Wenn es um die Gründung von Starward Industries geht, spricht Game Director Marek Markuszewski alle Punkte an, die man von einem neuen Team erwarten kann. Das Unternehmen wollte eine Gruppe erfahrener, aber immer noch leidenschaftlicher Entwickler zusammenbringen, die sich alle auf die Idee konzentrierten, trotz der kleineren Größe des Studios etwas Ehrgeiziges zu schaffen. Die Überraschung kommt jedoch von der Herangehensweise des Studios an die Erzählung. Laut Markuszewski hat Starward bei der Entwicklung seines ersten Projekts nach Geschichten gesucht, die noch nicht von den Medien „ausgenutzt“ wurden. Es wollte eine Geschichte erzählen, die noch nicht erzählt worden war.
Zugegeben, wo Starward landete, war eine Geschichte, die schon einmal erzählt wurde – vor fast 60 Jahren, im Roman Die unbesiegbare, geschrieben von Stanisław Lem. Darin die Besatzung der Unbesiegbar Sonde untersucht den Planeten Regis III nach seinem vermissten Schwesterschiff. Dort entdecken sie sich selbst replizierende Maschinen, die mit der Zeit feindseliger werden. Es denkt über die Frage nach, was es bedeutet, am Leben zu sein, die ständig wachsende Rolle der Technologie im Alltag und hat mehr als seinen gerechten Anteil an Retro-Futurismus, Eigennamen und berauschendem Jargon.
Für Starward, das zuvor aus Entwicklern von CD Projekt Red, Techland und anderen bestand, war es genau das Richtige für seine erzählerischen Ambitionen – etwas Dichtes und Literarisches. Und für das, was es wert ist, sind Videospieladaptionen von Romanen relativ selten.
In Starwards The Invincible übernehmen Sie die Rolle der Wissenschaftlerin Yasna. In typischer Videospiel-Manier ist der Protagonist ein etwas unzuverlässiger Erzähler. Sie weiß, dass sie Wissenschaftlerin ist. Sie weiß, dass sie mit einer Crew hergekommen ist, die seither vermisst wird. Aber viele ihrer Erinnerungen sind neblig. Eine Stimme am anderen Ende eines Ohrhörers, die des „Astrogators“, hilft Ihnen auf Ihrer Reise.
Es ist alles ziemlich Standard-Videospielkost, obwohl das Quellmaterial ein interessanter Ausgangspunkt ist. Lem war bekannt für seine Herangehensweise an harte Sci-Fi und die Welt der Die unbesiegbare fühlt sich in seiner Fiktion gut realisiert und glaubwürdig an. Es ist durchaus vorstellbar, dass es sich gut in ein Videospiel übertragen lässt, in dem die Spieler dazu angeregt werden, die Welt um sie herum zu erforschen, zu experimentieren und zu entdecken. Und für die nächste Stunde habe ich mit den Erkenntnissen des Teams die Chance, genau das zu tun.
Folien
Meine Zeit, in der ich einen frühen Pre-Alpha-Build von The Invincible spiele, beginnt damit, dass Yasna ihre Umgebung erkundet, ihre Funde notiert und dem Astrogator Bericht erstattet. Ich suche einen verlorenen Konvoi – und vielleicht andere Überlebende. Die Dinge laufen nicht gut.
Eines der unmittelbarsten Dinge an The Invincible ist, dass es in Bezug auf die Wiedergabetreue großartig aussieht. Texturen haben viel Definition – ich kann wirklich erkennen, dass es sich überall um Felsen handelt – und die helle Sonne verbreitet ein Gefühl von Wärme, wenn sie den Boden um Yasna brennt. Regis III sieht meistens aus wie der Mars – rot, trocken, matt. Aber auf eine Weise, die die Trostlosigkeit der Umgebung deutlich macht. In The Invincible gibt es nicht viel zu tun, außer nach vorne zu gehen und sich umzusehen. Die Umwelt vermittelt diesen Punkt.
Also, vorwärts gehe ich. Ich kann heimlich herumgehen oder mich direkt zu meinem Ziel bewegen. Ich entscheide mich für den direkten Weg. Nach einer kurzen Fahrt finde ich eines der Fahrzeuge des Konvois unter einem Steinschlag eingeklemmt. Yasna stellt fest, dass die Strahlungswerte in der Gegend hoch sind. Ich klettere durch das Fahrzeug und auf der anderen Seite des Einsturzes heraus und laufe über eine Maschine, die bald Ärger bedeuten wird: eine mobile Antimateriekanone. Nun, zwei, um genau zu sein. Eine intakt. Einer zerstört. In der Nähe befindet sich ein massiver Tunnel, der durch eine Felswand gesprengt wurde. Eine letzte Entdeckung erwartet mich: eine Leiche.
