loco: Gaming ist die wahre Demokratisierung des Sports: Loco-Gründer Anirudh Pandita

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In einer Welt, in der jeder leistungsstarke Telefone und 5G hat, „wird jeder spielen“, sagt er Anirudh PanditaGründer der Live-Game-Streaming-Plattform Lok, zuversichtlich, dass Gaming die „Zukunft des Sports und mehr“ ist. „Jeder kann jetzt teilnehmen – man muss nicht körperlich gesegnet sein oder in einer bestimmten Stadt oder Gemeinde ansässig sein; es ist die wahre Demokratisierung des Sports“, sagte er Panda. Online-Spiele seien zu sozialen Räumen geworden, und Live-Streaming-Plattformen seien eine Möglichkeit für Menschen, diese Erfahrung mit anderen zu teilen. „Die Menschen werden mehr Zeit im Metaversum verbringen als je zuvor, und die virtuellen Gemeinschaften vertiefen sich.“

Loco, fügte er hinzu, verfügt über die beste Infrastruktur seiner Klasse, wenn es um Live-Streaming geht, und bietet Streamern Funktionen, mit denen sie sich problemlos selbst übertragen können. Es hat auch eine effektive Moderationsfunktionssuite entwickelt, die es Streamern ermöglicht, ihre Streams sauber zu halten und ein positives Erlebnis für das Publikum zu schaffen.

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Loco arbeitet mit Amazonas Internetdienste (AWS) zum Aufbau des Gaming- und Esport-Ökosystems. Als nächstes soll die Interaktivität innerhalb der Plattform verbessert werden, insbesondere im Chat, Funktionen eingeführt und neue Monetarisierungsmethoden für Streamer hinzugefügt werden, sagte Pandita. Auszüge aus dem Interview:

