Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter eröffnen unseren wöchentlichen offenen Thread zur Diskussion von Gaming-Plänen und jüngsten Gaming-Errungenschaften, aber das eigentliche Geschehen findet natürlich unten in den Kommentaren statt, wo wir Sie einladen, unsere ewige Frage zu beantworten: Was spielst du dieses Wochenende?
[Note: This article contains spoilers for Star Wars Jedi: Survivor, pretty much up through the ending. You’ve been warned.]
Vor einem Monat veröffentlichte Respawn Entertainment eine der besten Neuheiten Krieg der Sterne Spiele in Jahren, Jedi: Überlebender– eine rasante, umfangreiche Fortsetzung des Studio-Hits aus dem Jahr 2019 Jedi: Gefallene Ordnung. Mit dem Spiel haben wir ein paar Wochen hinter uns – und eine Chance für alle Interessierten, vollständig in die komplizierte Geschichte des Spiels einzutauchen, in der es erneut um den Titelüberlebenden Cal Kestis geht, der darum kämpft, am Leben zu bleiben und auf dem Höhepunkt von vielleicht etwas zu bewirken Die Macht des Galaktischen Imperiums – wir haben uns mit einer der narrativen technischen Designerinnen des Spiels, Joanna Robb von Respawn, zusammengesetzt, um über das Abenteuer, seine größten Wendungen und die Spielebranche als Ganzes zu sprechen.
AV Club: Was macht ein narrativer technischer Designer in Ihren eigenen Worten?
Joanna Robb: Das bedeutet, dass ich technisch gesehen narratives Design mache [Laughs]. Bei Narrative Design und Narrative Technical Design geht es für uns um Spieldesign im Zusammenhang mit Erzählsystemen. Wie interagierst du mit diesem NPC? Nach welcher Logik erscheint eine Eingabeaufforderung, auf die Sie klicken und die dann einen Dialog auslöst? Für Überlebende, unser Team hatte viel Eigentum an der Cantina. Wie erzeugen wir Charaktere, mit denen Sie sprechen können? Wie gehen wir mit verschiedenen Elementen des Fortschritts um, wie etwa dem Freischalten von mehr Fischen für das Aquarium oder neuen Samen für den Garten? Und dann drehte sich meine Arbeit vor allem um die Begleiter Bode und Merrin, was wirklich aufregend und wirklich herausfordernd war.
AVC: Leute, die das Spiel gespielt haben, werden wissen, dass einer dieser Charaktere viele Geheimnisse birgt. Was sind die Schwierigkeiten, wenn Sie Interaktionen mit einem Charakter entwerfen, der den Spieler anlügt? Was sind die zusätzlichen Herausforderungen bei der Herangehensweise?
JR: Bode war auf allen Ebenen sehr schwierig zu handhaben: beim Schreiben, bei der Darbietung, bei seinem Verhalten als Begleiter. Ich denke, das Coole an Bode ist, dass er dich manchmal anlügt, und dann gibt es einen Spielbogen, in dem er zu 100 Prozent auf deiner Seite ist. Aber ja, selbst wenn er auf Ihrer Seite ist, konzentrieren wir uns natürlich darauf, Elemente einzubauen, damit die späteren Enthüllungen über seinen Charakter für den Spieler Wirkung zeigen. Zum Beispiel stellten wir sicher, dass wir Elemente seines Verhaltens in seinem Bosskampf in die Art und Weise integrieren, wie er als Begleiter kämpft. Sie können tatsächlich sehen, dass er einige Bewegungen hat, die er Ihnen als Boss antun wird, die Sie sehen können, wie er sie bei Feinden ausführt.
