Ich will die Welt nicht mehr retten

Diese Woche In „Extra Punctuation“ entfaltet Yahtzee den Trost von Rollenspielen, der darin gipfelt, dass seine Charaktere die Kraft der Freundschaft nutzen, um die Welt zu retten.

Ich habe durch die alte allgemeine Internet-Diskurs-Banjo-Saite Vibrationen aufgespürt, dass JRPG möglicherweise kein akzeptabler Begriff mehr ist? Als wäre es rassistisch oder so? Weil dort das Wort Japanisch vorkommt? Ich weiß nicht, ob ich das mitmachen würde. Vielleicht würde es in einem abfälligen Kontext verwendet werden, aber für mich bezieht es sich einfach auf eine bestimmte Art von Rollenspiel, das für viele klassische Spiele charakteristisch ist, die aus einem bestimmten Land stammen. Ich würde es nicht für rassistischer halten, als zu sagen „italienischer Horrorfilm“ oder „Straßencafé im Pariser Stil“. Trotzdem bin ich seit diesem Jahr über vierzig und bereite mich darauf vor, den Rest meines Lebens damit zu verbringen, nutzlos Platz in der Welt einzunehmen, die ich von der nächsten Generation gepachtet habe, also ist es wahrscheinlich nicht meine Aufgabe, über diese Dinge zu entscheiden.

Nun, um alle unsere Standpunkte klarzustellen: Folgendes meine ich konkret, wenn ich ein Spiel als JRPG bezeichne: Ein narratives Spiel mit einem visuellen Anime-Stil und zumindest den üblichen RPG-Elementen wie Levelaufstieg und Charakterstatistiken und ausrüstbare Ausrüstung. Mit einem Protagonisten, der so etwas wie ein unbeschriebenes Blatt ist, der sich mit einer Reihe etablierter NPC-Gruppenmitglieder zusammenschließt, und einer Art menügesteuertem Kampfsystem. Ich begnüge mich damit, Final Fantasy XVI eher als Hack-and-Slash- oder Spektakel-Fighter denn als Rollenspiel einzustufen, wenn alle anderen das auch tun.

Und natürlich wird es eine grandiose Handlung geben, die fast unweigerlich damit endet, dass Teenager die Macht der Freundschaft nutzen, um Gott zu töten. Das ist eine ziemlich alte Beobachtung von mir, aber es überrascht mich trotzdem, wie relevant sie weiterhin ist. Nun, wie bereits in früheren Episoden erwähnt, bin ich kein Fan von JRPGs, ich habe nur vier der Miststücke persönlich abgeschlossen: Earthbound, Paper Mario 2, Persona 4 und Persona 5. Und es ist seltsam, dass sie nicht einfach alle enden damit, die Macht der Freundschaft zu nutzen, um Gott zu töten; Bei allen vieren gibt es gegen Ende auch einen Moment, in dem Gott die Gruppe fast tötet, aber dann stellen sich die Helden jeden NPC, den sie im Laufe des Spiels getroffen haben, vor und/oder bitten ihn um Hilfe, und ihre kombinierte positive Energie gibt ihnen die Kraft dazu sich durchsetzen. Im wahrsten Sinne des Wortes die Kraft der Freundschaft nutzen, verstehen Sie?

Aber wie gesagt, das sind die einzigen vier, die ich selbst fertiggestellt habe. Ich kenne die Enden anderer JRPGs durch das Ansehen von YouTube-Videos und die allgemeine kulturelle Osmose und bin mir bewusst, dass es Ausreißer gibt, von denen einige nur ansatzweise auf die Beschreibung von „Teenagern, die die Macht der Freundschaft nutzen, um Gott zu töten“ passen. Der Hauptschurke von Chrono Trigger ist Lavos, der eher ein allmächtiges, zerstörerisches Biest als ein Gott ist, aber ich würde behaupten, dass die Unterscheidung zwischen „Gott“ und „dem mächtigsten Wesen, von dem bekannt ist, dass es existiert“ eher semantischer Natur ist als alles andere. Und die Helden sammeln am Ende nicht die Kräfte aller ihrer Freunde, um sie zu töten, obwohl der Erfolg, der nur durch die Zusammenarbeit aller erzielt wird, ein vorherrschendes Thema ist, insbesondere in der gesamten Sequenz, in der Crono eiskalt stirbt und seine Verbündeten arbeiten müssen um ihn zurückzubringen.

