Immersive Gaming- und Fitness-Apps sind der Schlüssel zur Attraktivität von Vision Pro für Verbraucher

Der Grundwortschatz eines neuen Mediums wird von dem seines Vorgängers geerbt. Nehmen wir zum Beispiel die Anfänge des Fernsehens, als so viele Sendungen praktisch auf Film festgehaltene Radiosendungen waren. Der Erfolg des neuen Mediums hängt von der Entwicklung eines eigenen Vokabulars ab, das sich von früheren Paradigmen unterscheidet.

Im Fall von Vision Pro könnte die Verbindung zu einem Vorgänger nicht deutlicher sein. Ein wichtiger Teil der Content-Strategie von Apple ist die Möglichkeit, iPadOS-Apps auf dem Headset auszuführen. Bei der Suche im visionOS App Store wählen Nutzer zwischen speziell für die Plattform entwickelten und für das Tablet erstellten Inhalten. Es ähnelt dem Ansatz, den das Unternehmen beim Aufbau des Mac App Store gewählt hat, der sowohl iOS- als auch iPadOS-Apps nutzt.

Während es sich bei 600 um eine gute Anzahl „optimierter“ Apps für die Einführung eines Produkts der ersten Generation handelt, stärkt die Verfügbarkeit von iPadOS-Inhalten das Wesentliche und gibt Entwicklern etwas mehr Zeit, um etwas Benutzerdefiniertes zu entwickeln, während größere Namen wie YouTube mit ihren Zielen herumschwafeln. Was „optimiert“ betrifft, sprechen wir von einem breiten Spektrum. Das könnte so etwas Einfaches bedeuten wie eine Änderung der Benutzeroberfläche, um die Handverfolgung des Vision Pro widerzuspiegeln. Es könnte auch etwas weitaus Eindringlicheres bedeuten.

Ich verstehe, wenn Sie es nicht bis zum Ende der 6.000-Wörter-Rezension der letzten Woche geschafft haben, also hier ein kleiner Teil des TL;DR: Der Vision Pro wird auf dem Rücken der Entwickler leben oder sterben. Wie ich bereits erwähnt habe, war das erste iPhone zweifellos ein revolutionäres Stück Hardware, aber es war der App Store des iPhone 3G, der die Branche wirklich in Aufruhr versetzte. An diesem Punkt verstehen wir alle grundsätzlich, dass eine Hardwareplattform nur so gut ist wie ihr Inhalt, und Apple hat die Leistungsfähigkeit seines Smartphones erst wirklich unter Beweis gestellt, indem es es für Entwickler geöffnet hat.

Wirklich immersive Erlebnisse sind im aktuellen Zustand des Vision Pro eher in der Minderheit. Das ist eigentlich keine Überraschung. Obwohl die Entwicklung bis zu einem gewissen Grad bereits seit Monaten in vollem Gange ist, bin ich mir sicher, dass viele Parteien auf den Start gewartet haben, um das wahre Interesse sowohl der Öffentlichkeit als auch ihrer Entwickler abzuschätzen.

Das soll nicht heißen, dass das aktuelle Angebot keine Immersion bietet. Zum einen liegt der Schwerpunkt auf Umgebungen – einer Kernfunktion von visionOS, die als eine Art immersiver Desktop-Hintergrund dient und Sie auf den Mond, in eine Wüste oder an den Rand eines Vulkans versetzt. Experience Dinosaurs hingegen leistet hervorragende Arbeit und nutzt das Wissen des Prehistoric Planet-Teams, um eine der überzeugendsten Demos von Vision Pro zu erstellen. Gerade solche Inhalte zeigen Potenziale auf, die künftige Entwickler nutzen können.

Einer der anfänglichen Kreativitätsengpässe des Geräts liegt jedoch darin, worauf Apple seinen anfänglichen Vorstoß konzentrierte. In meiner Rezension habe ich die Idee des „Infinite Desktop“ hervorgehoben, ein Spiel mit dem Begriff „Infinite Canvas“, das den Kern des „Spatial Computing“-Erlebnisses trifft, das Tim Cook seit dem ersten Tag vorangetrieben hat. Im Kern sieht Apple das Gerät als den nächsten Schritt auf einer Reise, die vor Jahrzehnten mit dem Mac begann. Im Moment ist es so konzipiert, dass es gut mit Desktops und Laptops funktioniert, aber man kann sich leicht eine Zukunft vorstellen, in der (sollte sich die Dinge so entwickeln, wie das Unternehmen hofft) der Haupt-PC von Apple einer ist, den man sich ans Gesicht schnallt.

Dieser Vorstoß war für viele auf der WWDC im letzten Jahr eine Überraschung. Ich vermute, dass es auch viele Fans kalt gelassen hat. Ein 360-Grad-Desktop ist eine fesselnde Zusammenfassung, aber man hat das Gefühl, dass es sich fast um eine Kommerzialisierung des Formfaktors handelt, der uns seit Jahrzehnten als die Zukunft der Unterhaltung verkauft wird. Ein großer Teil dieses Vorstoßes liegt auf der Hand: Das Produkt der ersten Generation kostet 3.500 US-Dollar. Unternehmen verfügen über deutlich größere Taschen als Verbraucher. Wie verkaufen Sie an sie?

