Wenn Sie das Wort „Kaizo“ überhaupt kennen, assoziieren Sie es wahrscheinlich mit Schmerz. Impulsein kommendes Indie-Spiel von einem langjährigen Mitglied seiner Community, hofft, das zu ändern.
Das Wort kaizō bedeutet auf Japanisch „Modifikation“ oder „Neuaufbau“ und wird normalerweise als allgemeiner Hinweis auf Spielmods verwendet. „Kaizo-Spiele“ verbreiteten sich in den 2000er Jahren viral Kaizo Mario World ROM-Hack, die in den 1990er Jahren wieder aufgebaut wurde Super Mario Welt in einen bewusst unfairen Fleischwolf eines Erlebnisses verwandeln.
Dieser Hack ging in den nächsten Jahren viral, sowohl als etwas für Online Lasst uns Spieler durchstehen und als geworfener Fehdehandschuh für jeden Spieler, der eine echte Herausforderung suchte. Infolgedessen löste „Kaizo“ eine Reihe spezifischer Assoziationen aus, sodass ich jahrelang dachte, das Wort bedeute tatsächlich so etwas wie „Idiot“.
Als direkte Folge der Schande von Kaizo Mario WorldAllerdings wurde eine bestimmte Art von brutal schwierigen Plattformspielen zu einem eigenen Spezial-Subgenre. Dazu gehören Fanprojekte wie Ich möchte derjenige seinNintendos eigenes Super Mario Maker, und Indie-Spiele wie Super Meat Boy, Celeste, Elektronische SuperfreudeUnd Das Ende ist nah.
Impuls ist ein neues Indie-Spiel, das nach den gleichen Grundsätzen aufgebaut ist, ein herausforderndes Level-basiertes Plattformspiel, das präzise Bewegungen und sorgfältiges Timing erfordert. Ähnlich wie CelesteEs soll jedoch keine bestrafende Erfahrung sein. Stattdessen vergleicht sein Designer Nate Sievers es mit dem Erlernen des Instrumentenspiels.
„In vielen Spielen bedeutet das Sterben, dass ich das Level erneut beginnen muss. „Okay, lass mich mein Gehirn neu starten“, sagte Sievers zu mir. „Deshalb finde ich das interessant. [In kaizo], denkst du nicht, dass das Sterben ein Verliererzustand ist und dass das Meistern des Levels kein Gewinnzustand ist. Alles, was Sie bemerken, ist dieser langsame Prozess, wie das Erlernen eines Liedes. „Oh, okay, jetzt verstehe ich es.“ Das ist das Gefühl, das ich mag, wenn ich ein Spiel spiele.“
Sievers stammt ursprünglich aus Kalifornien und unterrichtet derzeit an einer Schule für Spieleentwicklung in Zagreb, Kroatien. Er beschreibt Impuls als „Prog-Rock-Album“, bei dem Sie als Charakter namens Flute spielen und Musiknoten sammeln. Mit jeder Notiz, die Sie finden, können Sie eine andere Bewegungsoption verwenden, die jeweils farblich gekennzeichnet ist.
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Das Team weiter Impuls war zunächst nur Sievers. Derzeit sind auch zwei Künstler, ein Komponist, ein Programmierer und ein Netzwerk aus „wirklich eingefleischten Kaizo-Leuten und Twitch-Streamern“ vertreten, die als seine Spieletester fungieren.
Auf den Screenshots, die ich beigefügt habe ImpulsSie können eine Reihe von sehen Gitarren HeldSchaltflächenaufforderungen im Stil auf der rechten Seite des Bildschirms. Diese Eingabeaufforderungen zeigen die Tastenfolge, die Sie drücken können, um jede Ebene zu löschen, die sich dreht Impuls in eine Kombination aus einem Plattformspiel im Kaizo-Stil und einem musikalischen Rhythmusspiel. Je weiter Sie voranschreiten, desto besser synchronisieren sich Ihre Bewegungen mit dem Soundtrack des Spiels, während Sie die richtige Route durch jedes Level lernen.