Und das gilt auch für Merrin, aber es war wirklich wichtig, dass Bode das Gefühl hatte, ein hilfreicher Teil Ihrer Reise zu sein, die Art und Weise, wie er Ihnen den Weg nach vorne ebnet. Aber auch kleine Dinge, die einem die Figur sympathisch machen. Da er unser Begleiter ist, haben wir viel mehr Zeit, die Beziehung zwischen ihm und Cal zu entwickeln, wie sie miteinander scherzen und wie sie sich miteinander wohlfühlen. Das ist wirklich wichtig für den gesamten letzten Handlungsbogen des Spiels und der Vorsatz, all das schmerzhaft zu machen. Denn wenn Bode über Cal Kestis sagt: „Das ist mein bester Freund“, lügt er nicht.
AVC: Und was versuchst du dann mit Merrin über sie zu kommunizieren?
JR: Es ist die Beziehung zwischen Merrin und Cal, die eines der zentralen Themen des Spiels ist. Vieles dreht sich um die Frage, was es bedeutet, ein „Jedi-Überlebender“ zu sein. Cal muss sich mit der Tatsache abfinden, dass der Orden einige Dinge falsch gemacht hat, und er hat starke romantische Gefühle für Merrin, und sie erwidert sie, und sie küssen sich, und alle klatschen. Sie vermitteln die Dynamik zwischen den Charakteren, ihr Geplänkel. Sie lassen die Beziehung wachsen, weil sie Gefährten sind. Es hat wirklich Spaß gemacht, an der ersten Sequenz von Jedah zu arbeiten, in der man Merrin trifft, weil wir versuchten herauszufinden, wie ihre Dynamik ist, wenn sie sich so lange nicht gesehen haben. Merrin hatte sozusagen ihr Gap Year hinter sich. Sie ist zurückgekommen, sie ist ein echter Knaller, sie ist sich ihrer selbst sehr sicher. Und es gibt einige Spannungen in der Art und Weise, wie sie und Cal interagieren. Aber es gibt auch eine wirklich echte Wärme in ihnen und den Drang, ihre Beziehung zueinander wiederzubeleben, und das entwickelt sich dann im Laufe des Spiels zu etwas Romantischem.
AVC: Bei diesem Spiel geht es zumindest teilweise darum, die Teile des Jedi-Kodex aufzugeben, die nicht funktionieren oder keinen Sinn ergeben. War dieses Thema von Anfang an präsent?
JR: Wir haben ein paar verschiedene Iterationen davon durchlaufen [the game’s central goal] Tanalorr repräsentierte das, aber das Ziel, auf dem wir landeten, war die Sicherheit vor dem Imperium. Und dann war es eine interessante Herausforderung, denn wir haben eine Art „Antiheldenreise“, bei der Cal vor dem Kampf fliehen oder zumindest die Idee eines Ortes sehen muss, den Cal sein Zuhause nennen kann. Es war ziemlich schwierig, vor allem wenn man bedenkt, dass der Spieler meiner Meinung nach eine ganz andere Vorstellung davon hat, was er braucht oder was Cal tun soll. Denn wenn Sie ein Videospiel spielen, möchten Sie gegen Feinde kämpfen. Du willst das Imperium besiegen. Das sind Star-Wars-Videospiele seit etwa 20 Jahren. Aber wir mussten sicherstellen, dass Cal sich an einem Ort befand, an dem der Kampf gegen das Imperium ihn belastete und ihm dadurch noch mehr Schuldgefühle auferlegte. Er hat immer noch dieses unsterbliche Bedürfnis zu kämpfen. Es gibt diese wirklich schöne Szene mit ihm und [the character] Greez, in dem er darüber spricht, dass es so sei, als würde man das Andenken aller bisher Verstorbenen entehren, wenn man aufgibt.
ÖIm Laufe des Spiels sieht man, wie Cal sich immer weiter von der Rolle eines Jedi entfernt – vor allem durch den Einsatz des Blasters. WDas waren wir auch wirklich scharf dass dies eine Geschichte wäre, die Cal an den Rand der dunklen Seite führen würde, was auch nicht wirklich der Jedi-Manier entspricht. Wir wollten diese Konflikte mit dem Charakter wirklich intensivieren und ihn am Ende des Spiels in einem unruhigen Zustand belassen.
