Justin Roiland hat fast nicht die Hauptwaffe in High On Life ausgesprochen

Justin Roiland hat fast nicht die Hauptwaffe in High On

High on Life, ein Spiel, in dem Sie mit sprechenden Waffen verhindern, dass Menschen als Drogen verkauft werden, ist der neueste Titel von Squanch Games, einem von gegründeten Entwicklungsstudio Rick und Morty Co-Creator Justin Roiland, Als ich vor ein paar Jahren ihr letztes Spiel, Trover Saves the Universe, spielte, war ich überrascht, wie natürlich Roilands improvisierte Dialoge in Videospielform übersetzt wurden. Die Charaktere schwafelten so lange, wie Sie zuhörten, und ich stand an bestimmten Stellen fünf oder sechs Minuten lang und hörte nur zu, wie Roiland (der vielen Charakteren, einschließlich Trover, seine Stimme gab) immer wieder einen Witz erzählte wieder. Während High on Life und Trover zwei sehr unterschiedliche Spiele sind, ist Roilands Comedy-Stil in beiden stark vertreten. Als ich Gelegenheit hatte, mit Roiland (und Design Director Erich Meyr) zu sprechen, war ich überrascht zu erfahren, dass er ursprünglich wollte, dass dieses Spiel eine andere Richtung einschlägt.

„Ich wollte eigentlich nicht das Hauptgeschütz machen“, sagt Roiland. „Ich habe versucht, da rauszukommen. Aber das Team sagte: ‚Nein, du musst es tun.’“

Meyr wirft ein und wiederholt das Team: „Es ist an dieser Stelle so etwas wie unsere Unterschrift.“

Roiland stimmte schließlich zu, weil das Team so hart gepusht hatte. „Ich muss mich irren, wenn alle anderen das sagen“, fährt er fort. „Also dachte ich, in Ordnung, ich werde es tun. Und ich wusste, dass es aus produktionstechnischer Sicht für mich hilfreich wäre, dies zu tun.“

Der Spieler feuert Kenny ab, die von Justin Roiland geäußerte Waffe.

Sie erklären, dass Roiland in Trover Saves the Universe so viele Stimmen abgegeben hat, weil es ursprünglich ein temporärer Dialog war, der später im Entwicklungszyklus ersetzt werden sollte. Das Team entschied sich schließlich dafür, es zu behalten, sowohl weil es sich nicht lohnte, alles neu aufzunehmen, als auch weil sie es schon lustig genug fanden.

„Trover war ungefähr 70 % Improvisation, 30 % Drehbuch, wahrscheinlich so etwas“, sagte Roiland, der sich des genauen Verhältnisses nicht sicher war. „Dieses Spiel ist definitiv das Gegenteil. Aber es macht trotzdem Spaß, zu improvisieren.“

„Vor allem mit den Waffen“, sagt Meyr. „Viele der Waffen improvisieren.“

Die fraglichen Waffen sind das wichtigste erzählerische Gimmick von High on Life. Während Sie die Welt erkunden, finden Sie eine Reihe von sprechenden Waffen mit unterschiedlichen Persönlichkeiten, die jeweils von einem anderen Komiker geäußert werden. Ich fragte Roiland nach dem Casting-Prozess für solch eine seltsame Reihe von Rollen, und er sagte, dass sie meistens wussten, wen sie wollten, bevor sie überhaupt anfingen.

„JB Smoove war definitiv jemand, den ich von Anfang an haben wollte“, sagt Roiland. „Tim Robinson war ein anderer … unser Chefautor Alec Robbins ist mit ihm befreundet. Also sagte er nur: ‚Hey, willst du das machen?‘ und [Robinson] ist wie ‚Ja, ich werde es tun‘, ohne wirklich zu realisieren, worauf er sich einlässt.“

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Gus, hier abgebildet, wird von JB Smoove geäußert.

In der Zwischenzeit bekam Betsy Sodaro die Rolle durch ein Vorsprechen und rundete eine Besetzung ab, die laut Roiland das gleiche Qualitätsniveau wie eine gute animierte Comedyserie hat. Das narrative Design in einem Spiel wie High on Life ist jedoch weitaus komplizierter als der lineare Dialog einer Episode von Rick und Morty.

Eine Mechanik, die dieses Spiel zum Beispiel mit Trover teilt, ist der „Opt-in“-Dialog. Das nennt Squanch eine Szene, die Spieler jederzeit verlassen können, auch wenn die anderen Charaktere noch reden: Der Spieler entscheidet, wie viel Dialog er erleben möchte, und NPCs reagieren angemessen auf ihr Verhalten. Die Arbeit von Squanch Games an Trover gab ihnen eine Vorstellung von der Struktur dieser Art von Szenen und machte den Schreibprozess reibungsloser.

