Als das kanadische Spielestudio Mongoose Rodeo sich daran machte, ein Kickstarter-Kampagne für seine Hohler Ritter-inspiriertes Metroidvana, KrähengeschworenDas Spendenziel betrug 125.000 CAD. Am Ende dieser 30-tägigen Kampagne hatten 19.695 Unterstützer mehr als 1,25 Millionen US-Dollar gespendet.
Krähengeschworen Lange bevor es überhaupt in die Hände der Öffentlichkeit gelangte, hatte Mongoose Rodeo eine Legion von Fans um sich, aber es ist nicht so, dass Mongoose Rodeo einen etablierten Ruf hatte. Tatsächlich besteht das Team, aus dem das Unternehmen besteht, aus Entwicklern mit nachgewiesener Erfahrung aus der gesamten Branche. Krähengeschworen wird die erste große Veröffentlichung des Studios sein. Worin sich die Fans verliebt haben, ist Krähengeschworenist das Versprechen, das Metroidvania-Subgenre weiterzuentwickeln und zu verfeinern mit handgezeichneter Animation und kompromisslosem Stil. In diesem Paket sind anspruchsvolle Kämpfe, dynamische Angriffsmuster der Feinde, animierte Cartoon-Zwischensequenzen und mehr enthalten, alles in einer originellen, labyrinthischen Welt. Zwei Jahre nach dem Erfolg der Kickstarter-Kampagne arbeitet Mongoose Rodeo immer noch fleißig daran, den versprochenen Action-Plattformer zu liefern.
Wir haben uns mit dem Gründer von Mongoose Rodeo, Aleksandar Kuzmanovic, getroffen, um mehr über die Geburt von zu erfahren Krähengeschworenseine Bosse, animierte Zwischensequenzen und wie das Team dem Kickstarter-Hype gerecht werden will.
The Escapist: Erzähl mir etwas über Mongoose Rodeo. Wie kam das Team zusammen?
Aleksandar Kuzmanovic: Das Team begann ursprünglich mit mir und Alexander Duarte Laudon. Wir haben uns ursprünglich während unseres Ingenieurstudiums an der University of Toronto kennengelernt. Während unseres Studiums freundeten wir uns an und erwarben anschließend einen Postgraduiertenabschluss im Bereich Bauingenieurwesen. Nachdem wir einige Zeit in der Branche verbracht hatten, waren wir etwas unzufrieden mit der realen Technik. Ich nehme an, wir hatten beide die Vorstellung, dass es kreativer sein würde, als es sich in der realen Welt herausstellte. Nachdem ich etwas mehr als ein Jahr in der Branche gearbeitet hatte, war es meine Frau (damals meine Freundin), die mich dazu inspirierte, den Sprung in die Entwicklung von Videospielen zu wagen. Ich nehme an, sie bemerkte die ganze Zeit, die ich nach einem langen Arbeitstag mit Spielen verbrachte, und dachte, es wäre vielleicht besser, meine Leidenschaften in etwas Produktiveres zu verwandeln.
Damals wandte ich mich an Alex und schaffte es irgendwie, ihn davon zu überzeugen, mit mir den Sprung zu wagen. Unser erster Studioversuch hieß DLK Studios (Duarte Laudon Kuzmanovic) und wir versuchten, ein MMORPG TCG zu machen. Ez Geld! Ja, trotz all unseres technischen Wissens hatten wir im Grunde keine Ahnung, was nötig ist, um ein Videospiel zu entwickeln. Wir haben etwa 30.000 CAD unserer eigenen Ersparnisse ausgegeben, nur um zu erfahren, dass es schwieriger war, als wir dachten. Aber ehrlich gesagt war die Erfahrung wie ein beschleunigter Abschluss, ich bereue es nicht. Schließlich trennten sich die Wege von Alex und mir vorübergehend. Ich machte weiter Unwürdig In den nächsten drei Jahren arbeitete Alex für ein anderes Indie-Spieleunternehmen in Toronto (ein minimalistisches Pixel-Souls-ähnliches Metroidvania) (Alientrap). Nach dem Start Unwürdig, habe ich mich erneut an Alex gewandt, um zu sehen, ob wir an etwas Überschaubarerem arbeiten könnten. Angesichts meiner Erfahrungen mit der Entwicklung von Metroidvania kam es mir wie eine Verschwendung von Wissen vor, in diesem Bereich nichts zu machen. Wir haben das Team erneut reformiert und dieses Mal in Mongoose Rodeo umbenannt.