AVC: Erhalten Sie erzählerischen Widerstand von Disney, wenn Sie diese Art von Perspektive erkunden, die im Widerspruch zu so vielen anderen Darstellungen der dunklen Seite und der Macht steht?
JR: Es ist eine Menge Hin und Her, um herauszufinden, was das richtige Verständnis der Dunklen Seite ist und wie wir sie in unserer Geschichte verwenden sollten. Ich würde es nicht unbedingt als Pushback bezeichnen. Es wird versucht, sicherzustellen, dass sich in dieser Sache alle einig sind, denn es ist sehr stimmungsvoll. Das sind wirklich emotionale Ideen, und ich denke, dass jeder ein anderes Verständnis davon hat.
AVC: Dies ist auch ein Spiel, in dem Cal viele Menschen tötet, von Inquisitoren wie der Neunten Schwester zu Beginn des Spiels bis hin zu Hunderten von Sturmtruppen. Wie nähern Sie sich seiner Moral aus diesem Blickwinkel?
JR: Ein Teil davon ist, dass die Inquisitoren wirklich tragische Charaktere sind, sie sind gefallene Jedi, gewissermaßen im Gegensatz zu ihresgleichen. Darin liegt etwas wirklich Trauriges.
AAußerdem denke ich, dass ich ziemlich froh bin, dass Sturmtruppen einfach so etwas wie Nazis sind. Wissen Sie, wir können diese Typen genauso leicht durchkämmen wie Roboter, ohne uns dabei im Geringsten schlecht zu fühlen. Einen Sturmtruppler zu töten ist eine gute Tat.
AVC: Überlebende ist zwischen den Prequels und der ursprünglichen Trilogie angesiedelt. Warum erforschen Ihrer Meinung nach derzeit so viele Schöpfer diese Ära der Star Wars-Geschichten?
JR: Für mich persönlich haben die Padawans aus der Klonkriegszeit etwas wirklich Cooles, Leute wie Ashoka oder Cal, die sich in der dunkelsten Zeit der Galaxie wiederfinden, wo sie buchstäblich als Kindersoldaten aufgewachsen sind und sich dann mit ihrer Kernrolle auseinandersetzen mussten Der Verlust ihrer Identität macht sie zu einem Gesetzlosen oder Verräter, zu jemandem, der auf der Stelle getötet werden muss.
Eine meiner Lieblingssequenzen im Spiel ist die ISB-Basis, die kurz vor dem Ende steht. Und ich denke, ich würde es lieben, auch wenn ich nicht Hals über Kopf davon begeistert wäre Andor, was ich bin. Ich denke, es hat etwas so Faszinierendes, die schrecklichen klinischen Darstellungen des Faschismus zu sehen, dieser schrecklichen bürokratischen Maschinen, die Menschen mit unerbittlicher Effizienz zermalmen. Das ist es, was das Imperium als Ganzes repräsentiert.
AVC: Um etwas zurückzuhalten: Du bist zu DigiPen gegangen, bevor du ein Praktikum bei Respawn gemacht hast. Wie hat Sie das Ihrer Meinung nach auf die Arbeit in der Branche vorbereitet?
JR: Es war ein Umfeld, das es mir ermöglichte, wirklich kreativ zu sein, zu scheitern, Hilfe zu bekommen und mit Menschen zusammenzuarbeiten. Das Besondere am Lehrplan von DigiPen ist, dass sie einen dazu zwingen, so viele Spiele zu machen – ich sollte nicht sagen: Zwang –, aber sie zwingen einen, so viele Spiele zu machen. A Viele andere Hochschulen sagen: „Hey, mach für dieses Semester ein Brettspiel.“ Bei DigiPen habe ich während eines durchschnittlichen Semesters etwa drei Brettspiele, drei digitale Spiele und dann manchmal auch vier digitale Spiele gemacht. Es gab also wahnsinnig viel Output bei den Schülern, was definitiv Zeug der Crunch-Kultur ist und nicht cool ist. YWissen Sie, es gibt definitiv ein anhaltendes Trauma-Burnout aufgrund eines wirklich intensiven Lehrplans an der Uni. Aber es ermöglichte mir, es zu versuchen und zu scheitern und so viel über die Spieleentwicklung zu lernen. Ich glaube wirklich, dass diese Art von Umfeld es uns ermöglicht hat, einen beispiellosen Ehrgeiz in Bezug auf die Dinge zu entwickeln, die wir tun, und dass es uns ermöglicht hat, wirklich seltsame, vielseitige Fähigkeiten zu erwerben, die tatsächlich sehr nützlich wurden, als wir anfingen, in der Branche zu arbeiten.
