Eden und seine Taktiker wissen, dass der feindliche Kommandant Lord Abaelard eitel und impulsiv ist. Er wird den Köder schlucken, solange es so aussieht, als würde er ihm wie in alten Zeiten Ruhm einbringen. Eine Handvoll Ihrer Soldaten beginnt einen Frontalangriff auf Kiorzen. Sie rennen direkt auf die Tore zu, werden von einigen Pfeilen getroffen und ziehen sich dann laut und ängstlich zurück. Abaelard öffnet die Tore und führt seine Armee zur Verfolgung an. Sie ködern ihn zurück, weiter, wieder weiter, und dann lösen Sie den Hinterhalt aus.
Der Rest Ihrer Streitkräfte wurde im Wald auf beiden Seiten der kaiserlichen Streitkräfte versteckt. Sie stürzen sich in die Schlacht, demoralisieren die feindlichen Streitkräfte und nehmen Lord Abaelard gefangen.
Dies war nur möglich, weil Entwickler Ocean-Drive-Studio beschlossen, jeden Kampf zu machen Verlorene Eidolons in einen Wettbewerb von Charakteren mit Fehlern und Schwächen, Dinge, die während des Spiels ausgenutzt werden können. In fast jedem Kapitel Verlorene Eidolons stellt den feindlichen Kommandanten und das Gebiet vor, in dem die Schlacht stattfinden soll. Was für eine Person ist ihr Kommandant? Ist die Burg gut bewacht und bemannt oder heruntergekommen und schlecht gelegen?
Ihre Charaktere formulieren anhand dieser Informationen in Zwischensequenzen vor dem Kampf einen Plan, und sobald der Kampf beginnt, setzt sich dieser Faden der Geschichte durch das Gameplay fort. Ihre Charaktere besprechen, was sie auf dem Spielfeld sehen, und es werden Ihnen Ziele gesetzt, um den Plan abzuschließen.
Viele Male in der Geschichte nehmen Sie eine Burg oder Festung ein, aber fast jedes Mal haben Sie einen Plan, der auf den einzigartigen Aspekten dieses bestimmten Ortes beruht. Der Charakter Ihrer Feinde und Verbündeten scheint in ansonsten routinemäßigen Schlachten durch, da Sie sehen, wie der feindliche Kommandant in Übereinstimmung mit seinem Charakter handelt, wie es andere Spiele oft nicht tun.
Im Feuerzeichenhören Sie vielleicht zu Beginn und am Ende einer Schlacht vom feindlichen Kommandanten, aber ob es sich um einen verzweifelten Dieb oder einen hartgesottenen feindlichen Kommandanten handelt, sie werden wahrscheinlich an einem Ort stehen, während sich ihre Streitkräfte von Türen oder Forts auf der Karte verstärken ohne Fanfare.
Im Verlorene Eidolons, Verstärkungen sind eine Gelegenheit für Geschichten. Sie sind ungewöhnlich und verstecken sich meistens oder tauchen am Rand der Karte auf, weil Sie verfolgt werden. Eden reagiert auf Verstärkung, seine Taktiker kommentieren, ob sie erwartet oder überraschend waren, und vielleicht haben Sie sogar einen Plan für die Verstärkung, bevor sie eintrifft. Die Art und Weise, wie die Feinde gegen Sie kämpfen, ist Teil der Erzählweise, wobei hartgesottene Kommandeure disziplinierter sind als einfache Raufbolde und Ihre Kampfstrategie je nach Standpunkt in der Gesamthandlung variiert.
Sogar die geskriptete Geschichte kämpft in XCOM Versuchen Sie nicht, die gleiche Detailgenauigkeit zu erreichen. Die Auserwählten ein XCOM2 Jeder hat seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten und Persönlichkeiten, aber sie sind eine Handvoll Feinde in einem Spiel, das sich ansonsten auf die Geschichte konzentriert, die durch Ihr Gameplay erstellt wird, sowie auf die Interaktion Ihrer Truppen mit neuen feindlichen Fähigkeiten.
