HTC Vive wurde zu einem Unternehmensprodukt, ohne dass Sie danach gesucht haben

HTC Vive wurde zu einem Unternehmensprodukt ohne dass Sie danach

Vieles hat Bei HTC hat sich in dem Jahrzehnt, seit sich ein kleines Team auflöste, um seine Mixed-Reality-Abteilung zu gründen, etwas verändert. Tatsächlich handelt es sich in mehrfacher Hinsicht um ein grundlegend anderes Geschäft. Zum einen kann man HTC nicht mehr als Telefongesellschaft bezeichnen. Entgegen der landläufigen Meinung produziert der taiwanesische Konzern immer noch Mobiltelefone – hauptsächlich Geräte der Mittelklasse für den asiatischen Markt.

Heutzutage macht das Mixed-Reality-Geschäft den „überwiegenden Großteil“ des weltweiten Geschäfts von HTC aus, sagt Dan O’Brien. Wir haben uns Anfang dieser Woche mit dem Vive-General Manager bei MWC zusammen mit John Dabill, dem Leiter des Produktbetriebs der Marke, getroffen. Ähnlich wie im letzten Jahr hat HTC mit seinem Stand großen Anklang gefunden. Es ist groß und weiß und verfügt über mehrere Demostationen.

Um zu den Konferenzräumen im hinteren Teil zu gelangen, muss man zwischen der tanzenden Frau und der Gruppe aus einem halben Dutzend Männern hindurchgehen, die mit Plastikpistolen in alle Richtungen zielen. Darüber hinaus sprechen einige Vertreter von Drittanbietern über ihre eigenen Waren, darunter Nord Space ApS, das dabei geholfen hat, ein HTC-Headset für das dänische ISS-Besatzungsmitglied Andreas Mogensen anzupassen. Der CTO des Startups stellt fest, dass die Schwerkraft bei den Tracking-Funktionen vieler Systeme eine Rolle spielt. Dies ist eines von mehreren Dingen, die angegangen werden müssen, bevor Zehntausende Dollar pro Kilo ausgegeben werden, um es in die Höhe zu treiben.

Es ist vielleicht bezeichnend, dass die beiden Demos auf der Vorderseite auf Unterhaltung basieren. Wenn man jemandem dabei zusieht, wie er ein seltsames Tanzspiel spielt, ist das sicherlich weitaus effektiver, um Schaufensterbummler auf Konferenzen anzulocken, als beispielsweise eine Schulungs-App für Unternehmen. Letztendlich ist das Verbrauchergeschäft jedoch im Vergleich zu seinen Unternehmensangeboten dramatisch geschrumpft.

„Wir waren 50/50“, sagt O’Brien, „aber jetzt liegt die Indexierung näher bei 70 %. [enterprise].“ Die Führungskraft stellt fest, dass der Grundstein für den Übergang zum Unternehmertum kurz zu Beginn der Existenz von Vive gelegt wurde. Im Jahr 2015 schickte HTC 27.000 Headsets an Entwickler, um das Vive-Ökosystem zu stärken. Etwa 30 % dieser Zahl gingen an Unternehmensentwickler. Das Unternehmen war in dieser Hinsicht der Zeit voraus und verinnerlichte eine Lektion, die Magic Leap Jahre später auf die harte Tour lernen sollte.

„[Magic Leap was] „Wir sind verwirrt darüber, was der Markt wirklich aushalten kann“, sagt O’Brien. „Sie haben so viel mit Verbrauchern angefangen und 10 Millionen US-Dollar für einen Content-Deal ausgegeben. Es startete mit etwa 12 Inhalten für ein 3.000-Dollar-Headset. Es hat keine Probleme gelöst. Es war nur eine Unterhaltungssache. Sie streiten um die Freizeit. Das ist ein wirklich harter Kampf. Sie haben Xbox und PlayStation, Ihr Telefon – Sie streiten darum, wie viel Zeit den Leuten Zeit bleibt, um sich zu unterhalten, und ich denke, sie haben das schnell herausgefunden und alles auf Unternehmen umgestellt. Aber selbst dann ist das ein wirklich schwieriges Geschäft.“

Der anfängliche Fokus von HTC auf Gaming entstand zum Teil aus der frühen Partnerschaft mit Valve. Als das Vive-Team zum ersten Mal zusammenkam, begann es mit der Arbeit an Augmented-Reality-Prototypen. Die Muttergesellschaft von Steam spielte auch eine Schlüsselrolle bei der Umstellung des Unternehmens auf VR.

„Als wir uns mit Valve trafen, dachten wir: ‚Hey, wir können zusammenarbeiten, denn ihr kennt euch mit Inhalten und Entwicklern aus‘“, sagt O’Brien. „Das war 2014 keine Kernkompetenz von HTC. Wir waren ein Smartphone-Unternehmen. Wir dachten, wir könnten etwas Besonderes schaffen und hier zusammenkommen. Also haben wir eine Vereinbarung getroffen und mit der Zusammenarbeit begonnen.“

Gaming ist nach wie vor die wichtigste Anwendung auf der Verbraucherseite, obwohl die Sparte im Vergleich zur Unternehmensbranche nur ein Tropfen auf den heißen Stein ist – eine Kluft, die wahrscheinlich nur noch größer werden wird. In den letzten Jahren war HTC für die meisten potenziellen Käufer nicht im Headset-Gespräch. Meta dominiert derzeit den Markt, während Apple in jüngerer Zeit mit dem Vision Pro ins Rampenlicht gerückt ist (ob das 3.500 US-Dollar teure AVP wirklich als Consumer-Gerät betrachtet werden kann, ist jedoch eine ganz andere Frage).