Was haben die frühen Tage von Krähengeschworen aussehen? Ich würde gerne die Geschichte hören, wie das Spiel entstanden ist.
Aleksandar Kuzmanovic: Also… die erste Version von Krähengeschworen Es handelte sich eigentlich um einen Demo-Build, den wir für eine Förderverpflichtung einreichen mussten. Eine Sache, die viele Leute nicht wissen, ist das Krähengeschworen tatsächlich eine Förderung im Wert von 50.000 kanadischen Dollar von Ontario Creates (einem staatlichen Förderprogramm) für den Bau eines Prototyps erhalten. Die erste Version des Spiels war tatsächlich viel schlechter … die Grafik war viel jugendlicher und niedlicher. Dies war in erster Linie eine Folge des Versuchs, einen Prototypen zu entwickeln, um die Förderanforderungen zeitnah zu erfüllen.
In Bezug auf das Wie Krähengeschworen entstanden. Das ist wirklich kein Geheimnis Krähengeschworen ist stark inspiriert von Hohler Ritter, aber was die Leute vielleicht nicht wissen, ist, dass es in gewisser Weise mehr von der Methodik von Team Cherry als von irgendetwas anderem inspiriert ist. Kurz danach Hohler Ritter gestartet, ich hatte gestartet Unwürdig. Ich erinnere mich, dass ich völlig fasziniert war von der Tatsache, dass ein so kleines Team in so kurzer Zeit ein solches Spiel schaffen konnte. Ich erinnere mich, dass ich Artikel und Interviews mit Ari gelesen habe, in denen die Entscheidungen hinter der Art Direction und die Auswirkungen, die sie auf die Effizienz hat, besprochen wurden. Wie die Idee, dass Käfer aufgrund ihrer runden Formen ein attraktives Motiv seien und dass sich dadurch letztendlich viel einfacher animieren ließe. Zu diesem Zeitpunkt war ich einfach erstaunt, wie viel besser Hohler Ritter sah aus als Unwürdig (zumindest für mich) mit scheinbar sehr geringem Aufwand. Der Kunststil war in dieser Hinsicht super attraktiv.
Nach der Herstellung UnwürdigIch dachte: „Okay, du hattest Mühe, ein Metroidvania zu machen, du hast Fehler gemacht und viel gelernt.“ Es ist an der Zeit, alles, was Sie gelernt haben, in die Praxis umzusetzen, um etwas Großartiges zu schaffen, und warum nicht einen Kunststil wie diesen anwenden Hohler Ritter‚S.
Krähengeschworen hat eine wirklich beeindruckende Todesanimation, von der ich glaube, dass ich nie genug davon bekommen werde, sie zu sehen. Auf welche anderen Arten wurden Animationen wie diese in das Spiel integriert?
Aleksandar Kuzmanovic: Zunächst einmal vielen Dank! Ich werde die Informationen an die Leute von Vulture Head Studios weiterleiten, die für all diese Filmsequenzen verantwortlich sind. Die Animationen werden für Zwischensequenzen und Corvian Ultimates integriert. Die Corvian Ultimates sind so etwas wie übermächtige Signature-Moves, die du auf Kosten all deiner Malice (der Mana-Ressource in) einsetzen kannst Krähengeschworen), um einen kräftigen Schlag auszuführen. Für diejenigen, die sie nicht jedes Mal sehen möchten, können die meisten Filmsequenzen auch in der Menüeinstellung ausgeschaltet werden.
Apropos Sterben: Die meisten meiner Todesfälle in der Demo wurden durch nur einen von ihnen verursacht Krähengeschworen’s Chefs. Wie viele Bosse erwartet das Team im letzten Spiel?
Aleksandar Kuzmanovic: Zum jetzigen Zeitpunkt ist es schwer zu sagen, aber wahrscheinlich zwischen 30 und 40 Bossen, um ehrlich zu sein wahrscheinlich eher im Bereich von 40.
