LARPing wirkt intensiver als andere Unterhaltung

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In der vierten Staffel der Netflix-Serie „Stranger Things“ dringt eine alternative Dimension „The Upside Down“ in die reale Welt ein. Jetzt haben neue Untersuchungen der University of Sydney und der Monash University ergeben, dass dies eine gemeinsame Erfahrung für Menschen ist, die sich mit Live-Action-Rollenspielen beschäftigen.

Live-Action-Rollenspiele (oder LARPing) beinhalten das Spielen einer fiktiven Figur, um Ziele mit anderen Figuren in der realen Welt zu erreichen. Die Teilnehmer können Monate damit verbringen, sich auf das LARP vorzubereiten, kunstvolle Kostüme zu kreieren und die Rolle ihres Charakters online anzunehmen, bevor sie sich auf die ein Wochenende dauernde Veranstaltung begeben, um Herausforderungen und Quests persönlich anzunehmen – oft an einem aufwändig gestalteten Ort.

Neue Forschungen haben ergeben, dass es schwierig sein kann, aus diesen immersiven Erfahrungen herauszukommen, da die Teilnehmer einen Konflikt mit ihrem Alltag erleben – manchmal mit lebensverändernden Folgen.

Die Studie, veröffentlicht im Zeitschrift für Verbraucherforschungstellte fest, dass die meisten Teilnehmer „Blutungen“ erlebten, ein Begriff, der von Menschen innerhalb der LARP-Community geprägt wurde, um die Spuren zu beschreiben, die ihre außergewöhnlichen Erfahrungen in ihrem täglichen Leben hinterlassen.

Für die meisten sind diese Spuren harmlos, wie zum Beispiel das Tragen von Elementen des Outfits ihrer Figur und das Konsumieren verwandter Medien, um das Gefühl des LARP wiederzuerlangen. Aber für einige führten die Erfahrungen zu intensiven emotionalen und persönlichen Erkenntnissen, die zu langfristigen Veränderungen in ihrer Arbeit und ihren Beziehungen führten.

„Das LARP und meine Blutung setzten einige Prozesse in Gang, die dazu führten, dass ich ein Jahr später in meinem wirklichen Leben aus schädlichen und missbräuchlichen Strukturen heraustrat“, sagte Theresa, 36 (Name aus Datenschutzgründen geändert).

„Weil die Themen von Conscience [the LARP] sprach auf einer sehr persönlichen Ebene mit mir und brachte mich zum Nachdenken über das Wiederholen von Geschichten im Gegensatz zum Ausbruch, über die Natur der Freiheit, darüber, wer ich sein möchte.“

Die Ergebnisse haben Konsequenzen dafür, wie LARP-Designer die Teilnehmer schützen, aber auch, wie wir über den wachsenden Markt für erlebnisbasierten Konsum denken, einschließlich Virtual Reality, Augmented Reality und Metaverse.

Vier Stufen der Blutung

Die Autoren der Studie, Associate Professor Tom van Laer von der University of Sydney und Dr. Davide Orazi von der Monash University, begannen ihre Forschung mit Archivdaten von drei verschiedenen LARPs, gefolgt von einer ethnografischen Studie an vier LARPS, bei der sie 52 Seiten Feldnotizen sammelten. 2.496 Fotos, vier Stunden GoPro-Videos, 29 Interviews, sieben Tagebücher und 2.936 Screenshots.

Was sie in Folgeinterviews fanden, war laut Co-Autor Tom van Laer, Associate Professor of Narratology, University of Sydney Business School, eine „sehr gemischte Tüte“ von Reaktionen auf die Erfahrung.

„Vom Beziehungsabbruch bis hin zur Entscheidung, ihre Kinder anders zu erziehen – oder sich im LARP sogar in jemanden zu verlieben, was im Grunde bedeutet, sich in eine Figur zu verlieben – unsere Teilnehmer berichteten von einer Vielzahl von Reaktionen“, sagte Associate Prof. Van Laer.

