Krafton sagt, dass es über 100 Millionen Dollar in Indien investiert hat und mehr als nur ein Gaming-Unternehmen werden will – Tech

Krafton sagt dass es ueber 100 Millionen Dollar in Indien

Krafton, die Marke hinter einigen der beliebtesten Videospiele der Welt, sagt, dass sie die 100 Millionen US-Dollar, die sie vor zwei Jahren für den indischen Markt bereitgestellt hatte, bereits in der südasiatischen Nation eingesetzt hat und sich darauf vorbereitet, mehrere neue Titel im Land auf den Markt zu bringen.

Das vier Jahre alte südkoreanische Unternehmen, das letztes Jahr an die Börse ging, gewann mit seinem Shooter-Spiel PlayerUnknown’s Battlegrounds – allgemein PUBG genannt – an Popularität. Der Titel PUBG Mobile sammelte in Indien monatlich über 50 Millionen aktive Nutzer und wurde zum beliebtesten Handyspiel des Landes, bis es auf der Liste der Apps landete, die Neu-Delhi wegen nationaler Sicherheitsbedenken blockieren sollte.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Firmen auf der Sperrliste konnte Krafton in Indien einen neuen Titel namens Battlegrounds Mobile India relaunchen. Das Spiel, das im Juli letzten Jahres in Indien veröffentlicht wurde, hat viele Ähnlichkeiten mit PUBG Mobile, obwohl der Entwickler behauptet, dass es viele Änderungen eingeführt hat, um lokale Bedenken auszuräumen.

Im November brachte Krafton PUBG: New State als neues Spiel auf den Markt, das auf demselben Last-Man-Standing-Gameplay basiert, das unter Spielern auch als Battle Royale bezeichnet wird und auf BGMI und PUBG Mobile verfügbar ist. Dieses neue Angebot wurde im Januar in New State Mobile umbenannt – als Strategie, um Probleme wegen der Probleme zu vermeiden, die zuvor gegen den PUBG-Titel angesprochen wurden.

In einem umfassenden Interview mit Tech sagte Sean Hyunil Sohn, CEO von Krafton India, dass das New State Mobile nicht so schnell gewachsen sei wie BGMI und seine Bindung auch nicht so stark gewesen sei. Er sagte auch, dass BGMI die lokalen Vorschriften in Indien einhält, wo das Unternehmen etwa drei Dutzend Mitarbeiter beschäftigt, von denen 70 % seine Verlagsgeschäfte verwalten.

Das Unternehmen hat auch mehr für das Land auf Lager, einschließlich Investitionen in lokale Startups.

Bisherige Investitionen von Krafton in Indien

  • 22,5 Millionen US-Dollar in Nodwin Gaming im März 2021
  • 9 Millionen Dollar in Loco im Juni 2021
  • 48 Millionen Dollar in Pratilipi im Juli 2021
  • 6,5 Millionen US-Dollar in Fnd im Dezember 2021
  • 5,4 Millionen US-Dollar in Nautilus Mobile im Februar 2022
  • 7 Millionen US-Dollar in Kuku FM im März 2022
  • Investition eines nicht genannten Betrags in Lila Games im März 2022

Kraftons Indien-Team (Bildnachweis: Krafton India)

Bearbeitete Auszüge aus dem Interview unten.

Wie viel konnte Krafton von seiner 2020 angekündigten Investition in Höhe von 100 Millionen US-Dollar in Indien ausgeben?