F: Könnten Sie kurz die bisherige Reise von Loco skizzieren?
A: Nachdem wir mit unserem ersten Start-up Pocket Aces, einem der größten und erfolgreichsten Unternehmen für digitale Inhalte Indiens, an vorderster Front der Internetreise der Verbraucher standen, haben wir den Wandel in den Unterhaltungspräferenzen der indischen Verbraucher ziemlich früh bemerkt. Wir begannen unsere Reise als Live-Streaming-Plattform im Jahr 2020 und pflegten damals die kleine, aber wachsende Gemeinschaft indischer Spieler. Wir stellten der Community Tools und Dienste zur Verfügung, mit denen sie schnell wachsen konnte. Heute sind wir Indiens führende Game-Streaming-Plattform. Wir haben 65 Prozent täglich aktive Nutzer (DAU) nach Marktanteil, ein 9-faches DAU-Wachstum und ein 4-faches jährliches Wachstum bei den Anmeldungen von Creatorn/Streamern. Während dieser Zeit haben wir einige ikonische Popkultur-Momente des indischen Gamings auf Loco erlebt. Dazu gehört die Battleground India Master Series 2022 (BGMS), das meistgesehene eSports-Turnier in der indischen Geschichte, für das die Plattform über 100 Millionen Aufrufe verzeichnete. Darüber hinaus haben wir gesehen, wie mehrere Streams die Marke von über 100.000 gleichzeitigen Streams überschritten haben, ein entscheidender Meilenstein für den einzelnen Streamer und auch für die Gaming-Community. F: Wie groß und umfangreich sind die digitale Infrastruktur und die Back-End-Technologie, die die Loco-Gaming-Plattform unterstützen?
A: Loco hat die beste Infrastruktur seiner Klasse, wenn es um Live-Streaming geht. Von One-Click-Streaming für Streamer-Anfänger bis hin zu einem vollwertigen Studio- und Analyseprodukt für fortgeschrittene Streamer bieten wir Streamern die Funktionen, mit denen sie ganz einfach selbst streamen können. Wir haben auch eine äußerst effektive Moderationsfunktionssuite entwickelt, die es Streamern ermöglicht, ihre Streams sauber zu halten und ein positiveres Erlebnis für ihr Publikum zu schaffen. Wir verwenden maschinelles Lernen, um sicherzustellen, dass Chats sauber bleiben und jede Art von Schimpfwörtern usw. aus dem Chat entfernt wird. Unsere Backend-Systeme stellen sicher, dass Streams für Streamer mühelos skaliert werden können. Das Anzeigeerlebnis ist auf Android, iOS und im Web verfügbar. 2023 werden wir unseren Vertrieb auch auf andere Bildschirmgrößen ausweiten. F: Welche Trends sehen Sie auf dem Markt und wie prägen sie Ihre digitale Strategie?
A: 5G wird für Spiele und Live-Streaming von Vorteil sein, da es mobile Geräte mit schnelleren Geschwindigkeiten, extrem niedriger Latenz, besserer Zuverlässigkeit und optimierter Akkunutzung versorgt. All dies wird die Benutzererfahrung beim Spielen sowie beim Live-Streaming verbessern. In der Welt der schwachen Telefone und 4G – alle haben zugesehen. In einer Welt, in der jeder über leistungsstarke Telefone und 5G verfügt, wird jeder spielen und der Prozentsatz der Entwickler wird steigen, da Interaktivität immer gefragter wird als passiver Konsum. Spiele sind zu sozialen Räumen geworden und Live-Streaming-Plattformen sind eine Möglichkeit für Menschen, diese Erfahrung mit anderen zu teilen. Die Menschen werden mehr Zeit im Metaversum verbringen als je zuvor, da sich virtuelle Gemeinschaften vertiefen. Dies geschieht bereits mit Titeln wie Fortnite, BGMI, Roblox, Minecraft, GTA, die nicht nur Spiele, sondern soziale Welten sind. Spiele werden unter Berücksichtigung von Game-Streaming entwickelt, da dies ein entscheidender Teil des Marketings, des Community-Aufbaus und der Popkultur-Generation rund um jedes Spiel ist. Gaming ist die Zukunft des Sports und mehr. Jeder kann jetzt teilnehmen – Sie müssen nicht körperlich gesegnet sein oder in einer bestimmten Stadt oder Gemeinde leben; es ist die wahre Demokratisierung des Sports. Die Eintrittskosten für Verbraucher zur Teilnahme an Esports und Glücksspielen werden weiter sinken, da die entsprechende technische Infrastruktur allgemein verfügbar wird. Berühmtheit zu verdienen erfordert jetzt Geschick (Spiel- und Inhaltserstellungsgeschick), keinen Zugang. F: Was steht als nächstes auf Ihrer Digitalisierungsreise an?
A: In den nächsten Jahren werden wir die Interaktivität innerhalb unserer Plattform verbessern, insbesondere im Chat, und Funktionen einführen, die es auf anderen Plattformen nicht gibt. Andere Pläne umfassen die Bereitstellung neuer und verbesserter Möglichkeiten für neue Streamer, schnell zu wachsen. Wir haben bereits den Entdecken-Tab, der hervorhebt, und wir haben Streamer-Schulungsprogramme, die Streamern helfen, sich weiterzubilden. Wir werden hier neue Funktionen und Initiativen hinzufügen, die Streamern weiter helfen. Wir werden auch neue Monetarisierungsmethoden für Streamer hinzufügen und maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz nutzen, um unsere Infrastrukturskalierung, Moderation und Empfehlungssysteme zu unterstützen; und bieten Publishern neue und innovative Möglichkeiten, ihre Nutzerbasis zu vermarkten und mit ihr in Kontakt zu treten. F: Wie haben Cloud-Technologie und AWS es Ihnen ermöglicht, besser zu werden?
A: Loco hat eine lange und produktive Beziehung zu AWS. AWS hat uns von Anfang an die Möglichkeit gegeben, zu vernünftigen Kosten zu starten und zu experimentieren, bis heute, wo wir mehrere Dienste innerhalb der AWS-Infrastruktur nutzen, waren sie großartige Partner für unser Wachstum als Plattform. Das Streamen von Inhalten ist für uns ein ressourcenintensiver Anwendungsfall, der technisch aus verschiedenen Phasen besteht, darunter Aufnahme, Verarbeitung, Speicherung und Streaming von Medieninhalten. Wir nutzen Dienste wie Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) und Amazon CloudFront, um qualitativ hochwertige Live-Streaming-Videoinhalte zu speichern und zu verteilen. Wir verwenden Schlüsseldienste wie Amazon Elastic Kubernetes Service (EKS) (zum Hosten unserer Anwendungscluster) und Datenbankdienste wie z Amazonas-AuroraAmazon Relational Database Service (RDS) und Amazon DynamoDB für Daten-Workloads. Wir nutzen Amazon GameLift, eine dedizierte Gameserver-Hosting-Lösung. Durch die Nutzung dieser Dienste konnten wir unsere Workloads während der Verkehrsspitzen effizient auf bis zu 300 Prozent skalieren und während der regulären Zeit skalieren. Wir nutzen auch Dienste wie AWS Security Hub, Amazon GuardDuty, AWS-Webanwendungs-Firewall (WAF), um unsere Sicherheitslage zu verbessern. Wir arbeiten eng mit Lösungsarchitekten und technischen Kundenbetreuern zusammen, um Innovationen in wichtigen strategischen Bereichen wie der Nutzung von maschinellem Lernen zur Verbesserung unseres Angebots und der Kostenoptimierung zur Gewährleistung der Effizienz auf der Kostenseite einzuführen. Basierend auf Empfehlungen des AWS-Teams konnten wir durch die Verwendung von Rechenkosten sparen Graviton basierte Instanzen und Stelle Instanzen. Wir arbeiten mit AWS am Aufbau eines Gaming- und Esport-Ökosystems. Wir arbeiten zusammen, um die Branche durch gemeinsam verfasste Blogs und die Teilnahme an Wissensveranstaltungen weiterzuentwickeln, die Aspekte der Technologie und der geschäftlichen Seite des Spielens hervorheben.


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