In 2012, Borderlands 2 festigte den Plünderer-Shooter als Subgenre und verkaufte sich deutlich besser als das Original. In Interviews beschrieben die Entwickler des Spiels ihre Vision des Spiels als ein Hobby – etwas, das man im Grunde ewig spielen könnte.
Zwei Jahre später, Bestimmung wurde veröffentlicht und plötzlich dachte jeder, er könnte sein eigenes machen Bestimmung und Millionen von Dollar einstreichen.
BioWare, ein Studio, das für die Entwicklung von RPGs mit Schwerpunkt auf Einzelspieler-Geschichten bekannt ist, hat es irgendwie geschafft, einen Koop-Plünderer-Shooter zu entwickeln, der stark davon inspiriert ist Bestimmungund es war ein berüchtigter Flop. Hymne hatte schwerwiegende Entwicklungsprobleme, war aber auch einfach nicht die Spezialität des Entwicklers. BioWare hätte nie den Markt der Plünderer-Shooter verfolgen sollen, weil es nicht so ein Studio ist.
Es ist schwer zu sagen, ob sich BioWare spontan dafür entschieden hat, ein Spiel zu entwickeln, das fast keine Story und kein Gameplay hat, das nicht seine Stärke war, oder ob EA Druck ausgeübt hat, etwas auf lange Sicht profitables zu machen – ein Spiel, das für immer gespielt und für immer monetarisiert werden kann .
Es ist schwer, da keine Parallelen zu ziehen Hymne Und Rotfallvorausgesetzt, Sie können die Substantive in meinen vorherigen Absätzen austauschen und alles wäre immer noch korrekt.
Arkane Studios ist wie BioWare dafür bekannt, Einzelspieler-Spiele zu entwickeln, die die meisten Spieler nicht noch einmal spielen oder gar nicht abschließen. Es gibt keine Möglichkeit, das stark zu monetarisieren. Wenn es hingegen einen Plünderer-Shooter machen würde, könnten die Verdienstmöglichkeiten höher sein, was Bethesda und Microsoft vielleicht wollen.
Oberflächlich betrachtet scheint Arkane Studios besser zu einem Plünderer-Shooter zu passen als BioWare. Es entstehen Ego-Spiele mit Waffen, und das ist näher als die Entwicklung von RPGs. Aber endlos wiederholbare Spiele unterscheiden sich von den sorgfältig ausgearbeiteten Einzelspieler-Erlebnissen, für die Arkane bekannt ist. Seit Entehrt Arkane begann etwa 2009 mit der Entwicklung und hat immersive Simulationen entwickelt, Spiele, bei denen jedes System sorgfältig darauf ausgelegt ist, mit den anderen zu interagieren. Jedes System für sich ist vielleicht nicht das Beste, aber in der Kombination ergeben sie eine Mischung, die Sie sonst nirgendwo finden.
Looter-Shooter konzentrieren sich darauf, eine begrenzte Anzahl von Mechaniken sehr zufriedenstellend zu gestalten und Schleifen einzurichten, die die Spieler fesseln. Es muss Spaß machen, zu schießen, es muss Spaß machen, neue Waffen in die Hand zu nehmen, es muss Gründe liefern, warum man sich immer neue Waffen wünscht, und es müssen Missionen angeboten werden, in denen man diese Waffen einsetzen möchte. Dies ähnelt einfach nicht einer immersiven Simulation und die Rezensionen des Spiels scheinen darauf hinzudeuten, dass das Endergebnis nicht Ihren Erwartungen entspricht.
Wenn Sie ein Spiel für ein spannendes, unterhaltsames Erlebnis entwerfen, können Sie einfach versuchen, dass es Spaß macht. Aber wenn Sie ein Spiel entwerfen, das für immer gespielt werden soll, können Sie nicht das gleiche Maß an Glanz und Qualität beibehalten. Dies ist einer der Gründe, warum Spiele so beliebt sind Hymne fühle mich so dünn. Sie könnten einem nicht alle lustigen Dinge auf einmal bieten, denn dann gäbe es nichts, was man nachtropfen lassen könnte, um weiterzuspielen. Spiele wie Massenwirkung Und Entehrt Dieses Problem haben Sie nicht, denn sie versuchen lediglich, Ihnen ein gutes Gefühl für den Fortschritt zu vermitteln, anstatt die Zeit, die Sie mit dem Spielen verbringen, in die Länge zu ziehen.
Selbst wenn man diesen Unterschied außer Acht lässt, stellt sich hier die größere Frage: Warum überhaupt ein Spiel dieser Art machen?
Wenn Spieler Ego-Shooter spielen möchten, gibt es Dutzende Möglichkeiten, und wenn sie insbesondere Plünderer-Shooter spielen möchten, spielen sie wahrscheinlich bereits Schicksal 2. Dies ist mittlerweile ein überfülltes Subgenre. Sie müssen jetzt um die Zeit anderer konkurrieren Bestimmung Und Grenzgebietewas bedeutet, ein Spiel mindestens so gut zu machen und etwas Einzigartiges zu bieten, das Spieler des Genres tatsächlich wollen.
Nach World of Warcraft Als das Spiel populär wurde, wollten Dutzende MMOs seinen Erfolg und versuchten, seine Formel nachzubilden. Fast alle davon waren massive Misserfolge, weil die Leute es bereits getan hatten Wow. Niemand braucht einen anderen Bestimmung; Bestimmung ist bereits vorhanden.
In beides ist viel Liebe und Fürsorge eingeflossen Hymne Und Rotfall. Designer, Künstler und Programmierer versuchten alle, gute Spiele zu machen. Doch ihre Bemühungen gingen grundsätzlich in die falsche Richtung.
Studios, die gut darin sind, Einzelspieler-Spiele zu entwickeln, sollten die Erlaubnis erhalten, diese zu entwickeln. Es ist eine große Schande, dass Studios wie BioWare und Arkane nicht ihre einzigartige Spielvariante entwickeln, denn es gibt nicht viele andere Studios wie sie. Wenn Sie Plünderer-Shooter wollen, können Sie eine beliebige Anzahl an Spielen spielen, aber wenn Sie eine immersive AAA-Simulation wollen, ist Arkane die beste Wahl.
Verlage müssen lernen, dass die Jagd auf den Plünderer-Shooter-Markt ein Verlustspiel ist. Studios sollte es erlaubt sein, Dinge zu machen, die seltsam und anders sind, weil diese Dinge noch nicht existieren und nicht um Spieler konkurrieren, die damit beschäftigt sind, etwas sehr Ähnliches zu spielen.
Wenn jemand einen Plünderer-Shooter machen will, muss er eine grundlegend andere Herangehensweise an das Genre ausprobieren, aber selbst dann bin ich skeptisch, ob ein AAA-Anwärter mit großem Budget Erfolg haben kann. Wir haben genug Plünderer-Shooter und wir müssen aufhören, sie herzustellen.