AVC: Sie sind etwa 2017 in die Branche eingestiegen, als wir viele Geschichten über die Kultur in Studios und den Umgang mit Frauen in großen Studios veröffentlicht haben. Wie haben Sie damals reagiert, als Sie in die Branche eingestiegen sind und diese Geschichten gehört haben, und wie reagieren Sie jetzt, wenn Sie darüber nachdenken?
JR: Meine damalige Reaktion war definitiv ein fassungsloses „Oh“-Moment.
Ich denke, dass es allmählich besser wird. Aber ich denke, es gibt immer das Gefühl: „Jetzt ist alles gut.“ Zum Beispiel: „Jetzt haben wir es geschafft!“ Auch wenn es sich hierbei um systemische Probleme handelt. Vieles davon hängt mit den Menschen zusammen, die Teams leiten, und mit den Umgebungen, die sie schaffen. Ich habe auf jeden Fall wirklich negative Erfahrungen gemacht. Ich weiß nicht, ob ich sie unbedingt als „sexistische“ Erfahrungen bezeichnen würde, aber ich habe definitiv wirklich negative Erfahrungen gemacht schlecht. Ich kenne Menschen, denen aufgrund dieser Dinge Chancen verwehrt wurden, und wie schrecklich, frustrierend und schmerzhaft das ist, wenn wirklich talentierte Menschen benachteiligt werden.
Ich denke auch, dass wir sozusagen in eine neue Ära eintreten, in der, wissen Sie, seit der Pandemie jetzt alle remote, hybrid-remote sind. Ich bin ein Vollzeit-Fernarbeiter. Unser Team ist wirklich in der Lage, das für die Menschen umzusetzen, was großartig ist, denn ich möchte nie wieder in LA leben. Aber damit gehen auch neue Möglichkeiten einher, wie Menschen bewusst oder unbewusst diskriminiert werden können. Denn heutzutage finden viele Gespräche privat in Zoom-Räumen statt, von denen die Leute nichts wissen, und das kann sich negativ auf die Sichtbarkeit der Leute und ihr Verständnis für ihr Vertrauen im Team auswirken. Ich freue mich, sagen zu können, dass meine Erfahrung stimmt Überlebendeund dieses Erzählteam war wirklich positiv und wirklich großartig. Ich liebe diese Leute und bin sehr stolz auf das Spiel, das wir gemacht haben. Aber ja, mir ist bewusst, dass es eine neue Ära ist. Es gibt neue Gewohnheiten, die wir lernen müssen, um die Dinge für alle besser zu machen.
AVC: Bis zu einem gewissen Grad Jedi-Überlebender ist ein Spiel darüber, wie man Veränderungen in einem sehr, sehr festgefahrenen System herbeiführt. Wie verändert sich die Branche in diesem Sinne? Was sind die Schritte?
JR: Ehrlich gesagt, Nachwuchs. Der Lauf der Zeit selbst, Baby. Menschen, denen es schlecht geht, altern irgendwann, weil sie in Rente gehen können. (Meine Generation wird nie in den Ruhestand gehen.) Aber wissen Sie, es kommen immer mehr Leute hinzu, die ein besseres Verständnis für diese Dinge haben. Wir sind uns auch der Vielfalt im Team sehr bewusst. Ich denke, dass jeder bei Respawn wirklich von der Idee überzeugt ist, dass gute Spiele viele verschiedene, interessante Stimmen mit unterschiedlichen Meinungen haben müssen.