Ken & Roberta Williams über die Neugestaltung von Colossal Cave

Ken Roberta Williams ueber die Neugestaltung von Colossal Cave

Laut ihrem Ehemann Ken Williams studiert die erfahrene Spieledesignerin Roberta Williams „keine Konkurrenzprodukte, um herauszufinden, was zu tun ist“. Für sie geht es bei dem Prozess mehr darum, herauszufinden, was für das Spiel, an dem sie arbeitet, das Richtige ist – was in diesem Fall der Fall ist Kolossale Höhleein modernes Remake eines der frühesten und bekanntesten Videospiel-Abenteuer.

Den richtigen Weg zu finden, ist ein mutiger Ansatz für ein Duo, das seit mehr als 25 Jahren nicht mehr in der Gaming-Branche tätig ist. Als Gründer von Sierra On-Line und Pioniere des Grafik-Adventure-Genres durch Leute wie Geheimnisvolles Haus und der Königssuche Serie haben sie ihre Fähigkeit, innovativ zu sein und Spieler zu verzaubern, längst bewiesen. Und Roberta scheint nicht allzu besorgt darüber zu sein, eingerostet zu sein.

„(Um auf die Entwicklung zurückzukommen) hat wirklich all diese kreativen Säfte zurückgebracht, die innerlich gekocht haben müssen, weil einfach alles herausgekommen ist“, sagte sie. „Das wird wirklich lustig klingen, aber ich denke, ich bin ein Naturtalent darin. Es kam einfach zurück und ich hatte kein wirkliches Problem damit, herauszufinden, wie dieses Spiel verlaufen sollte.“

Vielleicht das am wenigsten Überraschende – und Erschütterndste – daran Kolossale Höhle ist, dass es das Ethos der alten Schule von Williams widerspiegelt. Das ursprüngliche Textadventure war die Art von Spiel, bei dem es für die Spieler ein Segen war, ihre eigenen Karten zu zeichnen und sich beim Spielen Notizen zu machen, und diesen Geist wollten sowohl Roberta als auch Ken in diesem Remake beibehalten.

„Wir haben viel Feedback gehört, besonders zu Beginn des Projekts, dass dieses Spiel zu schwer ist und dass die heutigen Spieler keine Geduld haben“, sagte Ken. „Ich denke, einige Leute werden sich dieses Spiel zulegen und sagen: ‚Oh mein Gott. Was ist das?‘ Es ist kein einfaches Spiel.“

Er prognostiziert, dass die Reaktion hauptsächlich auf die Art und Weise zurückzuführen sein wird, wie sich das Adventure-Genre im Laufe der Jahre verändert hat. Heutzutage wird „Abenteuer“ in der Regel in Spielen in Bezug auf narrative Abenteuer verwendet, wie z Das Leben ist seltsam: True Colors oder das Kommende Saison: Ein Brief an die Zukunft. Aber Kolossale Höhle kehrt zu den Wurzeln des Genres zurück.

Während die Spieler die Höhle erkunden, können sie bis zu 350 Punkte sammeln, indem sie die verschiedenen Herausforderungen meistern und auf der Karte verstreute Schätze finden. Roberta und Ken Williams sagen jedoch voraus, dass die meisten Spieler bei ihrem ersten Erfolg nur einen Bruchteil davon finden werden Kolossale Höhle Lauf. „Es beginnt gewissermaßen, wenn es fertig ist, denn dann erkennt man, dass es Nuancen und versteckte Orte und Rätsel zu lösen gibt“, sagte Ken.

Nach einigen der Bilder in den Trailern zu urteilen – eine Drossel, ein Drache, einige psychedelische Hintergründe – stammt ein Großteil dieser Textur direkt aus dem ursprünglichen Textabenteuer. Falls Sie sich nicht auskennen, Kolossales Höhlenabenteuer wurde 1976 von William Crowther als etwas veröffentlicht, das das Gefühl der Höhlenforschung mit einigen leichten Fantasy-Elementen reproduzieren würde. Don Woods erweiterte diese Version im folgenden Jahr und fügte weitere Rätsel, Schätze und schwerere Fantasy-Elemente hinzu.

Das Spiel inspirierte eine ganze Generation früher Entwickler, darunter Roberta und Ken Williams. „Ich habe es 1980 als Textspiel gespielt und es hat mich sofort in seinen Bann gezogen. Ich konnte es nicht lassen“, erinnert sich Roberta. „Das hat meine Karriere begonnen. Daraus entstand die Idee und das Unternehmen Sierra On-Line.“

Das Unternehmen würde weiterhin Videospielfunktionen vorantreiben, die heute als selbstverständlich angesehen werden – wie Sound- und Farbgrafiken. Das, neben dem Erstellen und/oder Veröffentlichen von Spielen wie Königssuche, Freizeitanzug Larryund Halbwertzeit half Sierra, ein Moloch der frühen Tage im Gaming zu werden. 1996 wurde das Unternehmen jedoch verkauft, und Ken und Roberta verließen kurz darauf das Unternehmen. Es war kein besonders angenehmer Abgang.

