Ist die Ära des stillen Protagonisten vorbei?

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Diese Woche auf Extra Interpunktion, als die Leerer Raum Remake schließt sich dem Trend an, auf sprechende Protagonisten zu verzichten, untersucht Yahtzee, ob die Ära des stummen Protagonisten in Videospielen vorbei ist.

Also kam kürzlich das Remake von Dead Space heraus, um das Callisto-Protokoll ruhig und sachlich für immer in den Mülleimer der Erinnerung zu verdammen, und die große Frage war, ob es ein vollständiges Remake von Grund auf nach dem Vorbild von RE2Make oder Black Mesa war , oder nur ein Remaster, ein Copy-Paste der Assets mit einem schnellen Spritzer HD Mr Sheen. Die Wahrheit lag irgendwo in der Mitte. Es ist größtenteils das gleiche Layout, das herausgeputzt wurde, aber mit einer Reihe bedeutender Designentscheidungen, die so angepasst wurden, dass sie mehr dem modernen Empfinden entsprechen. Am bemerkenswertesten ist, dass die Hauptfigur Isaac Clarke jetzt tatsächlich spricht und kein stiller Protagonist ist.

Und das ließ mich fragen: Entfernt sich Gaming kulturell vom Konzept des stillen Protagonisten? Ich habe sicherlich beobachtet, dass der Trend in Triple-A-Bereichen in letzter Zeit mehr zu ständigem verbalem Durchfall tendiert, also ist der stille Protagonist eine Sache von verschwindender Relevanz in der heutigen Zeit? Um das zu beantworten, sollten wir uns überlegen, wie sie als Klischee entstanden sind und welchen Zweck sie noch erfüllen können.

Nun, es ist ziemlich einfach zu beantworten, wie sie entstanden sind – weil sie anfangs die Standardeinstellung waren. Sprache und Dialog erforderten kostbaren Speicherplatz, den frühe Spiele nicht entbehren konnten, und häufig waren Dialoge für das Gameplay nicht einmal notwendig. Wie bei fast allen Eigenschaften von Nintendo, Ihrem Mario und Ihrem Link und Ihrem Samus Aran. Stumme Protagonisten wurden erst dann zu einem Zitat-unzitierten Ding, als Videospiele den Punkt erreichten, an dem sie durchaus in der Lage waren, der Hauptfigur eine Sprache zu geben, sich aber aus stilistischen Gründen dagegen entschieden. Die Nintendo-Charaktere blieben nach dem Aufkommen von CD-Audio größtenteils stumm, wahrscheinlich weil sie in den alten Tagen als stumm galten und wann immer sie versuchten, ihnen Stimmen zu geben, fühlte es sich immer ein bisschen zweifelhaft an. Verweisen Sie auf die Zelda CDi-Spiele. Und Metroid Other M. Obwohl das Gefühl, zweifelhaft zu sein, das geringste Problem dieses Spiels war.

Es war also cool, ältere Charaktere zu ignorieren, die schwiegen, bevor sie schwiegen. Was war der erste Fall eines Stummen vom Typ Isaac Clarke, der nicht sprach, obwohl er in einer Welt existierte, in der er von Rechts wegen perfekt hätte sprechen können?

Nun, Wikipedia scheint zu denken, dass Myst das erste bemerkenswerte Beispiel für den stillen Protagonisten im Zeitalter der Sprache war, und fairerweise gibt es mehrere Charaktere im Spiel, die in FMV-Zwischensequenzen mit Stimme vollständig mit Ihnen sprechen, und Ihr Typ staunt nur stumm darüber sie die ganze Zeit. Myst folgte der großen Tradition der PC-Adventure-Spiele, die immer der Fall war in Sachen wie den klassischen Text-Adventures von Infocom, wo der Protagonist eine fast vollständige Chiffre ist, in die wir uns vollkommen hineinversetzen sollen. Gehen Sie nicht auf den Protagonisten von Myst ein, denn der Protagonist von Myst sind buchstäblich Sie, der Spieler, und es hätte diesen Effekt zerstört, wenn Sie ihm irgendein Gesicht oder eine Stimme gegeben hätten. Ich habe mich immer gefragt, ob das Spiel erwartet, dass ich meine Seite des Dialogs zu Hause liefere. Warten Sie, bis der Typ aufhört zu reden, und stellen Sie dann gezielte Fragen wie „Warum bist du in einem Buch?“

