Ich mag den Ton Ihres Videospiels nicht

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In dieser Woche Auf Extra Interpunktion untersucht Yahtzee die tonalen Probleme vieler aktueller AAA-Videospiele, einschließlich des Tons eines Spiels wie Gott des Krieges Ragnarok und Sonic Frontiers.

Spieleindustrie, deine Mutter und ich machen uns Sorgen. Wir müssen uns über Ihren Ton unterhalten. Und ich spreche nicht von dem lila Lidschatten, den du in der Schule getragen hast. Ich habe das Gefühl, dass ich in letzter Zeit eine Menge Spiele mit Tonproblemen überprüft habe, also ist es wahrscheinlich an der Zeit, das Problem hervorzuheben.

Was wir in diesem Zusammenhang mit Ton meinen, ist die erzählerische Qualität, bei der das A und O der Präsentation, dh Bild, Ton und Dialog, keine Emotionen hervorrufen, die im Gegensatz zu den von der Geschichte beabsichtigten stehen. Deshalb trug Clint Eastwood in „Eine Handvoll Dollar“ keine Hasenohren.

Aber tonale Diskrepanz in Spielen ist eines dieser Dinge, bei denen, wenn ich in der Rezension darauf hinweise, die unvermeidlichen Verteidiger in den Kommentaren alle sagen werden: „Nun, es hat mich nicht gestört! Es ist mir egal!“ Und fairerweise ist es kein Fehler auf dem gleichen Niveau wie das Spiel, das wie Hundescheiße steuert oder jedes Mal, wenn die Hauptfigur furzt, auf den Desktop stürzt. Es ruiniert nicht so sehr das Spiel, sondern verschwendet sein Potenzial. Ich möchte kraftvolle, emotionale Erzählerlebnisse in Spielen, und Tonal Clash ist etwas, das im letzten Moment wirklich die ganze Luft rauslassen kann.
Ein typisches Beispiel: Sonic Frontiers. Starten Sie das Spiel und Sie betreten eine ausgewaschene, regnerische Landschaft, die mit realistisch überwuchertem Gras bedeckt ist, das zur Seite weht, um die vergessenen Ruinen einer einst großen Zivilisation zu enthüllen. Eindringliche Musik spielt und wir fühlen uns einer Atmosphäre der Einsamkeit und Trauer ausgesetzt. Und dann, Szene gesetzt, übernehmen wir die Kontrolle über unsere blaue Cartoon-Maus in Turnschuhen mit Augen so groß wie Radkappen.

Sonic the Hedgehog ist nun schon seit langem der verdammte Kaiser der Tonthemen. Es begann nicht damit, dass er in Sonic 2006 einen realistischen Menschen knutschte, aber das war vielleicht der Höhepunkt der Infektion. Ohne richtige Nachforschungen anzustellen, könnte ich die Theorie aufstellen, dass Shadow the Hedgehog Patient Null gewesen sein könnte. Die Sache ist jedoch die, als ich darauf hinwies, dass es sich tonal inkonsequent anfühlte, Sonic the Hedgehog in den verdammten Death Stranding zu stecken, waren die Sonic-Fans in den Kommentaren – die ich im allernächsten Sinne als eine einzigartige Rasse bezeichnen würde – alle wie „ Oh, ich mochte die Thematisierung. Ich finde es gut, dass Sonic eine reifere, introspektive Atmosphäre haben kann, um eine komplexere dramatische Bandbreite auszudrücken.“ Und als Antwort schaue ich sie an, und dann schaue ich Sonic an, und dann schaue ich sie wieder an. Und dann strecke ich meine Hände aus und sage: „ER IST EINE VERDAMMTE BLAUE CARTOON-MAUS IN SNEAKERN.“

