No Rest for the Wicked ist das kommende Action-Rollenspiel von Moon Studios, dem Entwickler von Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps. Es ist auch das Spiel, das das neueste Cover von ziert Spielinformer. Der Autor und Herausgeber der Titelgeschichte, Marcus Stewart, und ich reisten nach Wien, Österreich, um das Spiel zu spielen und mit zwei seiner Hauptdarsteller zu sprechen, dem Technik- und Produktionsdirektor und Studio-Mitbegründer Gennadiy Korol und dem CEO und Kreativdirektor des Studios, Thomas Mahler.
Doch während in das Milchglas der Eingangstür der zweistöckigen Wohnung, die wir betraten, die Worte „Moon Studios“ eingraviert waren, ist dieses Studio eigentlich nur Mahlers Arbeitsplatz. Korol traf uns für die Titelgeschichte in Wien, lebt aber tatsächlich in Israel. Der Rest von Moon Studios lebt auf der ganzen Welt, da Moon Studios völlig abgelegen ist – es gibt weder ein Hauptquartier, an das man sich wenden kann, noch einen zentralen Standort, an dem man arbeiten kann.
Mahler (links) und Korol (rechts) erklären, warum Moon Studios ein Remote-Studio ist
Während die Remote-Entwicklung infolge der COVID-19-Pandemie immer beliebter geworden ist, arbeiten Moon Studios seit ihrer Gründung im Jahr 2009 remote. Als ich Korol und Mahler nach der Remote-Entwicklung fragte, wurde mir klar, dass sie einen großen Teil der erfolgreichen Spieleentwicklung des Teams ausmacht Formula, verantwortlich für die oben genannten Ori-Spiele und das kommende No Rest for the Wicked, das nächsten Monat in den Early Access für PC startet.
„Wir sind zu 100 Prozent davon überzeugt, dass wir dadurch die besten Talente einstellen können“, erzählt mir Mahler. „Ich denke, für uns war es ein bisschen einfacher, weil wir nie etwas anderes kannten. Wir haben als Remote-Studio angefangen. Ich denke, es ist viel schwieriger, wenn man in einem etablierten Studio arbeitet und etablierte, bewährte Prozesse hat, das ist alles.“ basierend darauf, im Büro zu sein, und dann steht plötzlich die Welt still und man muss aus der Ferne arbeiten, aber diese Prozesse […] auf die du angewiesen bist […] Sie müssen im Büro sein.
„Ich denke, das ist eine wirklich schwierige Änderung. Das ist so, als würde man die DNA eines Studios ändern, aber das mussten wir nie tun.“
Mahler sagt, er wäre nicht in der Spieleentwicklung tätig, wenn es nicht das Internet und die damit verbundene Remote-Arbeit gäbe. Er lebt in Österreich, und „da gibt es fast keine.“ [games industry] „Aber dank der Remote-Arbeit war er in der Lage, in Studios auf der ganzen Welt zu arbeiten.“ „Ich finde das einfach großartig, oder? Dass man all diese Menschen finden kann, die einfach unglaublich talentiert sind, egal wo auf der Welt sie leben, und wenn sie superhungrig sind, wenn sie wirklich leidenschaftlich sind, wenn sie bereit sind, sich zu engagieren, dann können sie es einen Job in der Spielebranche finden.
Er sagt, Studios, die glauben, dass man für gute Arbeit im Büro arbeiten muss, haben sich einfach noch nicht angepasst. Er hofft, dass die Zusammenfassung der Spiele von Moon Studios die Idee widerspiegelt, dass großartige Produkte von entfernten Studios kommen können. „Ich werde oft gefragt: ‚Wie haben Sie es geschafft, dass es so kohärent aussieht?‘“, sagt er. „Der Arbeitsablauf ist genau der gleiche: Die Leute spielen das Projekt, sie spielen den Build, sie sind die ganze Zeit miteinander in Kontakt. Ich weiß nicht unbedingt, warum wir in einem offenen Büroraum sitzen müssen, um das zu erreichen.“ “
Korol, der seinen Glauben an Remote-Arbeit darauf zurückführt, Mahler 2004 in einem Online-Forum kennengelernt zu haben, bevor er 2009 gemeinsam Moon Studios gründete, stimmt dem zu.
