Hinter den Kulissen von Lightyear mit den besten Animatoren von Pixar

Lightyear: Buzz und Zurg

Zurg und Buzz rein Lichtjahr
Bild: Pixar

Beim animierten Geschichtenerzählen ist alles möglich, insbesondere für ein futuristisches Science-Fiction-Projekt wie das bevorstehende von Pixar Lichtjahr. Der Film, der die actiongeladenen Abenteuer eines Zeitsprung Buzz Lightyear (von Chris Evans geäußert) bietet Raketenstarts, die von der tatsächlichen NASA-Wissenschaft inspiriert sind, Roboter, die Laser abfeuern, und Kämpfe in der Schwerelosigkeit. Während vieles davon durch CGI auf die Leinwand gebracht werden kann, stehen die Filmemacher dahinter Lichtjahr sagen, dass die eigentliche Herausforderung bei all ihren technologischen Fähigkeiten darin besteht, zu wissen, wo man anfangen soll, wenn es darum geht, die Geschichte zu erzählen.

Vor Lichtjahrdie am 17. Juni veröffentlicht wurde, sprachen drei Mitglieder des Pixar-Teams – Regisseur Angus MacLane, Produzentin Galyn Susman und Kameramann Jeremy Lasky – mit ihnen Der AV-Club über Animation versus Live-Action-Filmemachen, wie sie von einem lernen, um den anderen zu informieren, und die philosophischen Geheimnisse von Pixars Erfolg. Es stellt sich heraus, dass „the sky’s the limit“ mehr als eine Bedeutung hat, wenn es um das Filmen von Sci-Fi geht.

AVC: Wenn es um ein Sci-Fi-Action-Adventure-Projekt wie z Lichtjahr, was können Animationsfilme, was Live-Action-Filme nicht können? Was sind die Unterschiede, insbesondere wenn es um die Inszenierung von Action geht?

Jeremy Lasky: Ich bin sicher, was Angus Ihnen sagen würde, ist, dass Sie jeden einzelnen Frame auseinander nehmen und Anpassungen an jedem einzelnen Frame vornehmen können, um die Aktion in einer Szene zu verteilen. Sie erstellen es wirklich von Grund auf neu, damit Sie Ihr Timing perfekt machen können. Angus wird viel Zeit mit diesen Szenen verbringen und sicherstellen, dass das Publikum nicht durch Bewegungsunschärfe abgelenkt wird, die an einer seltsamen Stelle passiert, oder durch andere Kleinigkeiten, die Sie aus dem Film herausziehen. Und all das lässt sich bis ins kleinste Maß steuern. Ich denke, für mich gibt es in Bezug auf die Inszenierung offensichtlich keine Stuntperson. Was immer wir also tun wollen, können wir tun, und diese Charaktere werden nicht verletzt. Da ist also diese Freiheit – aber sie muss sich glaubwürdig anfühlen. Es müssen Einsätze sein. Wenn Sie Live-Action sehen, haben Sie das Gefühl, dass es passiert, obwohl Sie wissen, dass es nicht echt ist. Großartige Kampfszenen fühlen sich an, als wäre tatsächlich jemand verletzt worden. Hoffentlich nicht. Aber wenn Sie wissen, dass es sich um einen CG-Film handelt und Sie Dinge ansehen, die nicht existieren, und nichts in der Aufnahme echt ist, wie sind die Konsequenzen? Dieser Charakter wird nicht wirklich verletzt werden … Ich neige dazu einzuschlafen, wenn Filme zu actionlastig werden, wo es nur zu diesem langweiligen Schlag wird. Ich überprüfe es irgendwie, denn wenn wir fertig sind, bekomme ich keine Informationen. Es passiert nichts Neues. Also, Angus und ich, wir versuchen wirklich, Kämpfe um des Kämpfens willen zu vermeiden. Wir fragen uns nur: Warum ist das wichtig? Warum ist das hier?

Angus MacLane: Nun, es gibt einen einheitlichen Sinn für Physik in der Animation, bei dem Sie das Bild steuern können. Aber ich denke, es gibt eine Menge Sachen in der Animation nicht gut machen. Es gibt ein Gefühl, wenn Sie einen Live-Action-Film sehen, und insbesondere wenn Sie einen Film sehen, in dem sich der Schauspieler selbst in Gefahr bringt, wie Jackie Chan oder Tom Cruise oder so etwas, spüren Sie dieses Gefühl einer greifbaren Gefahr. Das bekommt man bei Animation nicht automatisch, man muss Überstunden machen, damit es funktioniert. Gefahren, Kämpfe – es kann in jedem Format wirklich langweilig sein, es sei denn, es geht um etwas. Aber [in animation] das wird, denke ich, besonders ermüdend, wenn man lange gekämpft hat, weil man sich so bewusst ist, dass es nicht real ist. Also muss es wirklich um etwas gehen. Eines der Dinge, die Die Unglaublichen hat, ist zum Beispiel die Kampf mit dem Roboter– sie kämpfen um die Fernbedienung. Es gibt ihnen also ein klares Ziel in dieser Aktion. Deshalb versuchen wir bei jeder Actionszene sicherzustellen, dass es ein verständliches und erreichbares Ziel gibt, damit das Publikum versteht, wann die Szene vorbei sein kann. Und ich weiß nicht, ob das auf Animation beschränkt ist. Es ist nur, das ist die Stärke davon, dass es irgendwie alles tun kann. Das Negative ist, dass man Überstunden machen muss, damit sich das Publikum interessiert.