Trainings-Apps sind ein großer Teil. Wenn ein Unternehmen davon überzeugt ist, dass es später bei der Mitarbeiterschulung Geld sparen kann, wird es die Vorabkosten gerne übernehmen. Auch das Rendern ist ein Thema – schauen Sie sich Apps wie JigSpace als Beispiel für Echtzeit-3D-Modellierung an. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie erstellen in einer 3D-Designsoftware ein 3D-Rendering eines Autos, exportieren es und können dann um es herumlaufen. Der dritte wichtige Punkt ist die Produktivität. Hier kommt räumliches Computing ins Spiel. Damit sind Produkte wie Microsoft Word und Anwendungen wie Mind Mapping gemeint, die traditionell auf PC-Displays beschränkt sind.

Unterhaltung gibt es auch, aber sie fühlt sich gegenüber visionOS in seiner aktuellen Form weitgehend zweitrangig an. Ein Teil der Antwort findet sich im Namen des Produkts. Angesichts der aktuellen Produktlinienstruktur von Apple impliziert „Vision Pro“ die zukünftige Existenz eines „Apple Vision“ – also eines Headsets für Verbraucher, das deutlich unter 3.500 US-Dollar kostet. Wenn Sie sich mit Hardware auskennen, wissen Sie, wie viel F&E-Kosten für Produkte der ersten Generation sowie für die Herstellung in kleinerem Maßstab anfallen. Die hochmodernen Komponenten wie 4K-Eye-Displays wirken sich stark auf die Produktionskosten aus, bis die Skalierung zunimmt.

Sie positionieren das Produkt also als Premiumprodukt und verkaufen es an Unternehmen. Spiele und Filme sind vorhanden, weil sie nicht nicht sein können. Die Idee einer „Arbeitsmaschine“ existiert nicht mehr so ​​wie vor Jahrzehnten. Das iPhone spielte eine große Rolle dabei, diese Grenze im Guten wie im Schlechten zu verwischen und die Produktivitätsmaschine zu einem eigenen Ablenkungsgerät zu machen. Wenn Sie Ihren Arbeitslaptop auf eine Geschäftsreise mitnehmen, stehen die Chancen gut, dass Sie irgendwann Netflix starten.

Vielleicht wird Apple mit der zugänglicheren Version des Produkts den Fokus stärker auf immersive Unterhaltung richten. Derzeit handelt es sich bei vielen der Erlebnisse um iPadOS-Apps, die auf einem virtuellen Großbildschirm abgespielt werden, und nicht um etwas, das Immersion und Handverfolgung auf eine Weise nutzt, die im Vorgängermedium nicht reproduziert werden konnte. Im Moment scheint es einen Grund zu geben, warum Apple nicht möchte, dass die Leute den Vision Pro „VR“ nennen.

Heute Morgen habe ich ein paar Runden Synth Riders gespielt. Wenn Ihnen der Name bekannt vorkommt, liegt das daran, dass er auch auf Meta Quest verfügbar ist – das ist eine relativ einfache Portierung. Tatsächlich werden wahrscheinlich viele der ersten immersiven Unterhaltungserlebnisse diesen Weg einschlagen. Wenn Sie bereits für VR entwickeln, warum erschließen Sie sich dann nicht auch diesen aufstrebenden Markt? Synth Riders ist ein Rhythmusspiel, das Rock Band nicht grundsätzlich unähnlich ist, bei dem Ihre Hände (oder Controller im Fall von Meta Quest) zwei Kugeln steuern, die Punkte sammeln, wenn Sie sie im Takt eines Synthwave-Tracks richtig bewegen.

Ich fand es faszinierend. Es kommt auch der Verwendung einer Fitness-App auf dem Gerät am nächsten, die ich je erreicht habe. Das liegt an Einschränkungen beim Gewicht des Headsets, dem Preis und dem verdammten Akku. Das Vision Pro ist nicht dafür gedacht, dass man darin herumhüpft und super ins Schwitzen kommt. Für ein Unternehmen, das sich durch die Apple Watch und die Fitness+ App so sehr auf den Raum konzentriert, fühlt es sich jedoch wie ein blinder Fleck an. Vielleicht, wenn Apple das Gewicht senkt und eine handlichere Batterielösung findet? Auch hier konzentrieren sich viele unserer Vision Pro-Gespräche stark auf den Buckel der ersten Generation.

Letztendlich wird die größere Attraktivität für den Verbraucher jedoch von zwei wesentlichen Dingen abhängen: 1) der Senkung der Kosten und 2) dem Inhalt. Beides wird über die Attraktivität zukünftiger Geräte für den Mainstream entscheiden, und ob Apple dies derzeit erkennt oder nicht, Unterhaltung und Fitness müssen auf diesem Weg eine Schlüsselrolle spielen.

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