Bildnachweis: Brian Heater

Vor allem Meta hat viel Luft aus dem Raum gesaugt. „Ich denke, Meta hat die Marktwahrnehmung hinsichtlich der Kosten dieser Technologie angepasst“, sagt O’Brien. „Verlieren 12 Milliarden Dollar pro Jahr in einem Geschäft fühlt sich sicher nicht nach Erfolg an. Im Jahr 2021 bestätigte Mark Zuckerberg, dass Meta mit seinen Quest-Headsets Geld verliert, und bemerkte: „Wir planen, unsere Geräte weiterhin entweder zu subventionieren oder zum Selbstkostenpreis zu verkaufen, um sie mehr Menschen zugänglich zu machen.“

Das ist ein Spiel, das Sie spielen können, wenn Sie ein riesiges Werbegeschäft haben, das Ihr Mixed-Reality-Spiel unterstützt. Zumindest vorerst kann Meta weiterhin Geld bei seinen Headsets verlieren und wird dies auch tun, solange die Überschwemmung des Marktes mit Geräten die Grundlage für sein breiteres Metaverse-Spiel ist. HTC ist heute in erster Linie ein Extended-Reality-Unternehmen. Der Umsatz stammt aus den Headsets, nicht trotz ihnen.

Das Unternehmen erkannte jedoch die Defizite des Verbrauchermarktes früh genug, um sich einen deutlichen Vorsprung gegenüber Unternehmen wie Magic Leap zu verschaffen.

Schulungen sind nach wie vor die mit Abstand wichtigsten Anwendungen auf Unternehmensseite. Der Kauf von Headsets in großen Mengen ist mit hohen Vorabkosten verbunden, aber bestimmte Unternehmen können auf lange Sicht Einsparungen erzielen. Es gibt eine breite Palette von Kategorien, die potenzielle Vorteile sehen könnten, darunter Luft- und Raumfahrt und Gesundheitswesen. Passenderweise hat das Unternehmen die FDA-Zertifizierung für zwei seiner Headsets und die FAA-Freigabe für eines erhalten.

In den letzten Jahren hat sich Vive von einem VR-Schwerpunkt auf Mixed Reality ausgeweitet und nutzt dabei Passthrough-Technologie ähnlich der Art, die man beim Vision Pro findet. Es ist ein Schritt, der auch auf Augmented Reality zurückgreift, der Kategorie, die das Unternehmen schon früh aufgegeben hat. O’Brien besteht darauf, dass diese Technologiekombination der einzige Weg nach vorne für die Branche ist.

„Ich habe dem Team von Magic Leap und allen anderen, die fragen, dass die Zukunft von Wearables in einem Headset liegt, das VR, Mixed Reality und AR beherrscht, sehr deutlich zum Ausdruck gebracht“, erklärt er. „Diese ganze Auseinandersetzung darüber, wer gewinnen wird, AR oder VR, basiert auf der gleichen Technologie, die sich weiterentwickelt, aber Sie werden diese alberne Argumentation vorbringen. Wir beginnen, Mixed-Reality-Anwendungen zu sehen, bei denen Menschen gemeinsam an einem Design in einem physischen Raum mit einer digitalen Überlagerung eines Objekts arbeiten können. Dies ist erst der Anfang der Mixed Reality.“

Meta hat die Branche auf eine weitere wichtige Weise beeinflusst. Wie sieht das Metaversum aus, wenn Sie es sich vorstellen? Es besteht eine gute Chance, dass es sich um einen KI-Chat handelt. Facebook hat die beiden für die meisten Menschen unzertrennlich gemacht. Die Definition des Begriffs durch HTC ist jedoch viel weiter gefasst und umfasst jeden virtuellen Raum, in dem sich Menschen mit Headsets oder anderer Hardware verbinden.

O’Brien nennt ein Treffen mit Wells Fargo als Beispiel für Metaverse-Anwendungen auf Unternehmensseite. „Sie sagten: ‚Wir fliegen einfach 380 Leute zu einem Rathaus in Charlotte.‘ Wir dachten: „Ja, Sie können einen dieser Mars-Camtracks verwenden und statt 300 haben Sie 300.000 Menschen.“ Man hätte jeden einladen und ein paar tausend Dollar pro Person bezahlen können.“

Wie der Rest der Welt erforscht HTC derzeit, wie generative KI in sein Ökosystem integriert werden könnte.

„Ich denke, das ist eine Selbstverständlichkeit“, sagt Dabill. „Es hilft bereits sehr schnell bei 2D-Bildern und -Videos. Wir sind noch nicht so weit, aber wir sehen definitiv, dass dies zur Entwicklung des Virtual-Reality-Bereichs beiträgt. Man braucht keine künstlerischen und technischen Fähigkeiten, man kann einfach mit der KI sprechen und sie den Raum generieren lassen.“

Man geht davon aus, dass eine solche Funktionalität in naher Zukunft verfügbar sein wird. Es wird wahrscheinlich dramatische Auswirkungen auf die Fähigkeit der virtuellen Realität haben, virtuelle Umgebungen zu erzeugen, einschließlich der Fähigkeit, im Handumdrehen unendliche Landschaften zu erstellen.

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