Galyn Susmann: Wir haben eine Null-[gravity] kämpfen, und das ist in der Animation definitiv einfacher. Aber es wird nur erfolgreich sein, wenn wir alle vor diesem Null-G-Kampf davon überzeugt haben, dass unsere Charaktere echt sind, dass sie solide sind, dass sie Gewicht haben. Die Dinge können leicht sehr schwebend sein.

Lightyear: hinter den Kulissen

Regisseur Angus MacLane hinter den Kulissen von Lichtjahr
Foto: Mit freundlicher Genehmigung von Pixar / Walt Disney Studios

J L: Ein Teil von was [Lightyear] trägt dazu bei, dass sich die Dinge echt anfühlen. Nicht fotoreal. Aber wenn man eine Welt hat, in der man lebt, Dinge im Schatten hat, die CGI-Perfektion von allem wegnimmt – wenn es eine Actionszene gibt, kann man besser glauben: „Ich kann nicht glauben, dass Buzz das getan hat, “ statt „Oh, nun, Sie haben ein paar Knöpfe gedrückt und ein paar Dinge in Ihrem Cartoon bewegt.“ [We want to add] das Gewicht dazu.

AVC: Wir möchten hier jegliche Spoiler vermeiden, aber Jeremy, als Kameramann, wie gehst du an die Inszenierung eines Null-G-Kampfes heran? Bringt das eigene Probleme mit sich?

J L: Einiges davon ist ein wenig Filmmagie, es ist Null-G, aber wenn Sie wirklich in Null-G sind, gibt es wahrscheinlich andere Dinge, die wir nicht genau in Betracht ziehen. Aber Zero-G-Kämpfe sind langsam. Sie können nicht auf jemanden rennen oder auf die gleiche Weise schlagen, weil alles verlangsamt wird. Wie macht man das interessant? Wie inszeniert man das so, dass man immer noch Pfähle spürt und es sich nicht wie dieses komische Unterwasserballett anfühlt, oder? Denn genau das tut es oft. Und ich denke, eine Sache, die wir unter diesen Umständen tun, ist, dass wir uns auf andere Dinge beschränken. Also bist du ein bisschen dabei, und dann gehst du zu etwas anderem über, und dann bist du noch ein bisschen mehr dabei. Ich habe das Gefühl, das ist nur am Rande von Spoilern! Aber ja, es ist definitiv herausfordernder und es geht viel mehr darum, die Animatoren einzubeziehen, um herauszufinden, wie man diese Choreografie aus Sicht der Bewegung, aus Sicht der Körperlichkeit macht.

AVC: Abgesehen davon scheint jeder Pixar-Film neue Herausforderungen zu bieten, die Sie alle dazu zwingen, Ihr Spiel zu verbessern und innovativ zu sein. Jeremy zum Beispiel gab ein Interview über WALL-E 2008 wurde erklärt, dass eine dieser Innovationen erstmals mit einer Live-Action-Kamera inszeniert wurde. War das eine Änderung, die dann in jedes weitere Pixar-Projekt integriert wurde?

J L: Es war. Ja, das war ein Forschungsprojekt, bei dem wir sagten, OK, wir wollen diesen Film anamorphotisch machen. Was bedeutet das? Schauen wir uns eine anamorphotische Kamera und eine Reihe von Objektiven an Wall-E. Und [producer] Jim Morris hatte großen Einfluss darauf, bevor er Präsident wurde [Pixar] Studio. Er produzierte Wall-E, und aufgrund seines Hintergrunds aus Live-Action und Spezialeffekten sagte er: „Okay, schnappen wir uns einfach ein paar Kameras! Wir können es schaffen.“ Wir sagten: „Okay, großartig, es hat noch nie jemand etwas angeboten [that].“ Diese Forschung hat also die aktuelle Welle unseres Digitalkamerapakets ausgelöst, also wir [did] es an WALL-E, es hat funktioniert, jetzt ist es nur noch Mathe. Wir können es also für jede Art von Linse tun, die wir wollen. Wir können es für jede Art von Kamera tun, die wir wollen.