Ich meine… wenn Sie meinen Punkt hier nicht verstehen, glaube ich nicht, dass ich es Ihnen erklären kann. Es ist, als müsste man erklären, warum man Children of Men nicht mit Clive Owens Charakter, der durch Mickey Mouse ersetzt wird, neu machen sollte. Ich denke, ehrlich gesagt sind Sonics Problem die Fans. Wenn Sie Sonic mit seinem alten Sparringspartner Mario vergleichen, ist Mario immer noch stark, weil Mario größtenteils tonal konsistent war. Ein paar Ausreißer hier und da, wie als wir zum ersten Mal die realistischen Menschen und Dinosaurier im Mario Odyssey-Trailer sahen, aber ich denke, in der Ausführung passten sie überraschend gut zu Marios allgemeiner magischer Drogentrip-Stimmung. Mario war schon immer direkt auf die Kinder ausgerichtet und erschafft sich ständig neu für eine neue Generation von Kindern. Sonics Problem ist, dass es immer wieder versucht, sich an etablierte Fans zu klammern, die erwachsen geworden sind und angefangen haben, nach reiferer Unterhaltung zu suchen. Also fügen sie Scheiße hinzu wie dunkle, grüblerische Igel mit Gewehren und Fledermäusen mit heraushängenden Titten, anstatt ihnen zu sagen, dass sie sich aus Little Timmys Laufstall verpissen und mit den anderen Erwachsenen Dokumentarfilme ansehen sollen.

Nun, das sollte den verdammten Kommentarbereich beleben. Lass uns über etwas anderes reden. Sehen Sie, einer der Gründe, warum insbesondere Videospiele mit dem Ton zu kämpfen haben, ist, dass sie nicht nur die Grafik und den Sound und all das emotional mit der Geschichte konsistent halten, sondern auch das zusätzliche Element der Spielmechanik haben, das sich auch auf die emotionale Leinwand auswirken kann. Sie müssen sich – jetzt insgesamt – um lächerliche Erzähldissonanzen kümmern! Und das ist etwas, das häufig in „filmischen“ Spielen mit offenen Anführungszeichen auftaucht, wie z um die Walzen am Laufen zu halten.

Konzentrieren wir uns aus Gründen der Relevanz auf God of War: Ragnarok, obwohl das Problem, das ich hervorheben werde, bei Geisterbahnfahrten sehr häufig vorkommt. In God of War: Ragnarok gibt es jede Menge Chatter-Dialoge. Während Kratos und sein Gefolge durch die Umgebung navigieren, scherzen sie ständig darüber, was sie tun und die letzte große Entwicklung der Handlung oder was auch immer ihnen in den Sinn kommt. Aber sie werden auch ständig von zufälligen Kampfausbrüchen heimgesucht, wenn sie eine der ausgewiesenen Arenen auf der Geisterzugschiene betreten. Und diese beiden Elemente kollidieren häufig mit wiederholter unbeabsichtigter Heiterkeit.

Kratos‘ heterosexueller Lebensgefährte mit abgetrenntem Kopf, Mimir, wird darüber sprechen, wie er einmal über seinen Sporran gestolpert ist und den Haggis verbrannt hat, als plötzlich ein Haufen schreiender Mörder von oben auf die Party herunterspringt, dann gibt es eine schrecklich gewalttätige Kampfszene, in der Kratos brutal hackt sie alle zu Tode, während sie schreien und mit Blut bespritzt werden, und als der letzte fällt, verstummt die intensive Musik und für einen Moment ist alles still, bis auf die zerfetzten Innereien, die von der Decke tropfen, und dann sagt Mimir: „Also, jedenfalls Haggis.“

Dann habe ich einen weiteren meiner verrückten Sonic the Hedgehog-Pillen-Momente. Wenn Sie nicht verstehen, warum das lächerlich wirkt, kann ich es Ihnen nicht erklären. Kratos hat gerade sieben verdammte Kerle in einem verzweifelten Kampf um sein eigenes Überleben ermordet. Darüber hinaus wurde der gesamte Charakter von Kratos in den beiden jüngsten Folgen um ihn herum aufgebaut, der versucht, seiner Vergangenheit als gewalttätiges Monster zu entkommen. Diese Charaktere in diesem Zusammenhang sollten einen offenen Kampf nicht bis zum Tod abschütteln, als wäre es ein kurzer Ort mit starkem Verkehr, der sie zu spät zu einem Meeting gebracht hätte. Dies ist die Zeit zum Hecheln und Schwitzen und zum vorsichtigen Vorgehen, falls weitere Angreifer auf der Lauer liegen, nicht für Haggis-Anekdoten.

