Ist VR immer noch die Zukunft des Gamings?

Diese Geschichte ist Teil unserer neuen Zukunft des Gamings Serie, ein dreiseitiger Blick auf die bahnbrechendsten Gaming-Technologien, Spieler und Macher.


Wenn man auf die Zukunft des Gamings blickt, fällt es schwer, den Blick nicht zwangsläufig auf die virtuelle Realität zu richten. In gewisser Weise ist VR zu diesem Zeitpunkt bereits seit mehr als 40 Jahren die „Zukunft“ des Gamings, auch wenn die meisten seiner Vorstöße in diese Richtung gehen regulär Die Realität war eher antiklimaktisch an die Vergangenheit gebunden, begraben in einer Mülldeponie aus Fernsehbrillen. Virtuelle Jungsund andere gescheiterte Versuche, die Zukunft zum Leben zu erwecken. Erst im letzten Jahrzehnt oder so hat die Technologie die Ambitionen von Neal Stephenson im Gaming-Bereich eingeholt und Headsets hergestellt Nur allgegenwärtig und (relativ) kostengünstig genug, um eine eigene Spieleindustrie zu unterstützen. Doch selbst dann waren die Ergebnisse durch Grenzen begrenzt – nicht nur durch die Technologie, sondern auch durch die Bereitschaft der Menschen, sich der Art des vollständigen Eintauchens in Bild und Ton hinzugeben, die die virtuelle Realität erfordert. (Ganz zu schweigen von Spielen, die übertriebene körperliche Bewegungen oder auch nur langes Stehen erfordern.) Dies ist einer der Hauptgründe, warum VR-Spiele dazu neigen, entschieden zu sein kurz: Das ist alles, was die meisten von uns ertragen können.

2016er Jahre Arizona-Sonnenschein war eine Ausnahme von diesem Trend. Mit einer Länge von mehr als vier Stunden war der technisch ausgefeilte Zombie-Shooter von Vertigo Games – der schließlich auf jede VR-Plattform der Welt portiert wurde, sogar auf Sonys normalerweise titelarme Original-PlayStation VR – kurz für seine Länge, aber gewaltig für sein Medium. Seine bevorstehende Fortsetzung, Arizona Sunshine 2das wir letzten Monat bei einer Presseveranstaltung in San Francisco spielen durften, verspricht, noch kräftiger zu werden – und das nicht nur, weil Sie mit dem Spiel Hamburger-Pastetchen direkt in Ihr virtuelles Gesicht rammen können, um nach einer Weile schnell etwas Gesundheit wiederherzustellen Harte Begegnung mit den Untoten.

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Während unserer Zeit mit dem neuen Spiel unter der Leitung von Game Director Peter Duerloo wurde viel Wert auf die neuen Funktionen gelegt, die in diesen zweiten Titel integriert sind, insbesondere auf einen Hundebegleiter, „Buddy“, der zum integralen Bestandteil des Spiels geworden ist – bezaubernd Objekte (oder abgetrennte Gliedmaßen) für den Spieler, Zombies bekämpfen, während Sie verzweifelt daran arbeiten, Ihre Waffen nachzuladen, und die gelegentlich bedrückende Einsamkeit des Originals eindämmen. (Und wohl auch von VR selbst, einem Medium, das Spieler manchmal isoliert zurücklassen kann, selbst wenn sie sich in einem überfüllten Raum befinden.)

Gleichzeitig – und trotz einiger bemerkenswerter Pannen, die bei einem Titel zu erwarten waren, der sich noch in der Entwicklung befand, als wir ihn ausprobierten – waren wir beeindruckt, wie eng die Fortsetzung auf dem Kern-Gameplay des ersten Spiels aufbaute und Zombie-Shooter lieferte das eine perfekte Balance zwischen dem Gefühl der Meisterschaft und dem Gefühl, frenetisch überwältigt zu sein, gefunden hat; Es gibt nur wenige Dinge, die so befriedigend sind, wie das Abschließen einer der bewusst komplizierten Nachladeanimationen des Spiels Nur schnell genug, um den „Fred“ abzuwehren, der auf dich zukommt, oder eine improvisierte Mine direkt in die größtmögliche Horde zu schleudern. (Keine Sorge, Buddy kann nicht zusammen mit den ambulanten Leichen explodieren – was wir durch Fragen und nicht durch Versuche bestätigt haben, also werden Sie nicht wütend.)

Da wir aber auch völlig außer Atem waren, als wir diese Eröffnungsstunde des Gameplays hinter uns hatten, waren wir auch neugierig, wie Duerloo die Zukunft von VR-Gaming insgesamt sah: Gibt es eine Zukunft, in der das Spielen mit einem Headset die Norm ist? während traditionellere, auf Bildschirm und Controller basierende Spiele irgendwann dem immersiven Erlebnis weichen? Kann VR traditionelles Gaming ersetzen?

Duerloo räumte ein, dass die Branche immer noch „in gewisser Weise etwas träge“ sei, und argumentierte, dass VR diese Spitzenposition sicherlich einnehmen könnte, und verwies auf neuere Technologien wie Metas Quest 2, die es VR einfacher machen, den „Plug-and-Play“-Punkt zu erreichen Dies ist notwendig, damit Spieler genauso schnell wie bei herkömmlichen Gaming-Setups Controller in die Hand nehmen, einen Helm aufsetzen und im Spiel sein können. („[VR] „Auch die Kosten müssen gesenkt werden“, räumte Duerloo ein und wies auf die anhaltende Notwendigkeit hin, Begeisterung für das Medium zu wecken, um die Installationsbasis zu vergrößern und die Preise zu senken.)