Die Forscher kategorisierten die von den LARPs hinterlassenen Spuren in vier Trajektorien:

  • Abwesend: Die Rückgabe kann wenig bis gar kein Bluten verursachen, wenn sich die Verbraucher nicht ausreichend mit den außergewöhnlichen Rahmen und Rollen beschäftigen.
  • Ausgleichend: Das Erlebnis hinterlässt Spuren, ohne Spannung zu erzeugen; Wenn diese Verbraucher nostalgisch für das außergewöhnliche Erlebnis werden, versuchen sie, das Erlebnis erneut hervorzurufen, beispielsweise durch Romane, Fernsehserien und Videospiele.
  • Kathartisch: Das Erlebnis erzeugt Spannungen zum Alltag und ein oder mehrere Aspekte des Konsumalltags werden in Frage gestellt, und der kompensatorische Konsum allein reicht nicht aus, um die starke Blutung zu stoppen; Verbraucher reflektieren, berichten und teilen stattdessen die außergewöhnliche Erfahrung, mit Blutungen fertig zu werden.
  • Verzögert: In einigen Fällen ist die Blutung so stark, dass eine längere Distanzierung von allem, was mit dem außergewöhnlichen Erlebnis zusammenhängt, erforderlich ist.
  • Wieso so ernst?

    Associate Professor van Laer sagte, ihre Forschung habe gezeigt, dass es drei Hauptgründe gibt, warum LARPing eine stärkere Wirkung hinterlässt als eine starke Beschäftigung mit traditionellen Medien oder Tabletop-Spielen.

    „Beim Fernsehen sind Sehen und Hören im Grunde die einzigen beiden Sinne, die eine Rolle spielen. Bei einem LARP gibt es Fühlen und Riechen und Schmecken, also sind alle Sinne da. Es ist nicht nur in deinem Kopf, es ist überall, es gibt keine Grenze aus der Realität.

    „LARPs ermöglichen auch mehr Freiheit und Handlungsspielraum, als dies bei traditionellen Medien und Tischspielen möglich ist. Anstatt dass der Showrunner, Spieledesigner oder Kerkermeister ‚das Buch schreibt‘, geben LARPs den Verbrauchern viel Beteiligung an der Erschaffung der Geschichte.

    „Und schließlich weißt du, dass du einen Film stoppen kannst. Wenn die Leute zu ängstlich werden, hörst du auf. Du kannst das LARP nicht stoppen, weil der soziale Druck, dabei zu sein, derselbe ist wie der soziale Druck eines Treffens bei der Arbeit – du kannst es.“ Hör nicht auf, wenn es dir nicht gefällt.“

    Konsequenzen für das Metaverse

    Associate Professor van Laer betont, dass viele der Auswirkungen des LARPing positiv sind – Menschen entwickeln neue Fähigkeiten, stärken ihr Selbstvertrauen und erschließen eine Quelle von Handlungsfähigkeit und Kreativität, die anderen Bereichen ihres Lebens zugute kommen kann.

    Aber er glaubt auch, dass die seltenen, aber schwerwiegenden Folgen Auswirkungen darauf haben, wie wir LARPs und andere damit zusammenhängende Erfahrungen gestalten.

    „Immersive und außergewöhnliche Erlebnisse werden seit COVID immer beliebter. Ich meine, sperren Sie die ganze Welt für ein paar Jahre ein, und das ist es, wonach wir uns sehnen – aber wir sind an dieses Maß an Intensität nicht gewöhnt.

    „Die Designer sind also dafür verantwortlich, zu erkennen, was sie tun und welche Auswirkungen sie haben könnten.“

    Mehr Informationen:
    Davide C. Orazi et al, There and Back Again: Bluten von außergewöhnlichen Erfahrungen, Zeitschrift für Verbraucherforschung (2022). DOI: 10.1093/jcr/ucac022

    Bereitgestellt von der University of Sydney

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