Wir haben unser Ziel erreicht und bereits 100 Millionen US-Dollar aus unserem ursprünglichen Investitionsplan ausgegeben. Wir arbeiten an zwei bis drei Deals, die hoffentlich im August umgewandelt werden sollten, was uns dazu bringt, ungefähr 140 Millionen US-Dollar in das Land zu investieren. Insgesamt wurden in den letzten ein bis anderthalb Jahren etwa acht Beteiligungen getätigt. Wir werden weiterhin in Gaming, Gaming-bezogene und Tech-Startups im Land investieren. Im Jahr 2022 werden wir möglicherweise insgesamt weitere 100 Millionen US-Dollar oder mehr in den indischen Markt investieren. Wir haben zwar keinen eigenen Fonds für den indischen Markt aufgelegt, aber wir investieren aus unserer Bilanz. Wir waren ein profitables Unternehmen, insbesondere nach dem Börsengang, und wir haben 2,5 Milliarden US-Dollar in unserer Bilanz. Wir investieren in mehrere Märkte, und Indien ist Teil dieser globalen Anlagestrategie. In Indien haben wir jedoch ein etwas breiteres Spektrum, da es sich um einen schnell wachsenden Markt mit mehreren vielversprechenden Branchen handelt.

Welche Schlüsselaspekte berücksichtigen Sie bei einer Investitionsentscheidung in Indien?

Das Produkt und der Raum, in dem das Unternehmen tätig ist, stehen im Mittelpunkt. Ob Gaming, Gaming-nah oder Arbeiten im Medien- und Unterhaltungsbereich oder im digitalen Raum – das sind die drei Säulen, auf die wir uns konzentrieren. Beispielsweise sind Nodwin und Loco keine Gaming-Studios, sondern Teil des Gaming-Ökosystems, an dem wir interessiert sind. Pratilipi und Kuku FM haben nichts mit Gaming zu tun, sind aber für Verbraucher interessant und bieten originelle Ideen oder Inhalte. Andere Unternehmen, in die wir investiert haben, sind Nautilus Mobile und Lila Games, Spieleentwickler mit Sitz in Indien. Wir interessieren uns auch für von Indien erstellte Original-IPs, die erweiterbar sind.

Ist es also so, als wären Sie nicht auf Unternehmen beschränkt, die sich an den Zielen von Krafton ausrichten oder Dinge entwickeln, die Ihre Spiele ergänzen können?

Wir wollen größer sein als nur ein Gaming-Unternehmen. Wir wollen im Wesentlichen Erfahrungen bringen, die im Gaming verwurzelt sind, aber wir möchten, dass die Leute Inhalte genießen und Spaß auf verschiedenen Plattformen haben. Wir haben Pilotprojekte in der Entwicklung, das sind neue Projekte und nicht gerade Spiele. Wir haben einige Metaverse-Projekte, die auf Web 3 basieren, in denen Entwickler mit unserer Plattform und unseren Tools arbeiten und experimentieren können. Es befindet sich derzeit in einem sehr jungen Stadium.

Richten sich diese Metaverse-Projekte an Gamer oder Content-Ersteller?

Wir müssen verstehen, ob diese Plattformen für professionelle Schöpfer oder Jugendliche geeignet sind, die gerade erst mit dem Erstellen begonnen haben. Wenn Sie sich Spiele wie Minecraft ansehen, kann es dort verwendet werden, und der Entwicklungsstand kann sehr unterschiedlich sein. Wir müssen noch sehen, ob es in Zukunft erweiterbar sein könnte.

Wir sehen viele Startups im Metaverse-Bereich in Indien. Aber viele von ihnen verwenden „Metaverse“, „NFT“ und „Web 3“ als Schlagworte in ihren Pitch Notes – vielleicht, um Investoren anzuziehen oder kurzfristig am Markt erfolgreich zu sein. Wie sehen Sie diesen Trend?

Krafton hat einige Investitionen getätigt, und wir haben eine für Web 3 in Indien angekündigt. Darüber hinaus sind wir dabei, weitere kleinere Beteiligungen abzuschließen. Abgesehen von Indien haben wir auch in anderen Märkten in web 3 investiert, aber es waren wieder kleine Investitionen. Wir müssen mehr lernen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht, und wir wollen Teil dieser Experimente sein, weshalb wir kleine Beträge investiert haben. NFT-Elemente in einem Spiel zu haben, macht es nicht unbedingt lustig. Es muss zu einer angenehmen Erfahrung für die Spieler entwickelt werden. Während neue Gameplay-Elemente erkundet werden können, müssen wir diese Entwicklung noch beobachten und ihr Wachstum genau verfolgen, ohne sie als unseren Hauptfokus beizubehalten. Web 3 allein kann kein lustiges Spiel machen, also muss man wissen, wie man ein gutes Spiel macht und die Technologie integrieren, um das Spielerlebnis zu verbessern.