Yasna entfernt den Bordrekorder von der Antimaterie-Kanone, und die Szene des Gemetzels vor mir beginnt sich zu fokussieren. Yasna sieht den vermissten Konvoi auf sein Ziel zumarschieren. Die Dinge scheinen gut zu laufen. Der Plan geht jedoch schief, als er Yasnas aktuellen Standort erreicht.
Eine Folie zeigt das Team, das den Antimateriestrahl verwendet, um seinen eigenen Weg durch den Felsen zu finden und Materialien aus dem Tunnel zu holen, den sie mit der Antimateriekanone erstellt haben. Die nächste Folie zeigt den Konvoi, der aus seinem neuen Loch eilt. Ein anderer zeigt die Kanone, die in das Loch schießt. Und dann Chaos. Eine der Antimateriekanonen schießt auf die andere und löscht sie aus, bevor sie ihren Strahl auf die Menschen richtet. Wie zu erwarten, zerreißt es sie. „Es ist ungeheuerlich, was der Antimateriestrahl mit dem menschlichen Körper anstellt“, bemerkt Yasna. Schließlich betrachtet sie das letzte Dia, ein Standbild von sich selbst, als sie gerade die Kanone inspiziert hat. Sie ist schockiert, beschließt aber, ihre Erkundung fortzusetzen und ihr Augenmerk auf das zu richten, was sich auf der anderen Seite des Tunnels befindet.
Dicht
Es dauert nicht lange, um herauszufinden, dass The Invincible ein langsames Spiel ist – sowohl wörtlich als auch erzählerisch. Es braucht Zeit, um fast alles zu tun, vom Gehen zu Ihrem Ziel (es gibt glücklicherweise einen Sprint-Button, den ich nach einiger Zeit in den Menüs gefunden habe) bis hin zum Zuhören von Yasna und dem Astrogator, was sie tun – viel.
Laut Markuszewski ist dies eine bewusste Entscheidung, die Sinn macht. Die Arbeit von Stanisław Lem ist wiederum dicht. Lem wird oft als „harter“ Sci-Fi-Autor kategorisiert, was bedeutet, dass sich die Arbeit darauf konzentriert, wissenschaftlich genau und glaubwürdig auf der Grundlage aktueller Technologien und theoretischer Möglichkeiten zu sein.
„Er war eine Art Prophet und schrieb über Dinge wie [the] Matrix, E-Books“, sagt Markuszewski.
„Internet“, ergänzt Art Director Wojtek Ostrycharz.
„Internet, Handys“, mischt sich Marketingleiter Maciej Dobrowolski ein. „All diese Dinge, ja.“
Es braucht Zeit, bis diese Informationen und Darstellungen dem Spieler über visuelle Elemente und Dialoge übermittelt werden. Wie Markuszewski betont, kann man in einem Buch so viele Seiten aufwenden, wie man möchte, um zu beschreiben, wie etwas aussieht oder was die Gedanken und Gefühle einer Figur sind. Videospiele haben diesen Luxus nicht ganz; Anpassung Die unbesiegbare etwas Interaktives zu machen, war eine Herausforderung.
„Wenn Sie mit dem viel konventionelleren gehen Herangehensweise, wie Echtzeit-Action, eine Figur führen, an Ort und Stelle sein – normales Tempo, normale Geschwindigkeit – man hat diesen Stop-Moment nicht [to visualize] all die sehr attraktiven Teile des Buches“, sagt Markuszewski. „Es ist schwierig, wirklich kurze Slots zu haben, um alle Emotionen oder Konzepte zu beschreiben [that we want to discuss].“
Basierend auf meiner Zeit mit dem Spiel denke ich, dass Starward mehr an dieser Balance arbeiten könnte. Im Gegensatz zu dem, was Markuszewski sagt, verbringe ich einen großen Teil meiner Spielzeit damit, sehr wenig zu tun, nur zuzuhören, wie Charaktere sprechen, und gelegentlich eine Dialogansage auszuwählen. Wenn es ein großes Problem gibt, das ich bisher habe, dann ist es das Tempo des Spiels. Es ist schwer zu sagen, wie viel Starward dies vor dem Start beheben kann, aber bei einem so interessanten Story-Konzept ist es eine Schande, dass es auf oft langweilige Weise geliefert wird.