Es ist also verständlich, dass ein stiller Protagonist als vollständiger Ersatz für das Publikum auftritt, aber bald tauchte eine neue Art von stillem Protagonisten auf, einer, auf den wir uns nicht vollständig projizieren sollten, weil er eine Charakterisierung und ein Gesicht hatte. Die Doom-Marine zum Beispiel. Es ist nicht nur schwer für die Spieler, sich mit einer halbverrückten, monsterzerstörenden Naturgewalt zu identifizieren, die ungefähr mit dem Geschwindigkeitsrekord zu Lande laufen kann und eine Waffe, die unerklärlicherweise aus der Mitte ihrer Brust ragt Der Typ schlägt genau in die Mitte der Gesundheitsleiste, sodass er dich finster anstarren kann, wenn du auch nur daran denkst, dich auf ihn zu projizieren.

Aber in diesem Fall war der Doom-Marine ein einsamer Überlebender hinter den feindlichen Linien; es gab niemanden, mit dem er reden konnte, und nicht viel Grund für ihn, darüber zu sprechen, da es seine Position für eine Sache preisgeben würde, nicht dass irgendetwas davon jemals Duke Nukem aufgehalten hätte. Ich möchte sagen, dass das Konzept des stillen Protagonisten, der als spezifischer Charakter mit einem Gesicht etabliert ist und in einer Welt lebt, in der andere Charaktere mit ihnen sprechen und interagieren und es für sie sinnvoll wäre, zu antworten, vom guten alten Gordon verfochten wurde Freeman im ursprünglichen Half-Life. Da Half-Life die Messlatte für eine konsistente Erzählung in Ego-Shootern festlegt, mussten wir uns fragen, wie es jemandem gelang, der zu grundlegender sozialer Interaktion nicht in der Lage war, einen Doktortitel zu erwerben und einen Job in der Wissenschaft auf höchstem Niveau in einer staatlichen Einrichtung zu bekommen.

Tatsächlich hing im ursprünglichen Half-Life und seinen Spinoffs ein Fragezeichen darüber, ob der Protagonist sprach oder nicht. Es gibt einen Moment in Half-Life Blue Shift, in dem ein Charakter den Protagonisten direkt befragt, dann innehält und dann reagiert, als hätte er eine Antwort bekommen. Vielleicht war Gordon also kein buchstäblicher Stummer im Universum und wir konnten seine Stimme aus irgendeinem stilistischen Grund einfach nicht hören. Außerdem, wenn jede andere Person im Spiel ein generischer Wissenschaftler oder Wächter ist und keiner von ihnen irgendeine Individualität hat, gibt es eine klare De-Betonung der Charakterisierung, die Gordons abwesende Persönlichkeit weniger hervorstechen lässt.

All das ging aus dem Fenster, als Half-Life 2 auftauchte. Plötzlich wurden die generischen, kopierten Wissenschaftler durch bestimmte Charaktere mit unterschiedlichen Persönlichkeiten ersetzt, die ständig miteinander brüllten und darüber schwärmten, wie beeindruckt sie von Gordon und seinem wortlosen Adel sind. Und jetzt wussten wir, dass Gordon buchstäblich nicht sprach, weil Alyx Vance es mit Lampenschirmen versehen hat. „Mann der wenigen Worte, nicht wahr?“

Welchen Zweck hatte es also für Gordon, an dieser Stelle hartnäckig zu schweigen? Nun, das erinnert mich an den klassischen Witz „Besser still bleiben und für einen Idioten gehalten werden, als den Mund aufzumachen und alle Zweifel zu beseitigen.“ Während Sie sich nicht vollständig in Gordon projizieren können, können Sie Ihre eigene Vorstellung davon projizieren, wie seine Persönlichkeit ist. Wenn er irgendetwas gesagt hat, das unsere Illusionen erschüttern könnte. Vor allem, wenn er etwas Schrulliges sagte, wie wenn JC Denton in Deus Ex eine Bombe spielt. Außer, weißt du was? Nein. Das ist völliger Blödsinn. Es ist, als würde man sagen, dass Jason Voorhees die ganze Zeit eine Maske trägt, falls die Leute sich vorstellen wollen, dass er wie Ryan Reynolds aussieht. Das ist nur eine Entschuldigung für faules Schreiben.