Was sind die wichtigsten Dinge, auf die Sie bei einem Gründer und dem Team achten, bevor Sie den Deal unterzeichnen?

Wir haben in den letzten 10–12 Jahren in Spielestudios investiert. Zuerst gab es nur ein Studio – Bluehole, aber jetzt haben wir acht bis neun Gaming-Studios. Nicht alle waren erfolgreich, aber wir haben einige großartige Erkenntnisse daraus gezogen. Wir glauben an unsere Fähigkeit als Team und möchten unsere kollektive Erfahrung teilen, um mehr Erfolge zu erzielen. Während wir in Indien investieren, schauen wir uns die bisherigen Erfahrungen des Teams und die Zeit an, die in die Spieleentwicklung investiert wurde. Es gibt ein paar Unternehmen in Indien, die Spiele entwickelt und ein anständiges Einkommen erzielt haben, um ihr Team zu unterstützen. Wir arbeiten daran, lokale Stärken zu erschließen, zum Beispiel Nautilus Mobile und die von ihnen entwickelten Cricket-Sportspiele. Obwohl sie noch nicht weltweit bekannt sind, glauben wir, dass wir mit Finanzierung und Unterstützung weiteres Wachstum ankurbeln könnten.

Sie haben über die neuen Spiele gesprochen, die Sie in Indien einführen wollen. Werden diese aus dem Battle-Royale-Genre stammen oder auf einem anderen Format basieren?

Wir haben verschiedene Spiele für Indien geplant. Möglicherweise bringen wir eines unserer in Deutschland eingeführten Spiele mit einer gewissen Lokalisierung in das Land. Unsere Studios RisingWings und Dreamotion entwickeln auch Spiele, die für den indischen Markt geeignet sein könnten. In ähnlicher Weise stellt Striking Distance, eine Tochtergesellschaft von Krafton, PC-Spiele her, die für indische Verbraucher relevant sein könnten, aber nicht so groß sein werden wie BGMI.

Sean Hyunil Sohn

Sean Hyunil Sohn, CEO, Krafton India (Bildnachweis: Krafton India)

Wie viel Zeit und Geld wurde insgesamt für BGMI aufgewendet?

Als Unternehmen geben wir keine spezifischen KPI-Zahlen für Indien bekannt. Das Spiel war im letzten Jahr sehr erfolgreich und die Registrierung und der Umsatz haben sich stetig verbessert. Wir haben kürzlich die Zahl der Registrierungen bei BGMI bekannt gegeben, die 100 Millionen Benutzer überschritten hat.

Was war bisher die größte Saison des Spiels?

BGMI ist ein kostenloses Spiel. Wir möchten die Lebensdauer des Spiels so lange wie möglich erhalten, deshalb führen wir neue Inhalte, Updates und In-Game-Features ein, um das Spiel auf dem neuesten Stand zu halten. Einige Royale-Pässe funktionieren besser als andere. Das jüngste war das ägyptische Thema namens Sky Islands, das sehr gut abschnitt.

Könnten Sie uns einige Details über Kraftons Investition in Lila Games mitteilen?

Lila Games hat drei Gründer, zwei aus den USA und einen aus Indien. Der Kreativdirektor und CEO kommen aus den USA, aber ihre technischen Fähigkeiten sind lokal. Wir glauben, dass diese Synergie der Kombination von globalem und lokalem Lernen zu einem erfolgreichen Unternehmen führen könnte. Sie machen seit sieben bis acht Jahren Cricket-Spiele. Und dann zeigten sie einige gute Metriken. Ironischerweise machen sie Shooter-Spiele – vielleicht Battle-Royale-Spiele – für Gelegenheitsnutzer. Auch das kann ein interessanter Ansatz sein.

