Star Wars Jedi: Survivor ist ein fantastisches Spiel, vor allem aufgrund der Tatsache, dass es den Filmstil von Star Wars so gut nachahmt. Ob es der Ansturm von Sternen ist, die an einem Schiff vorbeifliegen, das in den Hyperraum fliegt, oder das deutliche Summen eines Lichtschwerts, Respawn hat wirklich alles getan, um der Ästhetik eines der größten Film-Franchises der Welt gerecht zu werden. Eines der wichtigsten Elemente, um dies zu erreichen, ist die Musik, und obwohl der Star-Wars-Sound ikonisch und bekannt ist, muss eine gute Videospielmusik mehr sein als nur eine Nachahmung dessen, was vorher war. Die Musik für Jedi: Survivor wurde von Stephen Barton und Gordy Haab geschrieben, und wenn ich sie frage, was einen guten Videospiel-Soundtrack ausmacht, antworten sie unisono.
„Emotionales Gewicht.“
Unser Interview wird per Videoanruf mit jedem Komponisten an einem anderen Ort geführt. Daher ist es besonders überraschend und bemerkenswert, dass sie gleichzeitig mit der genauen Antwort antworten – später erklären sie, dass es sich um eine Philosophie handelt, an der sie während der Arbeit teilnahmen die Partituren für Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor.
Barton deutet auf Haab, der näher auf den Punkt eingeht. „Es ist das Gleiche, was eine großartige Filmmusik ausmacht“, sagt er. „Es muss in diesem Fall die Lücke zwischen dem Spieler oder, wenn es sich um einen Film handelt, dem Publikum und der Leinwand schließen.“ Mit anderen Worten, sie möchten, dass die Musik die Emotionen verstärkt, die der Protagonist Cal Kestis (oder wer auch immer auf dem Bildschirm ist) empfindet, und dass der Spieler dies auch spüren kann. Es ist nicht so einfach, ein Allzweck-Kampfthema zu schreiben; Ein Kampf kann episch, hektisch oder tragisch sein und die Musik sollte die richtige Emotion widerspiegeln. Sie bekräftigen, dass ihre Musik nichts ist, was Aufmerksamkeit erregen muss. Es ist ein Element, das der Erzählung dient.
Haab und Barton erwähnen den Film als Bezugspunkt, was angesichts der Franchise, an der sie arbeiten, passend ist. Während sie immer noch in der Struktur eines Videospiels schreiben, muss sich die Musik wie Star Wars „fühlen“, das dank seiner Wurzeln auf der großen Leinwand von Natur aus eine filmische Qualität hat. Sie empfinden diesen Rahmen jedoch nicht als einschränkend. Laut Barton hat sich die Idee des „Star Wars-Sounds“ im Laufe der Jahre, insbesondere in letzter Zeit, stark verändert.
„Ich denke, es ist ein wirklich interessantes bewegliches Ziel“, sagt Barton. „Mandalorianer Und Andor Ich denke, es waren wirklich gute Beispiele für Dinge, die sich ausgeweitet haben [the sound], wo die Leute jetzt sagen: „Ja, das ist Star Wars.“ Hätte man vor zehn Jahren zu jemandem gesagt: „Hey, die Blockflöte wird ein wirklich wichtiges Instrument für Star Wars sein“, hätten die Leute gefragt: „Was?“ Wirklich?'“
Haab, der Erfahrung mit der Filmmusik für andere Star-Wars-Spiele wie die Battlefront-Reihe von EA und Star Wars: Squadrons hat, nickt zustimmend. „Stilistisch gesehen neigen wir dazu, uns von den Dingen inspirieren zu lassen, die die Originalpartituren inspiriert haben“, fügt er hinzu, „anstatt zu versuchen, uns wirklich an die Originalpartituren selbst zu halten.“
Bei Jedi: Survivor strebte das Duo danach, „den Sound noch ein wenig weiter auszudehnen“. Ein gutes Beispiel dafür ist der Titel „A Frontier Welcome“. Nach einigen unheilvollen Perkussionen zu Beginn folgt eine Reihe von Noten, die von einem Fagott und einigen Streichern unisono gespielt werden. Ohne den Kontext würde ich den Titel überhaupt nicht mit Star Wars in Verbindung bringen, bis die Komposition die Melodie in den klassischen Star Wars-Sound eines hohen, schwebenden Holzbläserakkords überführt. Es ist eine passende musikalische Wahl, in diesem Stück einen unbekannten Klang zu verwenden, da er erklingt, wenn Cal auf Koboh landet, einem Planeten, der sowohl ihm als auch dem Publikum unbekannt ist. Wie Haab und Barton sagten, bringt die Musik das Erlebnis des Spielers und das Spiel näher zusammen.