Achtung
Am Ende des Tunnels finde ich einen kleinen Roboter, der eine Kiste in Kreisen um eine Höhle trägt. Yasna stellt später fest, dass der Roboter in seiner Aufgabe feststeckt.
Weiter unten finde ich metallische Pflanzen, die aus den Höhlenwänden wachsen. Yasna und der Astrogator diskutieren dann über die Natur der Biologie – ob das Metall vor uns als lebendig eingestuft werden kann oder nicht, wenn ihm Dinge wie Membranen, Organe und dergleichen fehlen. Alles sehr berauschende Zeug, mit dem Jargon, das theoretische Science-Fiction-Fans auffressen, wird langsam verteilt, während Sie stillstehen und darauf warten, dass The Invincible Ihnen Ihr nächstes Ziel gibt.
Auf meinem Weg zu meinem neuen Punkt B unterbricht mein kleiner Roboter aus Gründen, die nie ganz klar wurden, seine Schleife und beginnt, aus der Höhle zu gehen. Ich folge meinem Beispiel und mache mich auf den Weg zurück zu dem Ort mit den beiden Antimaterie-Kanonen. Während mein mechanischer Begleiter seine neue Route entlanggeht und sich auf ein neues Abenteuer begibt, erwacht die intakte Antimaterie-Kanone zum Leben. Es schießt auf den Roboter und löst ihn vollständig auf, bevor es seine Kanone auf mich richtet.
Ich bereite meine Hände darauf vor, aus dem Weg zu gehen und mich dann zu wehren, um mein eigenes Leben vor dem zu retten, was sonst ein plötzlicher Tod wäre. Ich erinnere mich an die Dias, die ich langsam durchsah, und erinnerte mich daran, wie es durch den Konvoi raste. Ich bin bereit, ihr Versagen zu meinem Vorteil zu nutzen, um mein eigenes Leben vor der völligen Zerstörung zu retten. Am anderen Ende der Leitung gerät Astrogator in Panik, da er weiß, dass ich wahrscheinlich nur noch Sekunden vom Tod entfernt bin. „Kämpfe“, schreit er mir ins Ohr.
Um nichts zu verderben, werde ich aufhören, mehr von dem zu enthüllen, was ich gespielt habe. Wenn Sie sich auf The Invincible freuen oder ein Fan des Romans sind, werden einige der narrativen Momente, auf die Sie sich freuen, als nächstes kommen. Nach dieser anfänglichen Einrichtung und einigen weiteren Erkundungen werde ich sagen, dass ich viele Fragen darüber habe, was auf Regis III passiert und wer sich auf dem trostlosen Planeten befindet.
Denken
Meine zahlreichen Fragen rühren hauptsächlich daher, dass ich eine Mission in einem späteren Stadium weitgehend aus dem Zusammenhang gerissen sehe. Ein Gespräch zwischen Yasna und Astrogator sticht für mich heraus – das frühere Gespräch über die Metallpflanzen, Biologie und den menschlichen Zustand.
Ich glaube nicht, dass dieser bestimmte Moment etwas Interessantes zu sagen hat – oder irgendetwas, das andere Spiele nicht bereits im Detail untersucht haben, wie zum Beispiel Nier: Automata aus dem Jahr 2017. Aber ich mag ein Videospiel, das diese Fragen stellt – und sei es nur, weil es ein seltenes Beispiel für ein Spiel mit großem Budget ist, das sich die Zeit nimmt, nuanciertere, reifere Fragen zu untersuchen, selbst wenn ein bestimmter Moment nicht zu viel zur Konversation beiträgt. In seiner jetzigen Form habe ich Probleme damit, wie The Invincible seine Geschichte strukturell erzählt, aber ich kann nicht umhin, das Gefühl zu haben, dass seine Themen eine willkommene Abwechslung sind. Und ich glaube, genau das wollte Starward – dass die Entwickler wollen, dass die Spieler über neue Konzepte und Ideen nachdenken.
„Ich hatte dieses eine großartige Gefühl, als ich Persona 5 spielte, wo ich nach anderthalb Stunden dieses Spiels tatsächlich aufhören, nach draußen gehen, eine Zigarette rauchen und sagen musste: ‚Oh mein Gott, ich kann‘. Ich glaube nicht, worum es in diesem Spiel geht’“, sagt Starwards Community Manager Michał Napora. „Vielleicht müssen die Leute nicht weitermachen [it in] auf diese extreme Art und Weise – rausgehen und Zigaretten rauchen – aber es wäre cool, wenn sie das Spiel beenden und vielleicht über einige Dinge nachdenken würden, an die sie vorher nicht gedacht haben.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 346 des Game Informer.