Sievers hatte als Kind nie Videospielkonsolen. Wenn seine Familie in den Urlaub fuhr, bekam er die Gelegenheit, Spiele wie … zu spielen Super Mario Welt Und StarTropics indem Sie sie für kurze Zeit auf Hotelfernsehern ausleihen. Allerdings würden diese Anmietungen jeweils nur für eine halbe Stunde funktionieren.
„Mein erster Einstieg in die Spielewelt erfolgte in 30-Minuten-Blöcken, bei denen das Spiel nach einer bestimmten Distanz zurückgesetzt wurde“, erzählte er mir. „Das war das erste, was mein Interesse für Kaizo geweckt hat. Viele der Leute, die an Kaizo beteiligt waren, haben nicht den üblichen Game-Design-Weg gewählt, um dorthin zu gelangen.“
Er fuhr fort: „2000 war das Jahr, in dem die ROM-Hacking-Szene ihren Anfang nahm Mario World. Die Leute machten nur Levels, und viele davon waren schwierig, aber es gab kein Gefühl von Trolling. Ich denke, das ist das erste Missverständnis, das die Leute haben. Kaizo hat zu vielen verschiedenen Zeiten viele Dinge bedeutet. Am Anfang existierte das Wort noch nicht – die Leute machten nur Levels. Viele von uns waren Kinder und es war eine Aktivität, die im hinteren Teil eines Computerraums durchgeführt wurde. [We were] Kleine Kinder albern herum, ohne wirklich ein Gespür für Leveldesign zu haben.“
Im Jahr 2007, nachdem Sievers jahrelang in der Community tätig war, explodierte die Kaizo-Szene Kaizo Mario World über Websites wie NicoNico, YouTube und die Something Awful-Foren. Dadurch erlangte die Praxis den Ruf, in Sievers Worten ein „Wutköder“ zu sein.
„Darum sollte es nie gehen“, sagte Sievers. „Es waren nur Leute, die experimentierten, wie Außenseiterkunst.“
Mit Impuls, Sievers hat den typischen Schwierigkeitsgrad eines Kaizo-Spiels beibehalten, aber die Idee besteht darin, damit einen bestimmten emotionalen Zustand beim Spieler zu erreichen. Es soll nicht frustrierend sein, sich die Haare auszureißen, sondern vielmehr eine meditative Übung sein.
„Eines der Dinge, die uns auffielen, war, dass die Leute, die in die Kaizo-Szene kamen, allesamt Musiker waren“, sagte Sievers. Das veranlasste ihn und andere Leute in der Kaizo-Szene, das Design ihres Levels mit dem Vorgang zu vergleichen, Akkorde auf einem Instrument zu greifen, bei dem man sich letztendlich keine Gedanken über die Mechanik machen muss.
Impuls soll denselben Prozess aufrufen. Das Level-Design von Sievers ist darauf ausgelegt, alle Informationen, die Sie in einem bestimmten Level benötigen, auf einen Blick zu vermitteln, sodass Sie direkt mit der Beherrschung des Levels beginnen können. Er hofft, dass ein Spieler irgendwann einen Punkt erreicht, an dem ihm alles zur zweiten Natur wird und er den gleichen „Flow-Zustand“ erreicht, den Sievers selbst gerne erreicht, wenn er Kaizo-Spiele spielt.
„Mein Ziel bei diesem Spiel ist nicht nur, ein Spiel zu machen“, sagte er. „Mein Ziel ist es, eine ganze Gruppe vielseitiger Menschen zu repräsentieren, die an schwarzen Brettern saßen und diese seltsamen Dinge machten Mario Hacks. Ich möchte einfach, dass die Leute das gleiche Gefühl haben, das ich 1998 in einem Hotelzimmer verspürte. Das ist mein Ziel.“
Impuls Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels ist noch kein Veröffentlichungsdatum festgelegt, es kann aber sein auf Steam zur Wunschliste hinzugefügt.