Hören Sie auf, so zu tun, als wären Spiele zum Selbermachen innovativ

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In dieser Woche Auf Extra Interpunktion taucht Yahtzee in das Videospiel-Genre „Choose your own Adventure“ ein und erklärt, warum Spiele so beliebt sind Der Steinbruch sind nicht so innovativ, wie die Entwickler glauben.

Während der langsamen Veröffentlichungsmonate gehe ich normalerweise zu Beginn der Woche zu Nick, dem Redakteur, und sage: „Was hast du?“ und er wirft alle eingegangenen Bewertungscodes weg, von denen er glaubt, dass ich mich dafür entscheiden könnte. Vor nicht allzu langer Zeit hat er As Dusk Falls herausgebracht, ein neues narratives Spiel mit verzweigten Pfaden von den Xbox Game Studios. Und nach einem Blick darauf fühlte ich eine tiefe Traurigkeit. Nein, ich will keine verflucht glorifizierten „Choose Your Own Adventure Books“ mehr spielen. Ich habe dieses Jahr bereits The Quarry gemacht und das nur, damit ich David Arquettes schreckliche Gesichtsanimation verarschen kann.

Ist Ihnen aufgefallen, dass das Marketing jedes Mal, wenn eines dieser „Choose Your Own Adventure“-Buchspiele herauskommt, ob es nun As Dusk Falls oder ein Supermassive-Spiel oder etwas aus David Cages Oevre ist, versucht, die verzweigte Erzählung als eine mutige neue revolutionäre Methode voranzutreiben? des Geschichtenerzählens? Vermutlich in der Hoffnung, dass wir die letzten zwanzig Jahre Gaming-Geschichte vergessen haben. Und ich nehme an, ich werde jetzt von ihnen erschöpft, weil ich es satt habe, zu wiederholen, dass dies keine neue Art des Geschichtenerzählens ist. Es ist so alt wie … naja, so alt wie die Auswahl Ihrer eigenen Abenteuerbücher. Aber zumindest wählen Sie Ihre Abenteuerbücher könnten tatsächlich ganz andere Wege gehen. In einem Videospiel können die Pfade meistens nicht zu weit voneinander entfernt werden, da sie alle die gleichen Orte und Charaktere verwenden werden. Die ganze Zeit damit zu verbringen, Assets zu entwickeln, die ein erheblicher Prozentsatz der Playthroughs nicht einmal sehen wird, ist einfach keine effiziente Nutzung der Entwicklungszeit.

Und was ist überhaupt der Punkt? „Interaktives Geschichtenerzählen“ zu schaffen, wie es sich logischerweise für interaktive Medien ziemt? Dem Spieler das Gefühl geben, dass er derjenige ist, der den Verlauf der Erzählung vorantreibt? Das hat nie jemand verlangt. Niemand hat Taxi Driver jemals gesehen und gedacht: „Nun, es war ein großartiger Film, aber ich hätte ihn noch mehr gemocht, wenn er mich kurz vor dem Ende gefragt hätte, ob ich wollte, dass Travis auf das Haus des Zuhälters schießt, oder ob ich wollte vielmehr ging er nach Hause und masturbierte sich roh.“ Es hätte den ganzen Aufprall abgetötet, nicht wahr? Verzweigungspfad-Spiele haben ein ähnliches Problem wie Endingtron 3000-Spiele. Sie kennen Endingtron 3000, wenn ein Spiel mehrere Endungen hat, aber es wird nur durch das Allerletzte entschieden, was Sie tun. Und das Endergebnis ist ein Spiel, das sich anfühlt, als hätte es kein wirkliches Ende, weil keiner von ihnen einen Einfluss hat, wenn Sie einfach zurückgehen und ein anderes auswählen können. Die Verzweigungspfaderzählung ist groß geschrieben, eine ganze Geschichte ohne Auswirkungen.

Und es fühlt sich nicht so an, als ob der Spieler den Verlauf der Erzählung vorantreibt, da der Spieler normalerweise die Ergebnisse seiner Entscheidungen nicht vorhersagen kann. Es fühlt sich eher so an, als würde das Spiel Inhalte zurückhalten und wir müssen es ein paar Mal wiederholen, um auf unsere Kosten zu kommen. Ich bin mit Plot-Entscheidungen einverstanden, wenn es Teil einer immersiven Simulation oder eines Rollenspiels ist, da dies Teil des Rollenspiels ist und häufig mit dem Gameplay-Element zusammenhängt. Möglicherweise entscheiden Sie sich, ob Sie Upgrade X oder Upgrade Y sowie einen Story Point erhalten, aber Wenn es sich um eine As Dusk Falls-Situation handelt und es außer der Geschichte kein Gameplay gibt, gibt es keine Grundlage, auf der ich mich erden kann, und es ist nur eine Auswahl Ihres eigenen Abenteuerbuchs.

