Zwei Tage nach meiner Rückkehr aus dem Urlaub in Japan veröffentlichte der in Tokio ansässige Entwickler Nagai Industries Inc. einen Trailer für sein bevorstehendes Abenteuerspiel InKonbini: One Store. Viele Geschichten, und ich fühlte mich sofort zurückversetzt in meine Abenteuer in den Convenience Stores („Konbini“ ist im Allgemeinen das japanische Wort für Convenience Stores) von vor Tagen. Von Lawsons ausgezeichnetem würzigen Hühnchen bis zu 7-Elevens lebensverändernden Eiersalat-Sandos – die Convenience Stores in Japan sind unglaublich, so seltsam es auch klingen mag, das zu schreiben. InKonbini ist ein Liebesbrief aus den 90ern an die Konbinis Japans, und nachdem ich mit Nagai Industries-Gründer Dima Shen über InKonbini gesprochen hatte, war ich mehr als überzeugt.
InKonbini versetzt die Spieler in die Rolle der College-Studentin Makoto Hayakawa, die eine Pause von ihrem Studium einlegt, um ihrer Tante bei der Leitung eines Konbini in einer Kleinstadt zu helfen. Nagai beschreibt das Spiel, das 2025 auf unbestimmten Konsolen und PCs erscheinen soll, als „meditatives narratives Abenteuer-/Simulationsspiel“, bei dem man beim Spielen die Freude und das Wunder entdeckt, die sich hinter dem Alltag eines Konbini-Arbeiters verbergen. Die Idee begann als „Sommerprojekt“, was auch der Arbeitstitel von InKonbini ist, zwischen zwei Freunden. Shens Freund plante, nach Argentinien zu ziehen, was ihnen eine letzte Chance gab, eng zusammenzuarbeiten, „also bot ich ihm an, zu versuchen, innerhalb eines Sommers ein Spiel zu machen.“ Heute hat Nagai acht Vollzeitmitarbeiter und einige andere, die an dem Spiel arbeiten.
Shen sagt, ihre Gespräche hätten sie dazu gebracht, etwas „Schönes und Gemütliches mit positiver Stimmung, aber auch ein bisschen Trauriges“ zu entwickeln, etwa eine Mischung aus den Werken von Hayao Miyazaki und Makoto Shinkai. Shen erzählt mir, dass die japanische Kultur diese gemischten Gefühle als „mono-no-aware“ beschreibt, was man mit „die traurige Schönheit der alltäglichen Dinge“ übersetzen kann. Nach mehreren Iterationen landete Nagai bei den Konbini der 1990er Jahre, und Shen bekam Gänsehaut, als diese Idee geboren wurde. Diese Gänsehaut könnte auch daher rühren, dass Shen sich an die hellen und einladenden Konbini von Shenmue erinnerte, einem seiner absoluten Lieblingsspiele (Nagai Industries ist der Deckname für eine Yakuza-Gruppe an einem der Schauplätze des Spiels).
Shen sagt, Nagai wolle die Vorstellung in Frage stellen und konfrontieren, dass ein Entwickler diesen Beruf nicht in ein bedeutungsvolles und spannendes Spielerlebnis umsetzen könne. Der Trailer des Spiels deutet an, dass InKonbini die Art von Gameplay bieten wird, die man in der Rolle eines Mitarbeiters eines Supermarkts erwarten würde. Gleichzeitig erwartet Nagai jedoch, dass die Spieler Freude (und viele andere Emotionen) am Meta-Gameplay finden, das aus dem anderen Element der Arbeit in einem Konbini entsteht: dem Gespräch mit Kunden.
„Das Spiel basiert auf dem traditionellen japanischen Konzept ‚ichi-go, ichi-e‘, was so viel bedeutet wie ‚einmal, ein Treffen‘“, erzählt mir Shen. „Keine Situation in unserem Leben kann sich wiederholen; wir erleben nie zweimal dasselbe, und das verleiht manchen unserer Erinnerungen eine nostalgische Note.“
Makoto Kayakawa wird nur eine Woche hinter der Theke arbeiten, aber Nagai glaubt, dass die neuen Kontakte, die sie knüpft, und die Geschichten, die sie hört, bei den Spielern Anklang finden werden. Erwarten Sie jedoch keine mysteriöse Handlung oder Ermittlungserzählung – InKonbini handelt von der Freude am scheinbar Alltäglichen, obwohl es einen roten Faden gibt.
Letztendlich hoffen Shen und Nagai, dass die Spieler die Macht der Entschleunigung in einer sonst so schnelllebigen Welt erkennen können, wobei Makoto Hayakawa für uns einspringt.
„Die wichtigste Erkenntnis wäre allerdings keine große Offenbarung“, fügt Shen hinzu. „Es ist die Reise, die zählt, nicht das Ziel. Wir möchten die Spieler lediglich daran erinnern, dass alle Momente unseres Lebens vergänglich sind und selbst die Dinge, an die wir uns gewöhnen, wie ein Supermarkt um die Ecke, nicht ewig bestehen werden.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 366 von Game Informer.