Auch wenn sie die Kraft der Freundschaft nicht im wahrsten Sinne des Wortes nutzen, wie in den vier Beispielen, die ich gespielt habe, gibt es normalerweise ein Lippenbekenntnis dazu. Normalerweise wird jemand zumindest erwähnen, dass es seine Freunde sind, die ihm Kraft geben, oder es wird betont, dass der Bösewicht eine einsame Gestalt ist, die versucht, ihren persönlichen Willen durchzusetzen, ohne sich um andere zu kümmern. Und ich schätze, ich erwähne das alles, um meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck zu bringen, dass JRPGs scheinbar ständig auf diese eine Reihe von Themen zurückgreifen.

Keine Sorge, ich werde mit dieser Sockenpuppe auf meiner Hand mein eigenes Gegenargument liefern. „Oh Yahtz, was Sie hier beschreiben, sind sicherlich ziemlich universelle Themen des Geschichtenerzählens, von denen einige eine Unvermeidlichkeit des Mediums sind. Ist es so seltsam, dass Spiele, bei denen die Spielercharaktere als zentrales Element des Gameplays nach und nach zu stärkeren Kämpfern werden, die es mit immer mächtigeren Monstern aufnehmen, ihren Höhepunkt darin finden, gegen das mächtigste Wesen der Welt zu kämpfen? Das heißt, Gott?“ Naja, vielleicht hast du recht. „Und was die Nutzung der Kraft der Freundschaft angeht: Du hast selbst gesagt, dass ein Charakteristikum des Genres darin besteht, eine Gruppe von NPC-Verbündeten zu gewinnen. Das Thema, sich auf andere zu verlassen, würde sich sicherlich auch ganz natürlich aus dem Format ergeben?“ Ja, okay… „Und was Teenager betrifft, scheint es unfair, sich auf Rollenspiele zu konzentrieren, wenn man bedenkt, wie sehr die japanische Kultur im Allgemeinen auf Charaktere im High-School-Alter fixiert ist. Ich denke, es ist unfair, auf den Japanern herumzuhacken, da junge Menschen im Alter des Erwachens, die noch kein Selbstbewusstsein haben oder durch Erfahrungen abgehärtet sind, natürliche Kandidaten für eine Heldenreise in jeder Kultur sind. Schauen Sie sich Dune, Game of Thrones an. Verdammt, Luke Skywalker war definitiv nicht alt genug, um sich zu rasieren.“

Okay, halten Sie den Mund, Herr. SOCKY. So wahr das alles auch sein mag, ich glaube nicht, dass es eine unausweichliche Notwendigkeit des Formats ist, immer damit zu enden, dass Teenager die Macht der Freundschaft nutzen, um usw. zu schreien, und wir können nur unsere Hände zusammenwerfen und „na ja“ rufen. Ich weiß es, weil ich Alternativen gesehen habe. Witzigerweise sowohl in Persona 4 als auch in Persona 5.

Rette die Welt vor dem bösen Gott ist ein Element der Handlung von Persona 4, das bestenfalls in den Hintergrund tritt. Zum größten Teil untersuchen Sie eine Mordserie, die über den Midnight Channel verübt wird, eine schattige Anderswelt, die das kollektive Unbewusste manifestiert, von dem nur Sie und der Mörder wissen. Sie folgen einer Spur zu etwas, das sich als Nachahmermörder herausstellt, decken schließlich den wahren Mörder auf, als sie beginnen, Sie und Ihre bezaubernde, schuldlose kleine Schwester direkt zu bedrohen, und dann stellt sich heraus, dass es einen anderen echten Mörder gibt, den Sie kennen und von dem Sie dachten, er sei ein Freund von Ihnen Ich muss sie im Midnight Channel und die Quelle ihrer Macht besiegen – Moment mal, ich glaube, ich habe etwas vergessen. Oh ja. Spoiler Alarm. Und wissen Sie was, wenn das Spiel dort zu Ende gewesen wäre – was in der Tat der Fall ist, wenn man nicht herausfindet, wie man ein 100 % gutes Ende hinbekommt –, wäre ich vollkommen glücklich gewesen. Aber dann stellt sich heraus, dass es noch einen echten Bösewicht gibt, der noch realer ist als der letzte, der Gott ist und die Welt zerstören will, und Sie müssen ihn mit der Macht der Freundschaft besiegen, bevor Sie endlich nach Hause gehen können. Es fühlt sich fast so an, als ob das Spiel selbst meine Kriterien für JRPGs kannte und das Gefühl hatte, dass es das Standard-Ende in letzter Minute aufgeben musste.