Weil Gordon in Half-Life 2 eine Persönlichkeit hat, ist es eine Persönlichkeit durch Weglassen, die Sie aus den Reaktionen der Menschen um ihn herum aufgreifen. Und diese Persönlichkeit ist ein hartnäckiger asozialer Schwachkraut, der nicht einmal die übliche Höflichkeit aufbringen kann, auf Leute zu reagieren, die mit ihm sprechen. Und das lenkt von der Geschichte ab. Es erzeugt eine Dissonanz zwischen der Art und Weise, wie andere Charaktere Freeman wahrzunehmen scheinen, und der Art und Weise, wie er sich bei einer Hochzeit wie ein mürrischer Teenager verhält. Sie fragen sich, wie Dr. Kleiner trotz absolut null Feedback oder Anerkennung mit solch einem Enthusiasmus auf ihn einreden kann. Sie fragen sich, was Alyx Vance und der Rest des menschlichen Widerstands sehen, wenn sie ihn als eine messianische Figur der Hingabe hochhalten.

Wenn überhaupt, fühlt es sich so an, als würde Gordons Stummheit in Half-Life 2 als ein zurückhaltender nostalgischer Gag verwendet, der sich über die Art und Weise lustig macht, wie wir früher Dinge getan haben. Dieselbe Energie wie der Teil in Jak und Daxter 2, als der zuvor stumme Protagonist plötzlich eine Stimme offenbart. Oder der Teil in Saints Row 2, in dem sich darüber lustig gemacht wird, wie der Boss im vorherigen Spiel geschwiegen hat und jetzt ohne ersichtlichen Grund spricht. Oder der Teil in GTA: San Andreas, als der stille Protagonist von GTA 3 herausgebracht wird, damit jeder ihn verspotten kann. All dies war Teil eines Spielmusters, das sich auf stillen Protagonismus konzentrierte, da es eher eine Ablenkung als etwas war, das durch die Handlung gerechtfertigt war, und es ist jetzt genug Zeit vergangen, dass es selbst als Gag nicht mehr landet.

Kann es also noch irgendeinen Zweck erfüllen? Nun, ich kann mir ein paar Rechtfertigungen dafür in einem modernen Kontext vorstellen. Bei einem Ego-Shooter mit besonders hektischer Action und vielen quasselnden NPCs wäre das Überlagern einer weiteren körperlosen Stimme wahrscheinlich nur noch verwirrender. In so etwas wie Call of Duty 4 oder High on Life macht es also Sinn. Und auch in Bezug auf High on Life macht es Sinn in Comedy-Spielen, wo sich die Handlung auf die NPCs und ihre Dialoge konzentriert und der stille Protagonist die Rolle des heterosexuellen Mannes spielt. Es funktioniert also immer noch in den Portal-Spielen und möglicherweise auch in der Ghostbusters-Spieladaption von 2009. Ich glaube, der Protagonist dieses Spiels war sprachlos vor Erstaunen, dass sie irgendwie alle vier Originaldarsteller dazu gebracht hatten, darin zuzustimmen.

Zusammenfassend denke ich also, dass ich die Entscheidung von Dead Space, Isaac Clarke aus dem Persönlichkeitsschrank herauszulassen, voll und ganz unterstütze, weil es überhaupt keine Rechtfertigung dafür gab. Sicherlich nicht in einem narrativen Third-Person-Spiel mit einem völlig unkomödiantischen Ton, in dem ihn häufig NPCs ansprachen und er wichtige Dinge hätte sagen können, wie „Warum muss ich immer derjenige sein, der alleine in ein von Monstern heimgesuchtes Gebiet geht? Sie horten alle die Snacks im Überwachungsraum? Und hast du Febreze? Ich habe heute Morgen siebenunddreißig Jumpscares getankt, und meine Raumanzughose fängt an, nach der Achselhöhle eines Kanalarbeiters zu riechen.“

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