Wie bei so vielen Problemen mit überbezahlten Triple-A-Spielen rührt auch dieses von dem Versuch her, zu viele Dinge auf einmal zu sein. Es möchte seine Geschichte erzählen, aber gleichzeitig eine sechzigstündige Extravaganz aus Gameplay und Versatzstücken sein. Als solches ist die Handlung von God of War: Ragnarok ein absurd schlechtes Tempo, mit stundenlangem Gameplay zwischen jedem wichtigen Story-Update. Und weil die Absicht darin besteht, eine auf Geschichten basierende Erfahrung zu sein, werden diese Momente durch albernes Geschwätz mit einer dünnen Brotkrümelspur aus Debatten, Randbemerkungen und Kommentaren nach dem Spiel aneinandergereiht. Aber diese Verpflichtung muss im selben Raum existieren wie die entsprechende Verpflichtung, jeden zweiten Schritt in einen generischen Kampf einzustreuen, weil wir schließlich immer noch ein Videospiel sind.

Die Verwendung von Kämpfen als Allzweck-Herausforderung im Gameplay hat immer zu Tonproblemen in jedem Spiel geführt, in dem der Protagonist kein gewalttätiger Psychopath im Stil von GTA oder Doom 2016 sein soll. Das ist eine Sache, die die Last of Us-Spiele gegenüber ihren spirituellen Vorgängern, der Uncharted-Serie, haben; zumindest The Last of Us 2 ist durchweg miserabel. Der witzige, verwegene Adventure-Ton der Uncharted-Spiele fühlte sich immer unangenehm an, wenn er mit den buchstäblichen Hunderten von Söldnern kombiniert wurde, die Nathan Drake gnadenlos auf der Jagd nach den Schätzen niederschießt.
An diesem Punkt tendiert man dazu, die Achseln zu zucken und all dies als Unvermeidlichkeit des Formats zu akzeptieren, aber das muss nicht der Fall sein, es erfordert nur ein wenig mehr Überlegung, wie das Gameplay den Ton erzwingt. Musste Nathan Drake alle tot töten oder hätten wir den Kampf darauf aufbauen können, Menschen mit rechtschaffenen Faustschlägen und klug positionierten Kronleuchtern bewusstlos zu machen, sie an Bäume zu binden und sie wie Dastardly und Muttley mit den Fäusten schütteln zu lassen?

Besser noch, erzählen Sie Geschichten auf eine Weise, die besser für das interaktive Medium geeignet ist als für den traditionellen filmischen Ansatz. Entwerfen Sie Spiele wie Hardspace Shipbreaker oder This War of Mine, bei denen die grundlegenden Aufgaben des Spielers direkt den beabsichtigten Ton erzeugen.

Weißt du, es ist möglich, dass es in Videospielen immer potenzielle Tonprobleme geben wird, nur weil ein Spieler die Kontrolle haben muss. Wenn sie durch eine erschütternde Todesszene rollen und der trauernden Witwe bei der Beerdigung einen Teebeutel geben wollen, können Sie sie nicht daran hindern. Aber andererseits, wenn der Spieler ein narratives Erlebnis haben möchte und ausreichend eingetaucht ist, spielt er normalerweise gerne mit. Zumindest bin ich das. Half-Life 2 lässt Sie während der gesamten Dialogszenen die vollständige Kontrolle behalten, und ich würde immer versuchen, ein guter Sport zu sein, an einem Ort zu stehen, der für Gordon Freeman wie ein logischer Ort schien, um zu stehen, und mit der Maus auf und ab nicken, um mit den Charakteren übereinzustimmen sagte. Jedenfalls beim ersten Durchspielen. Bei allen zukünftigen Durchspielen würde ich über die Möbel klettern und versuchen, auf Dr. Kleiners Kopf zu springen, weil ich nur ein verdammter Mensch bin.

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