Zum Beispiel auf Lichtjahr, wir drehen etwa ein Drittel des Films im IMAX. Und wir haben zwei Sätze von Objektiven und zwei Kameras, um diesen Unterschied zu reproduzieren. Wir setzen bei der IMAX-Version des Films auf einen größeren Sensor, einen 65-Millimeter-äquivalenten Sensor. Wenn Sie mit einem größeren „Stück Film“ oder einem größeren Sensor aufnehmen, erhalten Sie ein anderes Gefühl für die Bilder. Und das sieht man sicherlich in unzähligen Filmen, in denen es sich einfach anders anfühlt. Ich finde, es fühlt sich etwas dreidimensionaler an. Es hat etwas, es ist nur skulpturaler, es kann wirklich schön sein. Und gepaart mit einem Satz Objektive, die für diese Art von Kamera entwickelt wurden, im Vergleich zu unserem anamorphotischen Objektivsatz, der ein Update dessen ist, was wir verwendet haben WALL-E, bekommst du diese unterschiedlichen Looks. Wenn Sie sich den Film in einem normalen Kino ansehen, werden Sie es vielleicht nicht bemerken. Aber wenn Sie den Film in IMAX sehen, werden diese Aufnahmen in Ermangelung eines besseren Wortes tatsächlich „in IMAX“ gedreht. Hör zu, wir sind alle Nerds. Wir sind einfach noch einen Schritt weiter gegangen – „Das sollte sich authentisch anfühlen. Wann soll ich sonst einen IMAX-Film drehen?“ Aber ja, all das Zeug fing wieder an WALL-E, und jeder Film hatte irgendwie seine eigene Version. Wie wollen wir diesen Film drehen? Was ist das Seitenverhältnis? Wie soll sich das Objektiv anfühlen? Und das klingt alles nach kleinen, kleinen Dingen. Aber sie summieren sich alle. Rot werden sieht so aus, wie es ist, weil es so ist Schuss. Und die Art Direction und die Animation, all diese Dinge, es ist 180 Grad vom Wie Lichtjahr sieht aus. Aber es sind die gleichen Computer.

Angus MacLane arbeitet hinter den Kulissen von Lightyear

Angus MacLane arbeitet hinter den Kulissen weiter Lichtjahr
Foto: Mit freundlicher Genehmigung von Pixar / Walt Disney Studios

AVC: Sie erfinden also wirklich bei jedem Projekt neue Lösungen – oder bewältigen unvorhergesehene Herausforderungen, wie z Lichtjahr. Könnten Sie über diesen „Sky’s the Limit“-Ansatz für Kreativität sprechen?

GS: Nun, es ist nicht zufällig. Es dient alles der Geschichte, die Sie erzählen. Sie konzentrieren also Ihre Bemühungen, erfinden in eine Richtung, die Ihre Geschichte unterstützt und die Ästhetik der Geschichte unterstützt. Das an und für sich ist also eine Menge Grenzen, weil es wirklich viel fokussierter ist als nur „Lass uns Scheiße machen!“ Oh, das sollten wir nicht sagen. [Laughs.] Sie können sehen, dass ich mich bei Ihnen wohl fühle, ich schwöre es.

BIN: Um es noch einmal zu wiederholen: „Let’s make shit!“ Nein, ich denke nicht so weit wie möglich – es gibt so viele Einschränkungen. Und ich denke, es ist wirklich nützlich. Besonders bei Sci-Fi kann es um alles gehen, also wo fangen wir an? Sie müssen also frühzeitig mutige Entscheidungen treffen, denn die Uhr läuft bereits, bis Ihr Film herauskommt. Und so ist es, wie viel wirst du auf den Bildschirm bekommen? Wie viel werden Sie kommunizieren? Wie werden Sie die Ressourcen, die Sie für den Film haben, zuweisen? Und es ist absolut immer endlich, weil die Crew zu einem anderen Film übergehen muss, wir haben nur so viel Zeit. Aber ich denke, dass dieser Druck Diamanten hervorbringt. Und sicherlich hat der Druck von COVID bei diesem Film Diamanten für uns hervorgebracht.

AVC: Bei Pixar ist es also fast so, als wären Einschränkungen der Schlüssel zu unbegrenzter, ungehemmter Kreativität?

J L: Oh, es ist gehemmt. Oder ich meine, es ist hemmungslos, aber bis zu einem gewissen Punkt. Wir sind alle hier, weil wir Filme machen wollen, und wir wollen großartige Filme machen. Jeder ist ein Überflieger. Das ist nur, wer hier auftaucht … Da war eine echte Nervosität [working on Lightyear] weil die erste Szene, die wir gemacht haben, Buzz‘ erster Raumflug ist. Und es sah toll aus. Und dann war es so: „Aber das hat lange gedauert. Wie können wir das also für all diese anderen Szenen beibehalten – die komplexer sind als diese?“ Nun, das mussten wir herausfinden. Also, ja, der Himmel ist die Grenze – aber dann musst du irgendwie herausfinden, wie du dich neu organisieren kannst, um diese Grenze jedes Mal zu erreichen, richtig? Weil der Film herauskommt, wenn der Film herauskommt und du eine Deadline hast. [And we ended] mit einem Film, der sich anfühlt, als wären wir keine Kompromisse eingegangen. Und das ist die Hoffnung, richtig?

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