Gibt es einen bestimmten Chef, auf den das Team stolz ist und den Sie necken könnten?
Aleksandar Kuzmanovic: Ja, der große, bewaffnete Typ, der in unserem aktuellen Trailer gezeigt wird. Er ist irgendwie cool!
Krähengeschworen hat offensichtlich viel gemeinsam mit Hohler Ritter. Können Sie mit mir darüber sprechen, wie es sich von diesem Spiel und den anderen Spielen, die es inspiriert haben, unterscheidet?
Aleksandar Kuzmanovic: Wie bereits erwähnt, ist die künstlerische DNA des Spiels wirklich tief verwurzelt Hohler Ritter’s, und das Team akzeptiert das letztendlich. Was die Unterschiede angeht, würde ich sagen, dass der Kunststil in vielerlei Hinsicht unterschiedlich genug ist. Letztendlich mussten wir die Kunstelemente viel detaillierter gestalten, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen. Wir wollten wirklich kein süßes Erlebnis schaffen, sondern etwas, das dem etwas näher kommt Bloodborne Es ist ästhetisch und die Umsetzung dieser Details erfordert sicherlich viel Zeit und Mühe. In Bezug auf Gameplay-Ähnlichkeiten mit Hohler RitterIch denke, die größte Ähnlichkeit ist die Pogo-Mechanik. Der Rest der Erfahrung sollte sich vertraut anfühlen Hohler Ritter, aber es ist auch grundsätzlich ganz anders. Der Kampf ist viel emotionaler gestaltet. Die Bewegung ist etwas schwebender, weil wir uns entschieden haben, uns etwas mehr dem Realismus zuzuwenden, auf Kosten einer etwas weniger strengen Steuerung. Die feindliche KI ist komplexer und zwingt Sie daher dazu, den Kampf anders anzugehen. Ich erinnere mich, dass ich einen Fireb0rn-Stream gesehen habe, in dem darüber gesprochen wurde Krähengeschworen Demo, und er bemerkte, dass man den Kampf nicht wirklich auf die gleiche Weise angehen konnte, wie man es in der Demo tun würde Hohler Ritter. Auch hier bestand das Ziel darin, etwas zu schaffen, das sich vertraut anfühlt, aber gleichzeitig ganz anders ist.
Die anderen Inspirationen für das Spiel sind Bloodborne Und der Teufel könnte weinen. Ich denke, da es sich um ein Metroidvania-Spiel handelt, unterscheidet es sich so weit von diesen beiden Spielen, dass es nicht einmal notwendig ist, darauf einzugehen, was den Unterschied ausmacht. Was ich jedoch sagen kann ist Bloodborne inspiriert die Gesamtstimmung des Spiels und einige technische Design-Gefühle, während DMC uns einfach dazu inspiriert, einen überlebensgroßen Badass-Charakter zu erschaffen. Wir möchten, dass Sie das Gefühl haben, dass Sie den Feinden im Spiel völlig auf den Leib geschneidert sind … auch wenn sie Sie ein paar Mal töten.
Die Sense schwingende Krähe, die wir spielen, scheint ein besseres Gespür für Mode zu haben als andere Metroidvania-Helden. Werden wir ihr Outfit oder ihre Farben überhaupt ändern können?
Aleksandar Kuzmanovic: Leider nicht. Das Zeichnen von Hand mit einer lächerlich originalgetreuen Bildrate bedeutet, dass dies für uns mit enormen Kosten verbunden wäre. Wir könnten Shader oder ähnliches verwenden, um Sprite-Farben gezielt einzusetzen, aber wenn man bedenkt, dass wir das nicht von Anfang an geplant hatten, würde es außergewöhnlich billig aussehen. Dies würde im Vergleich zum Qualitätsstandard des restlichen Spiels wie ein wunder Daumen hervorstechen. Außerdem wollen wir den ikonischen Look, den wir liebgewonnen haben, wirklich nicht zerstören, haha.
Gibt es irgendeinen Teil von Mongoose Rodeo, der einen so überwältigenden Erfolg der Kickstarter-Kampagne erwartet hat? Wie war es für das Team, als seine Finanzierungszahlen in die Höhe schossen?