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„Wir waren ziemlich verbrannt“, sagte Ken. „Es war ein großer Crash und Brand. Die Leute, die es gekauft haben, waren Gauner, und sie haben die Firma zerstört. Und wir waren beide irgendwie wütend, würdest du wohl sagen. Wir haben uns glücklich zurückgezogen. Wir sind nicht in einen Computerladen gegangen. Ich habe meine Programmierung auf dem neuesten Stand gehalten, aber nicht wirklich mit Spielen. Wir haben keine Spielchen gespielt.“

Stattdessen lenkten sie ihre Energie in andere Beschäftigungen. Es führte sie dazu, den Abenteuergeist auszuleben, den sie in ihrer Jugend in Spielen eingefangen hatten. Insbesondere wurden sie begeisterte Bootsfahrer. Beginnend mit einer Nordhavn 62 und einem späteren Upgrade auf eine Nordhavn 68 (bei der Roberta beim Design des äußeren Aussehens und der Innenausstattung half), bereisten sie einen Großteil der nördlichen Hemisphäre, einschließlich des Mittelmeers, Hongkongs und Japans. Das „wahrscheinlich Aufregendste und Abenteuerlichste“, so Roberta, war jedoch die Überquerung der Aleuten im Beringmeer, wo Tödlichster Fang wird gefilmt.

„Wir waren mit einer kleinen Flotte von drei Booten unterwegs“, sagte Ken. „Und ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Wir werden sterben.‘ Ich war absolut überzeugt. Und als wir das letzte Mal von Alaska abfuhren und in die Beringsee nach Japan fuhren – 6.000 Meilen – war ich überzeugt, dass wir nicht zurückkommen würden.“

Glücklicherweise war dieser Sommer in diesem Teil der Welt besonders angenehm. „Alaska war im Mai in den 70ern und im Juni, Juli in den 80ern“, erinnert sich Roberta. „So blieb es im gesamten Beringmeer und auf den Aleuten. Wir haben keine Stürme bekommen. … Es war eigentlich ziemlich ruhig bis zu einem gewissen Grad. Aber es hätte anders sein können; wir hatten einfach Glück.“

Roberta sagte jedoch, dass die Dinge gegen Ende dieser Reise etwas unsicher wurden. Den drei Booten ging der Treibstoff aus, also beschlossen sie, in Petropavlovsk auf der Halbinsel Kamtschatka in Sibirien anzuhalten. „Wir hatten es geplant und im Voraus die Erlaubnis erhalten, dass wir dort hineingehen könnten, und wir hatten einen russischen Agenten, der uns dabei hilft. … Das war schon ein Abenteuer für sich, die fünf Tage in Petropawlowsk.“

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Roberta ging nicht ins Detail auf diese Geschichte, außer zu sagen, dass „einige schlimme Dinge passiert sind und einige positive Dinge passiert sind. Es war sehr aufschlussreich.“ Weitere Informationen finden Sie jedoch in Kens Buch, Der große sibirische Sushi-Lauf.

Wie bei so vielem anderen verlangsamte sich das Leben des Duos im Jahr 2020 als die Pandemie etwas. Die erzwungene Verlangsamung machte Ken „verrückt“. Auf der Suche nach einem Projekt entschied er sich zu schreiben ein Buch über die Geschichte von Sierra On-Linevon seinen glücklichen Anfängen bis zu seinem schändlichen Zusammenbruch.

„Als ich anfing, über Spiele nachzudenken, ließen einige der schlechten Gefühle nach“, sagte er. „Ich habe es gerade aus meinem System geholt. … Ich nahm an, dass COVID vorbei sein würde, wenn das Buch fertig wäre. Aber das war ein bisschen naiv. Es dauerte länger, als ich glaube, irgendjemand von uns dachte, es würde. Und am Ende des Buches blieb ich wieder hängen und sagte: ‚Okay, jetzt ist das Buch fertig, aber COVID ist noch nicht vorbei. Was können wir jetzt tun?'“

Die Antwort darauf war der Beginn ihrer Rückkehr zum Gaming. Ken fing an, mit modernen Spiel-Engines herumzuspielen. Dann bekam Roberta Wind von dem, was er vorhatte.

In ihrer Partnerschaft ist Ken der Programmierer und Roberta die Designerin. Ken war jedoch an mehr interessiert, als sich nur mit Unity vertraut zu machen; Er wollte ein Projekt. Roberta erklärte: „Er hatte einige Ideen, was er tun wollte, wenn er mit der Programmierung von 3D-Grafiken anfing, aber er ist überhaupt kein Künstler. Und so war ich etwas verwirrt. Ich sagte: ‚Nun, ich weiß nicht, vielleicht …‘ und dann hatte ich einen dieser Aha-Momente.“

Roberta schwebte die Idee von Kolossale Höhle am Morgen, und Ken wandte sich an Don Woods, um noch am selben Tag seine Zustimmung zu erhalten. Was dieses Projekt so verlockend machte, war, dass das Design vorgefertigt war. Es fehlte nur noch ein moderner Anstrich. Leider war es nicht so einfach.