Im Allgemeinen hat die Partitur für Survivor einen viel düstereren Ton als die Partitur für Fallen Order, die laut Haab eine „untermauerte Hoffnung“ hatte. In Survivor ist Cals Leben viel komplizierter und das Spiel wird mehr von der unterdrückerischen Natur des Imperiums bestimmt. Wegen seiner thematischen Bedeutung, sagt Haab, mussten sie eine Melodie schaffen, um die Allgegenwart des Reiches darzustellen.
In Bezug auf das Thema sagt Haab: „Die Form, die Kontur, umreißt den Sinusrhythmus eines Herzschlags, sodass man das Gefühl hat, als würde in der Ferne immer etwas in deinem Herzen hämmern, weißt du.“ Er führt weiter aus, dass es alle 12 Noten der chromatischen Tonleiter umfasst – mit anderen Worten, die Noten passen nicht sauber in eine Tonart, sodass sich das Thema ständig verschiebt und ein Gefühl des Unbehagens erzeugt. Es ist nicht so aufgeräumt wie der klassische Imperial March aus der ursprünglichen Trilogie, da es nicht dazu gedacht ist, eine Armee von Sturmtruppen darzustellen, die in ordentlichen Reihen aufgereiht sind; Es ist die Angst vor der Idee des Imperiums und die Verzweiflung, die es darstellt.
Abgesehen vom Ton ist die andere große Veränderung zwischen Survivor und Fallen Order das Leveldesign. Während Fallen Order einem eher linearen Stil des Weltdesigns treu blieb, verfügt Survivor über offenere Bereiche, die der Spieler nach Belieben erkunden kann. Um dem Rechnung zu tragen, gibt es laut Barton mehr „systemische Musik“, die auf Logiksystemen und Playlists aufbaut. Bestimmte Teile der Musik werden in den Mix ein- oder ausgeblendet, je nachdem, wo sich der Spieler befindet und was er gerade tut.
„Wir wussten von Anfang an, dass die Kampagne die Größe haben würde, die sie hatte“, sagt Barton. „Unser oberstes Gebot ist, dass Sie nicht das Gefühl haben, jemals dasselbe Musikstück zweimal zu hören.“ Selbst wenn man später im Spiel an denselben Ort zurückkehrt, bedeutet das nicht, dass die Musik dieselbe sein wird – es liegt wieder dieser Fokus auf der emotionalen Bedeutung –, weil Cal nach den Ereignissen der Hauptgeschichte in Bezug auf einen bestimmten Bereich möglicherweise nicht mehr dasselbe denkt. Man sagt zum Beispiel, dass der Planet Koboh mit einer Art „Wild-West“-Feeling beginnt, aber wenn man nach einem besonders tragischen Ereignis in der Handlung ankommt, verliert die Atmosphäre etwas von dieser Launenhaftigkeit, und die Partitur (zusammen mit allem, was dazugehört) Logiksysteme) passen sich an, um dies widerzuspiegeln. Barton sagt, dass sie auch keine Angst davor haben, dem Soundtrack manchmal eine Pause zu gönnen, und zeigt mit dem Finger auf andere Elemente des Sounddesigns in der Umgebung, die einen Spieler in den Bann ziehen würden.
Ein Symptom dieses systemischen Partiturdesigns ist, dass nicht jeder Musikhinweis unbedingt in ein lineares Musikstück passt. Wenn es also an der Zeit ist, einen Soundtrack zusammenzustellen, der getrennt vom Spiel veröffentlicht wird, haben die Komponisten noch etwas mehr Arbeit vor sich.
„Wir haben tatsächlich unabhängig voneinander eine Liste erstellt und Musikstücke nach Priorität markiert“, sagt Haab. „Und dann haben wir beide unsere Listen erstellt und verglichen.“ Letztendlich haben sie ihre acht Stunden Musik auf ein vierstündiges Album reduziert, aber der Prozess, diese Stücke zu etwas erzählerisch Zusammenhängendem zusammenzustellen, dauerte Monate. Manchmal erstellten sie sogar Soundtrack-spezifische Bearbeitungen, um mehrere kleinere Hinweise zu einem umfassenderen Track zu kombinieren. Ein Musik-Cue mit der Bezeichnung „Jedah_700“ wurde mit einer Reihe ähnlicher Cues kombiniert, um Track 38, „The Visitor“, zu ergeben.
Letztendlich funktioniert der Soundtrack zu Jedi: Survivor aus demselben Grund so gut wie das Spiel als Ganzes: Er nimmt klassische Elemente aus Star Wars auf und verwandelt sie in etwas gleichzeitig Vertrautes und Neues. Haabs Herangehensweise an das Projekt veranschaulicht dies perfekt.
„Ich nehme eine Palette, die es schon gibt“, sagt Haab, „und male jetzt mein eigenes, völlig originelles Gemälde. Ich verwende aber die gleichen Farben.“