„Manche Leute machen bestimmte Dinge, die bei der Remote-Arbeit nicht richtig laufen, darauf zurückzuführen, dass es sich um Remote-Arbeit handelt“, sagt er. „Aber ich denke, es muss etwas differenzierter vorgehen. Wenn man nur versucht, eine Remote-Kultur zusätzlich zum Büroansatz zu erzwingen, wie viele dieser Unternehmen strukturiert sind, wird das nicht funktionieren. Das haben Sie.“ um mir irgendwie neu vorzustellen, wie die Kommunikation funktioniert, wie die Dokumentation funktioniert, wie der Arbeitsablauf funktioniert und was der große Schwerpunkt ist. Ich persönlich bin der Meinung, dass bei Remote-Arbeit der Schwerpunkt tatsächlich noch stärker auf dem Produkt und der Arbeit liegt als im Büro arbeiten.“
Korol gibt zu, dass das Team die Gelegenheit für Wasserkühler-Momente verpasst, die seiner Meinung nach fantastische Momente sein können, aber Moon Studios versucht, sie mit Streams, Treffen und mehr zu reproduzieren.
Korol weist darauf hin, dass fehlende Pendelwege, mehr Zeit für die Mitarbeiter und die Möglichkeit, leichter mit der Familie zusammen zu sein, Schlüsselfaktoren für den Remote-Erfolg von Moon Studios sind.
„Es gibt keinen Pendelverkehr, sodass Sie sich keine Sorgen über Zeitverschwendung machen müssen“, erzählt er mir. „Besonders bei Leuten mit Familien. Wir finden, dass es für sie wirklich gut funktioniert, weil sie mit ihren Kindern zusammen sein können. Wir haben all diese Geschichten von Leuten gehört, die sagen: ‚Oh, ich musste dieses Spiel ausliefern, und das habe ich nicht getan.‘ „Sehe, wie mein Kind erwachsen wird, und ich habe diese kostbare Zeit verpasst, in der ich das nie wieder haben werde, und mein Kind wird nie wieder so alt sein und es ist weg, und ich war einfach so mit der Arbeit beschäftigt.“ Aber wenn Sie von zu Hause aus arbeiten, können Sie trotzdem für Ihre Familie da sein und großartige Arbeit leisten.
„Sie können Ihr Tempo viel besser einhalten und sich viel besser um Ihre geistige Gesundheit kümmern, also bin ich fest davon überzeugt [remote work.]“
Letztendlich sind Korol und Mahler, die beiden Leiter von Moon Studios, davon überzeugt, dass Remote-Arbeit der effizienteste Prozess ist. Studios, die nicht weit entfernt sind, entgehen großen Talenten für ihre Spiele, sagen sie.
„Wir glauben, dass es letztendlich wirklich der effizienteste Prozess ist, wenn man es richtig macht, wenn man dafür Mitarbeiter einstellt und wenn man die gesamte Kommunikation dafür optimiert“, fügt Korol hinzu. „Und wie bei allem anderen muss man auch iterieren. Wenn also etwas schief geht, sollte Ihre erste Reaktion nicht sein: ‚Oh, lasst uns alle zurück ins Büro bringen.‘ Die Reaktion sollte lauten: „Warum funktioniert es nicht? Können wir es verfeinern? Können wir noch ein bisschen daran herumbasteln?“ Und ich habe das Gefühl, dass einige Leute vielleicht etwas zu schnell voreilen und einige Chancen mit großem Talent verpassen.“
No Rest for the Wicked erscheint nächsten Monat am 18. April im Early Access für PC.
Schauen Sie sich, während Sie auf die Veröffentlichung warten, dieses Feature an, das die Early-Access-Roadmap und den Endgame-Inhalt von No Rest for the Wicked aufschlüsselt, und schauen Sie sich dann mehr als 25 Minuten des Spiels in unserem neuen No Rest for the Wicked-Gameplay heute an.
Sie können noch mehr über „No Rest for the Wicked“ erfahren, indem Sie sich unsere Features und Videos ansehen, die in den kommenden Wochen in unserem exklusiven Berichterstattungs-Hub unten erscheinen.