Colossal Cave 3D-Remake-Interview mit Roberta Ken Williams Cygnus Entertainment Point-and-Click-Abenteuerspiel

„Ich und ein anderer Künstler haben das Spiel tatsächlich auf die Beine gestellt, aber als es fertig war, sah es aus wie ich und ein Künstler“, sagte Ken. „Es war irgendwie schrecklich. Roberta sah es und sagte: ‚Okay, Zeit, das alles rauszuschmeißen, ein echtes Team einzustellen und ein großartiges Spiel aufzubauen.’“

Was ursprünglich in wenigen Monaten fertig sein sollte, hat sich über zwei Jahre hingezogen, auch weil es, obwohl es sich um ein Remake handelt, alles andere als einfach ist.

„Es ist lustig“, sagte Ken, „da es sich um ein 50 Jahre altes Spiel handelt, war es tatsächlich ein bahnbrechendes, bahnbrechendes Produkt, da es über eine rudimentäre KI verfügt, um den Spieler zu studieren und den Schwierigkeitsgrad anzupassen. … Es erkennt, wenn Sie in eine Sackgasse geraten und das Spiel nicht beenden können, und bringt Sie um. Es gibt viele Nuancen, die wir nicht verstanden haben, bis wir mit der Programmierung begonnen haben.“

Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Entwicklung beeinflusste, war das Gewicht der Verantwortung. Der legendäre Status von Kolossale Höhle bedeutete, dass es viel zu leben gab. Eines von Robertas Zielen war es, das Gefühl beim Spielen des Originals durch die Grafik, das Ambiente und die Musik zu übersetzen – um diese imaginäre Höhle zum Leben zu erwecken – und gleichzeitig den Textparser durch eine aktuellere Point-and-Click-Oberfläche zu ersetzen .

Auf dem Weg dorthin haben sie mehrmals neu gestartet, auch um sicherzustellen, dass das Spiel in VR funktioniert.

Es gab auch die inhärente Herausforderung, das Spiel für ein modernes Publikum schmackhaft zu machen, obwohl das der Bereich ist, in dem es geht Kolossale Höhle scheint höchstwahrscheinlich wieder ein Vorreiter zu sein. Ken und Roberta haben ein junges Entwicklungsteam zusammengestellt, das die Konventionen von heute mitbrachte. „Sie sagten: ‚Die Spieler von heute müssen ihre Hände halten. Sie haben nicht die Geduld für dies oder das oder was auch immer.“ Und ich würde sagen: ‚Es ist an der Zeit, dass sie es lernen’“, sagte Roberta.

Colossal Cave 3D-Remake-Interview mit Roberta Ken Williams Cygnus Entertainment Point-and-Click-Abenteuerspiel

„Wir hatten viele sehr lebhafte Gespräche. Es gab Orte, an denen ich meine Meinung geändert habe, basierend auf dem, was sie mir gesagt haben, aber dann gab es viele Male, in denen ich wirklich augenzwinkernd sagte: ‚Schau mal, Pfifferling, ich glaube, ich weiß ein oder zwei Kleinigkeiten.‘ Ich hatte einfach das Gefühl, dass die getroffenen Entscheidungen richtig waren. Wir werden sehen. Wir werden sehen, wenn die Leute es spielen, ob ich wirklich, wirklich, wirklich falsch oder wirklich richtig lag. Meine Neigung sagt mir, dass ich mehr oder weniger Recht habe.“

Das wird durch ihre Erfahrung mit dem Entwicklungsteam unterstützt. „Einer der Jungs schrieb ein Spiel namens Skater XL“, sagte Ken. „Er ist ein junger Action-Game-Typ, vor allem Esports und so. Er begann (unser) Projekt mit ernsthaften Zweifeln am Spiel und am Ende ist er ein totaler Bekehrter. Das haben wir während des gesamten Projekts gesehen.“

„Je mehr sie sich darauf einließen, je mehr sie davon und die Tiefe und Ebenen davon sahen, werden sie jetzt dagegen argumentieren, es einfacher zu machen“, fügte Roberta hinzu. „Sie waren große Bekehrte. Ich habe ihnen das nicht angetan. Ken hat ihnen das nicht angetan. Das Spiel selbst hat ihnen das angetan.“

Das wollen Ken und Roberta Williams schließlich für ein breites Publikum erreichen Kolossale Höhle. „Ich denke, die Aufregung des Abenteuers und der Wunsch nach Abenteuern und Erfahrungen sind angeboren“, sagte Roberta. „Was bedeutet es wirklich? Das Abenteuer? Wir haben in diesem Interview viel darüber gesprochen. Und weißt du, in meiner Version davon, dich da draußen zu stellen und etwas zu erforschen, was du noch nie zuvor getan hast, und von dem wegzukommen, was du immer und immer und immer wieder getan hast. … Ich möchte das den Spielern von heute zurückgeben, um ihnen eine Vorstellung davon zu vermitteln, was Abenteuer wirklich ist, aber sicherlich, was Abenteuer für mich ist. Wir werden sehen, wie das funktioniert.“

Zum Glück hat das Warten ein Ende. Kolossale Höhle ist ab sofort verfügbar PC, Nintendo Switch, Playstation 5und Metaquest.

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