Da Lila Games auch an etwas für die Battle-Royale-Kategorie arbeitet, wie würden Sie sicherstellen, dass es sich nicht um etwas handelt, das zu Interessenkonflikten führen kann?

Der Glücksspielmarkt in Indien ist ein riesiger Raum, und es sei denn, etwas, das dem BGMI sehr ähnlich ist, ist kein Interessenkonflikt. Wir sehen die Entwicklung neuer, qualitativ hochwertiger Produkte als erfreuliche Ergänzung des Marktes. Da die Zielgruppen unterschiedlich sind, sehen wir noch keine Konflikte.

Aneesh Aravind, der das BGMI-Team leitete, verließ Krafton im Februar. Wer führt jetzt das Team?

Aneesh ist vor ein paar Monaten gegangen, obwohl alle anderen Teammitglieder immer noch bei Krafton sind. Minu Lee ist Verlagsleiterin für BGMI bei Krafton. Er unterstützte das lokale Team beim Start von BGMI in Indien und ist mit jedem Element des Spiels und des Teams vertraut. Derzeit fungiert Minu als Brücke zwischen den globalen und lokalen Teams und kann bei der Einführung neuer Produkte und Spiele im Land helfen.

Wie war der Zustand von New State Mobile in Indien?

New State Mobile ist nicht so groß wie BGMI. Beim ersten Start hatte es große Zahlen, aber seine Beibehaltung ist nicht so stark wie bei BGMI. Trotzdem werden wir New State Mobile weiterhin neue Inhalte hinzufügen. Aufgrund von Hardwareeinschränkungen ist Indien vielleicht nicht das Hauptziel für New State Mobile, aber es hat großartige Grafiken, und wir werden das Spiel weiterhin warten.

Einige Berichte behaupten, dass Eltern Unmengen von Rupien verloren haben, als ihre Kinder mit ihren Kredit- und Debitkarten In-App-Käufe auf BGMI getätigt haben. In einigen Berichten wurde auch behauptet, dass einige Menschen aufgrund einer übermäßigen Spielsucht getötet wurden. Diese Probleme führten in der Vergangenheit schließlich dazu, dass PUBG Mobile in Indien unter die Lupe genommen wurde. Wie sieht Krafton dieses Mal all diese Probleme?

Krafton hat die Kampagne „Game Responsibly“ gestartet, und wir sind das einzige große Glücksspielunternehmen in Indien, das diese Maßnahmen ergreift. Wir haben auch Spielstundenlimits, Ausgabenlimits und Login-Schutzmaßnahmen in das Spiel integriert. Das Spiel ist äußerst beliebt, und diese Probleme kommen mit dem Territorium. Wir kennen die Details des Betrugs und wie er begangen wurde, nicht, aber dies sind Extremfälle. Wir arbeiten ständig daran, den Benutzern ein sicheres Spielerlebnis zu bieten.

Es gab einige Bedenken darüber, wie Krafton nur wenige Monate nach dem Verbot von PUBG Mobile durch die Regierung die Freigabe für BGMI erhielt, da beide Spiele viele Ähnlichkeiten aufweisen. Ein Gesetzgeber hat letzte Woche im Parlament auch in Frage gestellt, ob PUBG Mobile ein Comeback in Indien hingelegt hat. Wie würden Sie auf diese Bedenken reagieren?

Der Staat greift nicht ein, welche Apps funktionieren können und welche nicht. Sie greifen in digitale Sicherheits- und Datenschutzbelange ein, und BGMI hält sich an alle Richtlinien. MeitY (Ministerium für Elektronik und Informationstechnologie) hat auch festgestellt, dass PUBG und BGMI unterschiedliche Spiele sind. Wir verstehen, dass die Regierung sich Sorgen um die Spielgewohnheiten der Spieler macht, und hier hat BGMI Sicherheitsvorkehrungen getroffen.

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