Durch diesen Ansatz Verlorene Eidolons verbindet seine Geschichten über militärische Taktiken mit seinem Gameplay. Taktiken finden nicht nur in Zwischensequenzen statt; Sie finden auf dem Schlachtfeld statt und müssen während des Spiels ausgeführt oder geändert werden.
Diese Verwendung von diskreten Plänen und Gesprächen während des Kampfes ermöglicht es auch, Charakterkonflikte in den Mittelpunkt zu rücken. Ein Kommandant, gegen den Sie schon einmal gekämpft haben, könnte einen Groll hegen und versuchen, Sie zu vernichten. Ein Stellvertreter könnte zeigen, dass er nicht kämpfen will, und sich Ihnen anschließen, wenn Sie den Kampf gewinnen, und seine Probleme mit seinem ehemaligen Anführer offenlegen. Ein erbitterter Kämpfer, den du schon einmal getroffen hast, könnte versuchen, dich auf dem Feld zu bekämpfen, anstatt die Belagerung zu überstehen, und das fühlt sich richtig an, weil du weißt, dass er genau so ist.
Es ermöglicht auch einen reibungslosen Übergang zwischen Kämpfen und Gameplay. Wenn die Geschichte von Ihren Plänen, Taktiken und Kämpfen handelt und auch während Sie einen Kampf führen, wird das Tempo nicht durch einen langen Kampf verlangsamt oder durch eine lange Zwischensequenz so sehr in die Länge gezogen. Alles fließt in das ein, was als nächstes kommt, und fühlt sich zumindest ein wenig relevanter an.
Eden, Ihr Spielercharakter, ist ein Bürgerlicher und beginnt die Geschichte als Söldner, der seinen Mangel an taktischem Geschick eingesteht. Das bedeutet, dass viele der taktischen Gespräche auch seine Beziehung zu anderen Charakteren zeigen. Wenn zwei Charaktere sich nicht einig sind, liegt es letztendlich an Eden, die Vorgehensweise zu wählen, und selbst wenn nur ein Plan angeboten wird, wird die Beziehung zwischen Eden und diesem Charakter durch die Art und Weise, wie sie darüber diskutieren, und wie viel Vertrauen er zeigt, aufgeklärt und weiterentwickelt Sie.
Er holt sich Ratschläge von Adligen, zurückgezogen lebenden Zauberern, erfahrenen Kriegern und grauhaarigen alten Männern, und diese abwechslungsreiche Gruppe von Taktikern stellt eine weitere Verbindung zum Gefährtensystem her, wo Sie sich durch Geschenke und Gespräche mit Mitgliedern Ihrer Armee anfreunden können.
Die einzige Schwäche dieses Systems ist, dass es dem Spieler nicht viel Auswahl lässt. Gelegentlich können Sie einen Plan absichtlich ignorieren oder verfehlen, wie zum Beispiel absichtlich entdeckt zu werden, während Sie heimlich sind, zu früh aus dem Hinterhalt angreifen und so weiter. Aber es gibt keinen Input vom Spieler, wenn er den Plan formuliert.
Natürlich kann kein Spiel aufgrund der Grenzen der Spiele selbst alle möglichen Pläne darstellen – einige Optionen müssen gesperrt werden, sonst simulieren Sie die reale Welt. Es könnte jedoch für andere Spiele die Option geben, mehrere Pläne zur Auswahl zuzulassen, oder eine andere Möglichkeit, den Spielern Eingaben zu den Plänen selbst zu ermöglichen, sowie die Möglichkeit, sie auszuführen.
Verlorene Eidolons‚ Das Verweben von Schlachten, Geschichte und Charakteren funktioniert gut für das Spiel. Nicht jedes Spiel muss so sein Verlorene Eidolonsaber bei anderen charakterorientierten Taktikspielen verbindet ein Ansatz wie dieser alles miteinander.