Menschen, die sich stark identifizieren Gamer, die sich selbst als Teil der Online-Gamer-Community betrachten, sind laut einer neuen University of Texas in Austin anfällig dafür, sexistisch und rassistisch zu werden lernen. Diese Korrelation hat mit einem psychologischen Phänomen namens „Identitätsfusion“ zu tun, das dem Argument, dass Online-Videospiele eine Nuance verleihen, etwas hinzufügt nicht übersetzen zu realen Gewalttaten.
Rachel Kowert, eine Co-Autorin der Studie, erklärte, dass Identitätsfusion stattfindet, wenn ein Teil Ihrer Identität alle anderen Aspekte Ihres Lebens überholt, was es unmöglich macht, Dinge wie Ihre individuelle Identität (grundlegende Dinge wie Ihren Namen und Ihr Geschlecht) davon zu trennen Ihre soziale Identität (Ihre Hobbys und Interessen). Frühere Studien haben gezeigt, dass Identitätsverschmelzung zu einer so starken Loyalität führen kann, dass betroffene Menschen bereit sind, alles – anscheinend sogar den Tod – für ihre Mitbürger zu riskieren. „Wenn die Gamer-Identität der Kern dessen ist, wer Sie als Person sind, scheint dies das widerzuspiegeln, was wir als toxische Gamer-Kultur bezeichnen, und spiegelt eher Ausgrenzung als Inklusion wider“, sagte Kowert gegenüber Vice zuerst gemeldet auf das Studium.
Kowerts Interesse an dem Thema wurde nach der Lektüre einer Anti-Defamation League aus dem Jahr 2019 geweckt Bericht dass „jeder vierte Spieler im Spiel der Ideologie der weißen Supremacisten ausgesetzt ist“, eine Statistik, die sie als „unverhältnismäßig hoch“ empfand, sagte Kowert in einer E-Mail an Isebel. Diese Ergebnisse haben sich seitdem in einigen realen Gewalttaten widergespiegelt, einschließlich 2019 Christchurch-Schießerei in Neuseeland und der Supermarkt schießt ein Büffel, New York, früher in diesem Jahr; In den Manifesten beider Schützen wurde Gaming erwähnt. „Diese sogenannte ‚Gamifizierung von Gewalt‘ hat definitiv neues Interesse an diesem Bereich geweckt“, sagte Kowert.
Die Studie ergab, dass die Korrelation zwischen Spielen und extremistischem Verhalten am deutlichsten bei denjenigen war, die auch angaben, einsam zu sein und einen ängstlichen Bindungsstil zu haben. Aus diesem Grund sehen die Autoren den Aufbau einer Community rund um das Spielen als „zweischneidiges Schwert“ – eines, bei dem das Gemeinschaftsgefühl, nach dem sich junge Männer sehnen, das Potenzial hat, als Tor zu extremistischem Gruppendenken und „Radikalisierung“ zu dienen. Immerhin Plattformen wie Discord und Dampf sind dafür bekannt, dass sie voll von weißen Supremacisten sind, die nach neuen Rekruten suchen, ähnlich der Taktik, die der selbsternannte Frauenfeind Andrew Tate anwendet bauen seine eigene frauenhassende Armee.
Die Studie fand jedoch keinen großen Unterschied zwischen den Geschlechtern, wenn es darum geht, anfällig für Identitätsverschmelzungen zu sein, was die allgemeine Geschlechterverteilung der Gaming-Community widerzuspiegeln scheint, die zu etwa 45 % weiblich und zu 55 % männlich ist. entsprechend Statistik. „Dies ist bemerkenswert, da frühere Untersuchungen erhebliche geschlechtsspezifische Unterschiede zwischen Spielern und Nichtspielern festgestellt haben, wobei männliche Spieler diese Identität eher annehmen“, sagte Kowert gegenüber Isebel.
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Während Kovert und ihre Kollegen feststellten, dass die Wahrscheinlichkeit von Extremismus für diejenigen, die Call of Duty spielen, am stärksten ist (die einzige andere Gaming-Community, die die Forscher untersuchten, war die von Minecraft), schlug sie auch vor, dass jedes Videospiel-Ökosystem dafür anfällig sein könnte. „Ich glaube nicht, dass es unbedingt um Inhalte geht, sondern um die Gemeinschaft, in die man eintaucht“, sagte sie gegenüber Vice. Sie betonte auch, dass diese Studie auf einer kleinen Gruppe basiert und nicht extrapoliert werden sollte, um alle Spieler zu verteufeln.
Nachdem Kowert und ihr Team nun diese Verbindungen zwischen Identitätsverschmelzung und Extremismus identifizieren konnten, bleibt sie zuversichtlich, dass es zu einem Wandel in der Gaming-Kultur kommen kann. Take This arbeitet mit dem Department of Homeland Security und anderen Gruppen zusammen, um „eher proaktive als reaktive Lösungen zur Normalisierung von Hass in Spielkulturen“ zu entwickeln, sagte sie Isebel.
Sie fügte hinzu: „Der Kulturwandel ist zwar langsam, aber nicht unmöglich.“