Dann gibt es noch Persona 5, bei dem es sich um einen ziemlich klaren Fall handelt, in dem die jugendlichen Protagonisten die Macht der Bekanntschaft nutzen, um Jehova zu ermorden, aber dann gibt es da noch das zusätzliche Semester, das danach in Persona 5 Royal hinzugefügt wird. Wo eine neue Bedrohung auftaucht, wiederum in Form einer uns bekannten Figur, die versucht, der Welt ihren Willen aufzuzwingen. Aber es stellt sich heraus, dass die Welt, die sie erschaffen wollen, eine schöne ist, in der alle glücklich sind. Und vielleicht stimmen Sie ihm sogar zu. Sie haben die Möglichkeit, ihm zuzustimmen und ein vorzeitiges Ende zu erreichen. Aber wenn du das volle Erlebnis haben willst, musst du gegen ihn im Metaversum kämpfen und es gibt deinen epischen Kampf, aber am Ende taucht der Bösewicht noch einmal auf und sagt: „Na, ich schätze, du hattest die ganze Zeit recht.“ Keine harten Gefühle. Tschüss!“

Beide Handlungsstränge stellen brauchbare Alternativen zum bösen Gott dar, der versucht, die Welt zu zerstören und sich zu Tode mit ihm anfreundet. Und der verbindende Faktor zwischen beiden sind die Charaktere. Persona 4 und 5 sind sehr gut im Charakter. Charaktere, die wir verstehen und beobachten, wie sie sich entwickeln und die wir erfolgreich sehen wollen. Schurken mit komplexen Motiven, gegen die wir vorgehen wollen, die aber gleichzeitig ihren Standpunkt erkennen können. Die Handlung von Persona 4 hätte perfekt funktioniert, wenn das übernatürliche Element vollständig entfernt worden wäre. Wenn die bevorzugte Waffe des Mörders ein großer Stock mit einem Nagel am Ende wäre und nicht ein metaphorisches Schattenreich. Denn was zählt, ist, dass alle Gefahren und Dramen durch die Interaktionen zwischen den Charakteren entstehen. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem man Gott töten muss.

Es ist nicht so, dass ich kategorisch gegen den durch Geselligkeit getriebenen Tötungsdelikt protestiere und denke, dass er immer schlecht ist. Es gibt viele Spiele, die damit lustige Dinge gemacht haben, zum Beispiel Undertale, es ist nur ein Handlungsinstrument, aber gleichzeitig hat es etwas von Natur aus Faules. Verdammt, erweitern wir das über JRPGs hinaus auf jede Handlung, die darin gipfelt, „böse, mächtige Wesen davon abzuhalten, die Welt zu zerstören“, wie etwa 90 % der Doctor Who-Folgen. Es ist enttäuschend, weil es so unglaublich umfangreich ist.
Die Welt retten zu wollen ist ein allgemein verständliches Motiv, auf dessen Seite das Publikum automatisch steht. Niemand, der bei klarem Verstand ist, würde dagegen sein. Aber das macht es zu einer Krücke für faules Geschichtenerzählen. Die Herausforderung besteht darin, die Charaktere so gut zu formen, dass wir uns mit ihnen identifizieren oder uns für sie interessieren können und wollen, dass sie ihre Ziele erreichen, auch wenn das niemandem sonst nützt. Ich meine, die Handlung von Silent Hill 1 lautete „Der böse Gott will die Welt zerstören“, und ich fand das immer etwas kitschig. Im Großen und Ganzen lautet die Handlung von „Silent Hill 2“: „Ein trauriger Mensch wird immer trauriger.“ Und es ist das beste Psycho-Horrorspiel aller Zeiten, verpiss dich.

Und denken Sie daran, was ich gesagt habe, als ich die Schreibweise in den meisten Spielen von Rockstar lobte: Fast keiner der Protagonisten von Rockstar wird aufgefordert, die Welt zu retten. Dem Rest der Welt ist es egal, ob sie leben oder sterben. Aber wir werden durch die Stärke der Charaktere engagiert und unsere Bindung zu ihnen ist dadurch viel größer.

Wie gesagt, „Stoppt die Zerstörung der Welt“ ist eine vollkommen funktionierende Handlung, aber das ist auch schon alles. Funktional. Es kann eine sehr schöne Grundlage sein, auf der man tiefergehende Konzepte erforschen kann, aber ich bin enttäuscht, wenn ein Spiel darauf zurückgreift. Weil es nicht nur einen Mangel an Vorstellungskraft, sondern auch einen Mangel an Vertrauen in die eigenen Charaktere und ihre Fähigkeit, sich zu engagieren, sofort zum Ausdruck bringt. Es ist wohl schädlich für die Charakterbildung auf persönlicher Ebene, denn es räumt alle Probleme irgendwie aus dem Weg, nicht wahr? Tut mir leid, heißes Partymitglied Nummer 2, so sehr ich dir auch gerne dabei helfen würde, den Mangel an Abgeschlossenheit zu überwinden, den du gegenüber den unrealistischen Erwartungen deines Vaters verspürst, steht die Welt kurz davor, zu explodieren. Und ich würde es lieber nicht tun, weil ich davon leben muss.

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