Aleksandar Kuzmanovic: Ehrlich gesagt… wir hatten nicht damit gerechnet, dass es so groß werden würde… dennoch waren wir vorsichtig optimistisch. Ich erinnere mich an eine Sache, die wir gemacht haben: Wir hatten dieses Pre-Launch-Abonnement, das Kickstarter jetzt anbietet, und wir hatten ungefähr 13.500 Leute, die es abonniert haben. Ich erinnere mich, dass ich das mit dem verglich, was andere Kickstarter damals hatten, und dem Team erzählte … Leute … das könnte etwas Großes sein. Das ist ungefähr alles, was wir hatten.
Mongoose Rodeo hat das kürzlich gesagt Krähengeschworen wird etwa zehnmal größer sein als ursprünglich geplant. Können Sie genauer erläutern, was das bedeutet? Ich würde gerne hören, wie sich das Team zunächst das Projekt vorgestellt hat und wie sich diese Vision verändert hat.
Aleksandar Kuzmanovic: Also ja … ich denke, das 10-fache wurde etwas falsch kommuniziert. Viele Leute hatten den Eindruck, dass dies eine zehnfache Größe bedeutet. Wenn wir also 20 Bosse versprochen hätten, wären es jetzt 200 Bosse. Das ist nicht das, was wir gemeint haben, wir wollten nur sagen, dass wir das Spiel jetzt mehr aufpolieren können, als wir wollten, etwas Zeit damit verbringen können, es größer zu machen, hochwertigere Assets zu erstellen und es uns leisten können, mehr Inhalte zu verwerfen, die nicht ganz den Anforderungen entsprechen Qualitätsstandard usw. Letztlich haben wir einfach einen höheren Qualitätsstandard, als wir ursprünglich geplant hatten. Das ist meiner Meinung nach die größte Erkenntnis.
Mit meiner letzten Frage im Hinterkopf: Wie lange wird Ihrer Meinung nach ein durchschnittlicher Spieler brauchen, um das Ende zu erreichen? Krähengeschworen’s Story-Modus?
Aleksandar Kuzmanovic: Wir haben heute darüber gesprochen … nachdem wir den Leuten beim Spielen der Demo zugeschaut haben, habe ich langsam das Gefühl, dass es länger dauern wird, als wir erwartet hatten. Halten Sie mich deswegen nicht mit vorgehaltener Waffe fest, aber ich denke, es wäre vernünftig, mit einer Spielzeit von 15 bis 20 Stunden zu rechnen, um die Hauptgeschichte abzuschließen, und wahrscheinlich etwa 50 bis 60 Stunden, um das Spiel zu 100 % durchzuspielen. Aber das ist nur eine Vermutung.
Offensichtlich viele KrähengeschworenDer Stretch-Goal-Inhalt von ist auf der Kickstarter-Seite beschrieben, aber gibt es seit dem Crowdfunding-Erfolg noch andere neue Überraschungen, die sich das Team ausgedacht hat? Wenn ja, können Sie uns etwas darüber erzählen, was uns erwartet?
Aleksandar Kuzmanovic: Leider kann ich dazu nicht viel sagen ☹.
Mongoose Rodeo hat in der Vergangenheit den Wunsch geäußert, etwas mitzubringen Krähengeschworen für die Plattformen PlayStation, Nintendo und Xbox. Sind Sie angesichts des unglaublichen Erfolgs des Teams bereit, zu verraten, auf welche Konsolenversionen sich die Spieler freuen können?
Aleksandar Kuzmanovic: Unser Ziel ist die Veröffentlichung auf allen von Ihnen aufgelisteten Hauptplattformen, da wir noch kein bestätigtes Veröffentlichungsdatum haben, ist es schwierig, sich auf eine bestimmte Konsolenversion festzulegen.
Gibt es noch etwas, worüber Sie noch etwas hinzufügen möchten? KrähengeschworenMongoose Rodeo oder Kickstarter?
Aleksandar Kuzmanovic: Kickstarter hat Spaß gemacht!
Dieses Interview mit Mongoose Rodeo für Krähengeschworen wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet.