In einem Aufschwung für das „Metaverse“ steigt die Roblox-Aktie nach starken Q4-Ergebnissen um 25 % • Tech

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Es sieht so aus, als würde das Metaverse gut laufen. Nein, nicht das, was Meta in VR zu verwirklichen versucht – auf der Spieleplattform Roblox geben die Kinder anscheinend immer noch ihr Geld aus. Nach der Veröffentlichung der Ergebnisse des vierten Quartals am Mittwoch brachen die Aktien von Roblox ein 25%, als die Anleger auf die besser als erwarteten Gewinne des Unternehmens reagierten.

Roblox wurde durch Spiele wie MeepCity, Jailbreak, Adopt Me!, Royale High, Murder Mystery und andere populär und spricht eine jüngere Bevölkerungsgruppe an, die nicht nur online geht, um Spiele zu spielen, sondern auch um mit anderen Spielern zu chatten und Kontakte zu knüpfen.

Das Wachstum der Plattform, neben anderen Spielen wie Fortnite, wo Spieler auch Konzerte besuchen und mit Freunden abhängen, beunruhigte Facebook so sehr, dass es sich selbst in Meta umbenannte und begann, Milliarden für sein Metaverse-Projekt auszugeben, aus Angst, den nächsten Trend in der Online-Geselligkeit zu verpassen.

Aber vorerst ist Roblox immer noch dort, wo die Action für die jungen Spieler von heute oder „Metaverse“-Teilnehmer ist, wenn Sie sie so nennen wollen. (Technisch gesehen das Metaverse existiert noch nicht. Es ist nur ein Schlagwort.)

Das Gaming-Plattform-Unternehmen gab heute bekannt, dass es im vierten Quartal 58,8 Millionen durchschnittliche tägliche aktive Benutzer (DAUs) hatte, was einem Anstieg von 19 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Für das Gesamtjahr 2022 betrugen die durchschnittlichen DAUs 56 Millionen, was einem Anstieg von 23 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Außerdem lieferte das Unternehmen neuere Kennzahlen und stellte fest, dass die durchschnittlichen DAUs im Januar auf 65 Millionen gestiegen waren, was einem Anstieg von 19 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Die Anleger an der Wall Street waren jedoch besonders zufrieden mit den Buchungszahlen von Roblox, die die In-Game-Käufe darstellen, die mit der unternehmenseigenen virtuellen Währung Robux getätigt wurden. Im vierten Quartal stiegen die Buchungen im Jahresvergleich um 17 % auf 899,4 Millionen US-Dollar (oder ein Plus von 21 % auf Basis konstanter Wechselkurse), als die Investoren es getan hatten antizipieren 884,71 Millionen US-Dollar nach einer Konsensschätzung. Für das Gesamtjahr stiegen die Buchungen um 5 % auf 2,9 Milliarden US-Dollar (oder um 9 % auf Basis konstanter Wechselkurse).

Im heutigen Ergebnis freigebenschätzte das Unternehmen auch, dass seine Buchungen im Januar zwischen 267 und 271 Millionen US-Dollar lagen, was einem Anstieg von 19 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

„Die Buchungen haben sich im Dezember und Januar deutlich beschleunigt, mit einem Wachstum von über 20 % im Jahresvergleich in beiden Monaten. Das Wachstum war in allen Regionen und Altersgruppen stark, mit besonderer Stärke bei Benutzern über 17 Jahren“, sagte Michael Guthrie, CFO von Roblox, in der Pressemitteilung zu den Ergebnissen – ein Hinweis darauf, dass Roblox seine Benutzerbasis mit Teenagern und jungen Erwachsenen erweitert, nicht nur mit Kindern . Das sind gute Nachrichten für das Unternehmen, wenn ja, da die Bevölkerungsgruppe mehr Geld für Robux hätte.

Auf seiner Entwicklerkonferenz im vergangenen Herbst Roblox hatte es bemerkt dass die Hälfte der Benutzerbasis 13 Jahre oder älter war, was darauf hindeutet, dass zumindest einige der Benutzer, von denen viele erwartet hatten, dass sie aus der Roblox-Erfahrung herauswachsen würden, erfolgreich gehalten wurden.

Darüber hinaus berichtete Roblox heute, dass seine Spieler sowohl im vierten Quartal als auch im Jahr 2022 insgesamt längere Zeit mit den Spielen auf der Plattform beschäftigt waren. Die Zahl der engagierten Stunden stieg im vierten Quartal im Jahresvergleich um 18 % auf 12,8 Milliarden und im letzten Jahr um 19 % im Jahresvergleich auf 49,3 Milliarden.

Obwohl sich die Investoren mehr um Buchungen sorgen, stieg der Umsatz von Roblox im vierten Quartal im Jahresvergleich um 2 % auf 579,0 Millionen US-Dollar und im Jahr 2022 um 16 % im Jahresvergleich auf 2,2 Milliarden US-Dollar.

Auch die Tatsache, dass Roblox einen geringeren Verlust von 48 Cent pro Aktie meldete, trug dazu bei, die Aktie anzukurbeln, verglichen mit dem Verlust von 52 Cent pro Aktie, den die Anleger erwartet hatten.

Es gab einige Vorfreude darauf, wo Roblox in der Post-Covid-Ära landen würde.

Das Unternehmen sah unglaubliches Wachstum während der Covid-19-Pandemie als die Schulen geschlossen und die Kinder zu Hause eingesperrt waren, aber ihr Verdienst hat letztes Jahr einen Hit bekommen als sich die Trends der Pandemie normalisierten. Vor einem Jahr, in seinem ersten Ganzjahresbericht nach dem Börsengang, gab Roblox-CEO David Baszucki gegenüber Investoren zu, dass die absoluten Zahlen des Unternehmens zwar immer noch wuchsen, seine Wachstumsraten jedoch zurückgegangen seien, weil es gezwungen war, seine Zahlen mit dem Doppelten oder sogar mit dem Vergleich zu vergleichen Verdreifachung während der Pandemie.

Das Unternehmen hat auch einige Stürme überstanden, darunter auch solche im Zusammenhang mit Mäßigung Themen, unangemessen InhaltUnd Anliegen über die Ausbeutung junger Entwickler, die Spiele für seine Plattform bauen. Letzteres spielt eine Rolle bei den größeren Problemen, die in der Technologie rund um App- und Spielemarktplätze auftauchen, und welche Art von Umsatzbeteiligung – falls vorhanden – angewendet werden sollte. Die App Stores von Apple und Google stehen vorerst im Mittelpunkt dieses Rampenlichts, aber letztendlich könnten Vorschriften jede Plattform betreffen, auf der Spielehersteller Provisionen zahlen müssen.

Obwohl dies kein Faktor in dieser Gewinnperiode war, veranstaltete Roblox ein kostenloses virtuelles Super Bowl-Konzert mit Saweetie und kündigte an, dass die NFL auf ihrer Plattform ein neues Erlebnis geschaffen hatte, das es Fußballfans ermöglichte, ihr eigenes NFL-Team zusammenzustellen und ein Stadion zu bauen. Kürzlich wurde berichtet, dass Roblox direkter mit Metas Horizon Worlds konkurrieren könnte, indem es auf Metas eigener Quest-Plattform startet.

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