markt kommt.

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