Es gab viele großartige Spielgeschichten, die mir die starken emotionalen Reaktionen gegeben haben, nach denen ich mich sehne, aber ich bin bereit zu sagen, dass mir kein einziger Fall einer verzweigten Erzählung einfällt, der dies erreicht. Undertale? Guter Endlauf ist im Grunde eine völlig andere Handlung als schlechter Endlauf, das zählt nicht. Silent Hill 2 und Spec Ops The Line haben mehrere Enden, aber all die emotionalen Dinge passieren vor dem Zweig, die Enden ändern nur, wie der Protagonist weitergeht. Also zum Schluss, können wir es bitte mit den verdammten Abenteuerbüchern einpacken. Sie sind viel zu viel Aufwand und es zahlt sich nie aus. Und der große Witz ist, dass es Spiele gibt, die mit vergleichsweise geringem Aufwand das erreicht haben, was diese Spiele zu erreichen versuchen – nämlich eine interaktive Erzählung, bei der jeder Spieler ein einzigartiges Erlebnis bekommt.

Erster Fall: XCOM. Es gab einzelne Soldaten in meinen Durchspielen von XCOM-Spielen, an denen ich mehr hängen geblieben bin als an jedem Charakter in jedem Supermassive-Spiel zusammen. Und das Spiel macht am Ende relativ wenig. Es randomisiert den Namen, die Nationalität und das Aussehen jedes Soldaten aus einem kleinen Pool von Optionen, und das war’s auch schon. Aber weißt du was? Das war genug, um mein Gehirn dazu zu bringen, den Rest zu füllen. Nachdem ich ein paar Missionen überlebt habe, wird Mad Jock McTrousers, der schottische Sprengstoffexperte, zu meinem Augapfel, und alles, was er tut, bekommt eine neue Bedeutungstiefe. Er verfehlt einen Schuss, weil er auf dem Hinflug mit dem Whiskey übertrieben hat. Er bringt erfolgreich eine Alien-Leiche zurück, er steckt erste Dibs ein, um aus den Autopsie-Überresten Haggis zu machen. Ähm. Es ist okay, mein Großvater war Schotte, also darf ich das alles sagen.

Es ist, als müsste das Spiel nur auf die Zündflamme mit den zufälligen Elementen klicken, die es bereitstellte und die den Gasbrenner meiner Emotionen auslösten. Und je mehr Aufwand ein Spiel in das prozedurale Charaktererstellungssystem steckt, je mehr Vielfalt an Qualitäten und Verhaltenstypen es einbringt, desto besser ist die Auszahlung. Eine Geschichte besteht im Grunde nur aus den Handlungen einiger Charaktere. Ein prozeduraler Charakterersteller IST also ein prozeduraler Geschichtenersteller.

Schauen Sie sich das Nemesis-System aus den Shadow of Mordor-Spielen an. Das ist wahrscheinlich das beste Beispiel dafür, wovon ich im Triple-A-Bereich spreche. Die eigentlichen geskripteten Geschichten dieser Spiele kann ich nehmen oder verlassen. Du bist ein ergrauter Heldentyp, der allgemein vor unterdrückter Wut schwebt, du hast einen Geist im Hintern und hasst Dinge, die schlecht sind. Und es kann nichts Bedeutendes passieren, weil es die Handlung der Herr der Ringe-Filme durcheinander bringen könnte. Aber jeder, mit dem ich gesprochen habe und der diese Spiele gespielt hat, kam mit einer anderen Geschichte davon, was sie mit den zufällig generierten Orks anstellten. Alles, was sie tun mussten, war, das prozedurale System mit so vielen verschiedenen Persönlichkeiten und Verhaltensweisen zu füllen, wie sie sich vorstellen konnten, es aufzuwickeln und auszulösen und die Leute zehnmal mehr emotional damit zu beschäftigen als mit dem Typen mit einem Geist sein Hintern.

Sehen Sie, das meine ich mit „interaktiver Erzählung“. Eine verzweigte Handlung ist keine interaktive Erzählung. Es sind nur zwei standardmäßige, nicht interaktive Erzählungen, die nebeneinander liegen. Das einzig Einzigartige an Videospielen, das Sie verstehen müssen, ist, dass sie letztendlich eine Erfahrung sind, die durch eine gemeinsame Anstrengung von Spieler und Autor geschaffen wurde, und das gilt auch für die Geschichte. All die Energie, die in die Entwicklung der verschiedenen Zweige eines selbst gewählten Abenteuerspiels gesteckt wird, fühlt sich so fehl am Platz an, wenn ich mir ansehe, was Spiele wie Shadow of Mordor erreicht haben, indem sie weniger Arbeit in die Geschichte gesteckt haben. Lassen Sie die Zügel ein wenig los und lassen Sie die eigene Vorstellungskraft des Spielers auf halbem Weg entgegenkommen.

Oh, und da ich mit 100%iger Sicherheit weiß, dass es in den Kommentaren angesprochen wird, sollte ich das folgende Spiel besser anerkennen, damit ich nicht beschuldigt werde, es zu vergessen: Dwarf Fortress. Das war es.

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