Spielen Arizona Sunshine 2 plädierte aufrichtig für die Stärken des Mediums – und hob gleichzeitig einige seiner Frustrationen hervor. (Das Aufheben von Dingen vom Boden war ein anhaltendes Problem für uns, obwohl es möglich ist, dass wir die Technik vermasselt haben, bei der man darauf zielen und zusehen kann, wie es in die Hände fliegt.) Aber es hat unbestreitbar etwas Aufregendes, in einer Welt zu sein, in der man es hat ständig auf deinen Rücken zu achten, um sicherzustellen, dass sich kein Zombie an dich heranschleicht; einen Blick auf Ihre Waffe werfen, um zu prüfen, wie viele Schüsse noch darin sind; Und ja, setzen Sie Ihrem Hund eine Kochmütze auf, damit er besonders süß aussieht, während er die Untoten zerfleischt. Das Eintauchen ist berauschend – auch wenn es uns nicht ganz von der Idee überzeugen kann, so lange zu spielen, wie wir es oft (und nicht ganz gesund) beim traditionellen Spielen anwenden.

Interessanterweise blickt Vertigo mit seinen aktuellen VR-Titeln nicht nur in die Gaming-Zukunft, sondern auch in die Vergangenheit: Das Studio hat gerade ein VR-Remake des Adventure-Klassikers veröffentlicht Der 7. Gastangetrieben durch eine innovative neue volumetrische Videotechnologie, die es dem Studio ermöglicht, seine eigenen Versionen der berühmten (und gelegentlich berüchtigt) Full-Motion-Videoschauspiel in Form von 3D-Virtual-Reality-Aufführungen von Live-Schauspielern. (Es ist ein faszinierender Effekt, der es dem Spieler ermöglicht, sich um die Charaktere herum zu bewegen und sie aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, was bei Live-Action-Darbietungen normalerweise unmöglich ist.)

Unter der Regie von Paul van der Meer lässt sich das Spiel stark vom Klassiker von 1993 inspirieren, passt es aber auch an zahlreiche Faktoren an, sowohl an das neue Medium als auch an moderne Ansprüche. (Van der Meer erzählte uns unter anderem, dass eine seiner großen Inspirationen für die Neugestaltung des Spiels sein jugendlicher Wunsch war, das zentrale Spukhaus vollständig zu erkunden – nur um beim Bau in VR festzustellen, dass der ursprüngliche Grundriss kein Problem darstellte sinnvoll; gut für ein Spiel, bei dem man nur zwischen abstrakten Räumen hin und her klickt, weitaus mehr oder ein Problem, wenn man Spieler in eine VR-Welt entführt.)

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Van der Meer erkannte auch die Schwierigkeiten an, mit denen VR bei der Barrierefreiheit konfrontiert sein kann, und wies darauf hin, dass einer der Gründe dafür, dass das neue Spiel stark von einer Geisterlaterne Gebrauch macht – eine Lampe, die Spieler auf verschiedene verwunschene Oberflächen im Spiel leuchten lassen können, um unheimliche Bilder oder notwendige Hinweise zu enthüllen – lag daran, dass es sich um eine Art der Interaktion handelte, die keine große physische Reichweite der Spieler erforderte. (In gewisser Weise könnte man argumentieren, dass Schauen und nicht Berühren das grundlegende Verb von VR ist, zumindest so, wie es heute größtenteils praktiziert wird.)

Gleichzeitig legte er besonderen Wert auf die „taktile“ Bedeutung der Handhabung von Rätseln mit den Händen – und erklärte unter anderem, dass sich das Team häufig fragte, ob es die VR- und 3D-Eigenschaften des Puzzles ausreichend nutzte Spiel, als sie seine Herausforderungen zusammenstellten. (Er wies auch darauf hin, dass Reaktionen auf Barrierefreiheitsbedenken oft direkt in die Storefronts integriert sind, über die VR-Spiele vertrieben werden, da ein Teil des Zertifizierungsprozesses darin besteht, sicherzustellen, dass Spiele über Optionen verfügen, die es ermöglichen, dass sie von der größtmöglichen Anzahl von Menschen gespielt werden.)

Was die Zukunft von VR angeht, sagte uns van der Meer, dass er das Feld als solche sieht Teil über die Zukunft des Gamings, aber nicht über seine gesamte Grundlage, sondern nur über ein Element der künftigen Gaming-Diät:

Es ist wie mobiles Gaming. Als das entstand und dann so groß wurde, ersetzte es nicht nur Konsolenspiele – und nicht einmal Konsolenspiele ersetzten PC-Spiele. VR eignet sich sehr gut für bestimmte Arten von Erlebnissen. Es kann sehr intensiv sein, aber es ist auch ein Grund, warum die Leute es nicht die ganze Zeit machen wollen, weil es anstrengend sein kann, einfach nur sehr körperlich auf den Beinen zu sein. Manchmal möchte man einfach nur auf der Couch liegen und ein Spiel spielen und darf sich einfach nicht bewegen.

Und diese Dinge können perfekt zusammenpassen. Ich verstehe nicht, warum nicht. So spiele ich. Manchmal möchte ich in ein VR-Spiel eintauchen und diese interessanten neuen Dinge sehen, die sie machen. Und manchmal möchte ich einfach nur spielen Massenwirkung.

Der 7. Gast ist jetzt in den meisten großen VR-Stores erhältlich; Arizona Sunshine 2 erscheint später in diesem Jahr, eine Demoversion ist jetzt verfügbar.

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