„Du kannst neben ihnen stehen und sie wissen, dass du da bist, und wenn du dann gehst, wissen sie, dass du gehst“, sagt Roiland. „Das Schreiben all dieser Dinge bedeutet nur, darüber nachzudenken, wie der Spieler möglicherweise unterbrechen oder sich wieder engagieren könnte. Wenn sie etwas tun, wie reagiert der NPC?“

Ein Beispiel dafür in High on Life ist ein Abschnitt, in dem der Spieler auf eine Gruppe von Außerirdischen namens Mac and Cheese Brothers trifft. Typischerweise nähert sich ein Spieler, trifft die Brüder und entscheidet, wie er handeln soll. Meyr sagt jedoch: „Als wir das Spiel getestet haben, hatten wir jemanden, der aus der Ferne eine Spezialfähigkeit geschossen und sie alle in die Luft gesprengt hat, bevor er sie überhaupt getroffen hat. Und wir sagen: ‚Okay, nun, das ist eine Sache, die jemand tun könnte, oder? Lass uns dafür eine Zeile schreiben.“

So viel Arbeit sie auch geleistet haben, um das Verhalten von Spielern vorherzusagen, Roiland sagt, er könne sich vorstellen, dass sie ein weiteres Jahr weitermachen, nur um mehr Details hinzuzufügen. Das Projekt war so ehrgeizig, dass sie die Mitarbeiter des Studios von etwa 20 auf 60 verdreifachten, um es durchzuziehen, und sie kürzten immer noch viele Inhalte.

„Es gibt jede Menge Zeug“, sagt Roiland, als ich frage, was es nicht geschafft hat. „Interessant daran ist jedoch, dass man manchmal darauf zurückkommt … Auf jeden Fall Rick und Morty Es gibt Episoden in fast jeder Staffel, die wir uns ausgedacht haben, wie Staffel eins oder zwei, in die wir zurückgegangen sind [to] mit frischen Augen … und dann macht es plötzlich Klick.“

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Justin Roiland, Gründer von Squanch Games.

„Eigentlich ist es überraschend, wie viel wir reinbekommen haben“, sagt Meyr. „Viele Ideen sind wie verrückt.“ Er hat es hier nicht erwähnt, aber eines der überraschendsten Dinge, die es geschafft haben, waren vier Filme in voller Länge, die lizenziert wurden, um im Spiel zu erscheinen und im Hintergrund auf Fernsehern zu laufen. Die beiden Entwickler wollten keine bestimmten geschnittenen Inhalte auflisten, falls sie eines Tages zurückkommen, aber ich kann nicht umhin, mich zu fragen – wenn vier vollständige Filme geschnitten wurden, was nicht?

Heute ist das Spiel endlich fertig und der breiten Öffentlichkeit zugänglich. Für Meyr ist dies eine spannende Zeit.

„Es ist großartig, es so vollständig zu sehen, wissen Sie“, sagt Meyr. „Weil es so viele Zyklen gibt, in denen man sich auf das konzentriert, was kaputt ist … und dann muss man in diesem letzten Monat irgendwie seine kleine Entwicklerbrille abnehmen und sagen: ‚Oh, das ist das Spiel, richtig?’“

Meyr sagt, seine Lieblingsbeschäftigung nach dem Start eines seiner Spiele sei es, Streamern beim Spielen zuzusehen. Vor Twitch mussten sie auf Rezensionen warten und dann vielleicht hören, wie einige Leute es online erwähnen, aber jemandem dabei zuzusehen, wie er es am Tag der Veröffentlichung anpackt, ist „viel sofortiger befriedigend, was einfach wirklich cool ist“.

Nachdem Roiland von Meyrs leidenschaftlicher Liebe zu Launch-Day-Streamern gehört hat, hält er einen Moment inne und sagt dann: „Ja, das mache ich nicht.“ Als ich nach dem Grund frage, sagt er: „Ich habe es so oft erlebt und gesehen, dass es mir gut geht. Mir geht es gut. Ich freue mich, dass die Leute es spielen … Ich brauche nur etwas Abstand.“ Es ist auch keine ausschließliche Meinung zu Spielen – er denkt so über all seine kreativen Projekte. Er und Meyr sind sich auch einig, dass es nach dem Start einige Jahre dauert, bis sie ein Spiel, an dem sie gearbeitet haben, richtig genießen können.

Das bedeutet jedoch nicht, dass sie mit diesem Projekt nicht zufrieden sind. „Ich bin wirklich stolz darauf, wo wir mit diesem gelandet sind“, sagt Roiland. „All die verrückten Ideen, es ist einfach verrückt. Das Team hat wahnsinnig hart gearbeitet. Es ist cool, weil wir alle seit Jahren mit diesem Ding leben und daran glauben.“

High on Life ist jetzt für Xbox Series X/S, Xbox One und PC erhältlich und auf diesen Plattformen im Game Pass verfügbar. Weitere Informationen zum Spiel finden Sie in unserem Rooftop-Interview von früher in diesem Jahr.

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